Video oyunlarında ara sahnelerin üretim, tüketim ve sinema ilişkisi
Relationship between video game cutscenes, their production, their consumption and cinema
- Tez No: 746196
- Danışmanlar: DOÇ. DR. MUSTAFA HATİPLER
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Güzel Sanatlar, Sahne ve Görüntü Sanatları, İletişim Bilimleri, Fine Arts, Performing and Visual Arts, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Video Oyunları, Ara Sahne, Sinematik, Videogames, Cutscene, Cinematics
- Yıl: 2022
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Trakya Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Görsel Kültür Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 101
Özet
Oyunlar, yapıları itibarıyla etkileşime dayalı bir kavramdır. Video oyunları da oyuncunun medya ile etkileşime girdiği içeriklerdir. Bu etkileşimin devre dışı bırakıldığı, genellikle anlatıyı ilerletmeyi ve bilgi vermeyi amaçlayan ara sahneler ise video oyunlarında sinematik özellikler taşıyan unsurlardır. Bu çalışmada öncelikle oyun kavramı incelenmiştir. Daha sonra video oyunlarının tarihsel evriminden bahsedilmiş ve ardından video oyunlarında ara sahnelerin gelişimi ve üretimi için önem arz eden üç boyutlu görsellere geçişten söz edilmiştir. Çalışmanın ikinci bölümünde ara sahnelerin, üretim ve kullanım amaçları incelenmiş ve video oyunu tüketimi açısından etkileri yorumlanmıştır. Çalışma, video oyunları ve sinema arasındaki ilişkinin ara sahneler bağlamında her iki farklı mecrada da ele alınması ve incelenmesiyle devam etmiştir. Son olarak aynı içerik ve hikâyeye sahip video oyunları ve filmler incelenerek çalışma tamamlanmıştır. Türkçe literatürde ve genel olarak video oyunları üzerine yapılan çalışmalarda ara sahnelerin geniş bir çalışma alanına sahip olmaması nedeniyle video oyunu ara sahneleri alanında yapılan ilk çalışmalardan biri olan bu yüksek lisans tezi, video oyunlarının sinemaya benzer (ya da onun ardılı) şekilde bireylerin görsel kültür belleğinde yer edinmesi konusunu incelemek amacıyla yazılmıştır.
Özet (Çeviri)
Games are an interaction-based concept in terms of their structure. Video games are contents in which the player interacts with the media. The cutscenes, in which this interaction is disabled and which generally aim to advance the narrative and provide information, are the elements that have cinematic features in video games. In this study, firstly the concept of game is analysed. Then, the historical evolution of video games is mentioned, followed by the transition to three-dimensional visuals, which is important for the development and production of cutscenes in video games. In the second part of the study, the production and usage purposes of cutscenes are analysed and their effects on video game consumption are interpreted. The study continued by examining the relationship between video games and cinema in the context of cutscenes in both different media. Finally, the study was completed by analysing video games and films with the same content and storyline. This master's thesis, which is one of the first studies in the field of video game cutscenes since cutscenes do not have a wide field of study in Turkish literature and in studies on video games in general, was written to examine the issue of video games taking place in the visual cultural memory of individuals in a similar way to cinema (or its successor).
Benzer Tezler
- A comparative analysis of video game localization: The Last of Us series
Karşılaştırmalı video oyunu yerelleştirmesi analizi: The Last of Us serisi
ÖMER FARUK ŞAHİN
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Mütercim-TercümanlıkHacettepe Üniversitesiİngilizce Mütercim Tercümanlık Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ELİF ERSÖZLÜ
- Korku yaratmak: Korku oyunlarında kullanılan tasarım unsurları üzerine bir inceleme
Creating fear: A study on design elements used in horror games
SELİN ERSAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Güzel SanatlarTOBB Ekonomi ve Teknoloji ÜniversitesiTasarım Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ FİLİZ ŞENLER
- Map sketch generation through multiobjective evolutionary algorithms
Çok amaçlı evrimsel algoritmalar kullanılarak harita eskizi üretimi
ŞAFAK TOPÇU
Yüksek Lisans
İngilizce
2017
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AYŞE ŞİMA UYAR
- Learning to drive in a simulated environment using deep reinforcement learning
Derin pekiştirmeli öğrenme kullanarak simüle edilmiş bir ortamda araç kullanmayı öğrenmek
MUSTAFA CEMİL GÜNEY
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolGebze Teknik ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YAKUP GENÇ
- Spatial audio localization as a gameplay element: Design, development, and evaluation of an audio-based virtual reality game
Oyun ögesi olarak uzamsal ses lokalizasyonu: Sese dayalı bir sanal gerçeklik oyununun tasarımı, geliştirilmesi ve analizi
ECE NAZ SEFERCİOĞLU
Yüksek Lisans
İngilizce
2021
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HATİCE KÖSE