Geri Dön

Kodlama ve dijital oyun tasarımı destekli 5e modelinin üstün yetenekli öğrencilerin akademik başarı ve problem çözme becerilerine etkisi

The effect of 5e model supported with coding and digital game design on gifted students' academic success and problem solving skills

  1. Tez No: 758421
  2. Yazar: İBRAHİM BOZAN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ERDAL TAŞLIDERE
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Burdur Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Temel Eğitim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Sınıf Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 211

Özet

Bu araştırmanın amacı kodlama ve dijital oyun tasarımı destekli 5E modelinin, 3. sınıf üstün yetenekli öğrencilerin fen bilimleri dersi kuvvet ve hareket konularındaki akademik başarılarına ve problem çözme becerilerine etkisini ortaya koymaktır. Araştırma 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Antalya ilinde bulunan Milli Eğitim Bakanlığı'na bağlı bir Bilim ve Sanat Merkezinde yedi haftada gerçekleştirilmiştir. Çalışma iki aşamada tamamlanmıştır. İlk aşama olan hazırlık aşamasında zayıf deneysel desenlerden tek grup ön test son test modeli kullanılmıştır. Bu aşamanın çalışma grubunu 40 öğrenci oluşturmuştur. Diğer aşama olan uygulama aşamasında ise yarı deneysel desenlerden ön test son test kontrol gruplu desen uygulanmıştır. Bu aşamada katılımcılar; hazırlık aşamasında yer alan 40 öğrenci deney grubunda ve diğer 40 öğrenci de kontrol grubunda olmak üzere toplam 80 üstün yetenekli öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmada kullanılan veri toplama araçları Fen Başarı Testi, Problem Çözme Becerileri Ölçeği, Scratch Başarı Testi ve Scratch Öz Yeterlik Ölçeğidir. Araştırmanın hazırlık aşamasında öğrencilere Scratch programını öğretmek amacıyla kodlama eğitimi verilmiştir. Yapılan eğitimin öncesinde ve sonrasında Scratch Başarı Testi ve Scratch Öz Yeterlik Ölçeği ön test ve son test olarak kullanılmıştır. Kodlama eğitiminin etkisi bağımlı gruplar t testi ile analiz edilmiştir. Analiz sonucuna göre verilen eğitim deney gruplarındaki öğrencilerin Scratch programına ilişkin hem akademik başarılarını hem de öz yeterliklerini anlamlı şekilde olumlu etkilemiştir. Scratch eğitiminden sonra kuvvet ve hareket konularının öğretiminin yapılacağı uygulama aşamasına geçilmiştir. Beş hafta süren uygulamada deney gruplarında kodlama ve dijital oyun tasarımı destekli 5E modeli ile öğretim yapılırken kontrol gruplarında mevcut program çerçevesinde süreç yürütülmüştür. Uygulama aşamasının öncesinde ve sonrasında Fen Başarı Testi ve Problem Çözme Becerileri Ölçeği ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Çalışmanın hipotezlerini test etmek amacıyla MANCOVA ve devamında ANCOVA analizleri gerçekleştirilmiştir. MANCOVA sonucuna göre kodlama ve dijital oyun tasarımı destekli 5E modelinin kolektif fen başarı son test ve problem çözme becerileri son test puanlarına istatistiksel olarak anlamlı etkisi bulunmuştur. ANCOVA sonuçlarına göre ise kodlama ve dijital oyun tasarımı destekli 5E modelinin kullanıldığı deney gruplarının fen başarı son test ve problem çözme becerileri son test puanları kontrol gruplarına kıyasla anlamlı şekilde artış göstermiştir.

Özet (Çeviri)

The aim of this research is to reveal the effect of the 5E model supported with coding and digital game design on the 3rd grade gifted students' achievement and problem solving skills in concept of force and motion in science course. The research was carried out for seven weeks in a Science and Art Center affiliated to the Ministry of National Education in Antalya in 2021-2022 academic year. In preparation stage, one group pre-test and post-test model, which is one of the weak experimental designs was used. The study group of this stage consisted of 40 students. In the second stage, the pre-test post-test control group design, which is one of the semi-experimental designs, was applied. At this stage, the participants consisted of 80 gifted students, 40 students in the experimental groups and 40 students in the control groups. Science Achievement Test, Problem Solving Skills Scale, Scratch Achievement Test and Scratch Self-Efficacy Scale were data collection tools used in research. In the first stage, coding training was given to the students to teach the Scratch. Before and after the training, Scratch Achievement Test and Scratch Self-Efficacy Scale were used as pre-test and post-test. The effect of training was analyzed with dependent groups t-test. The training given in the experimental groups had statistically significant positive effects on student's Scratch achievement and self-efficacy beliefs. After the Scratch training, the students in experimental group studied force and motion concept with 5E model supported with coding and digital game design in five weeks practice. The students in control groups studied the same concept in line with the current program. Before and after the implementation phase, the Science Achievement Test and the Problem Solving Skills Scale were applied to students as pre-tests and post-tests. MANCOVA and then ANCOVA analyzes were conducted. According to the MANCOVA result, 5E model supported with coding and digital game design had statistically significant effect on the collective science achievement post-test and problem solving post-test scores. According to the ANCOVA results, the science achievement post-test and problem solving post-test scores of the experimental groups were significantly higher than the control groups.

Benzer Tezler

  1. Üretken yapay zekâ araçlarının kodlama eğitiminde kullanımının incelenmesi: ChatGPT örneği

    Examining the use of generative artifical intelligence tools in coding education: The case of ChatGPT

    MEHMET ÖZÇETİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HAKAN TÜZÜN

  2. Designing digitally-enhanced environments for children's play with everyday objects

    Çocukların günlük nesnelerle kurdukları oyunlar için sayısal teknolojiyle desteklenmiş ortamlar tasarlamak

    İPEK KAY

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MİNE ÖZKAR KABAKÇIOĞLU

  3. Scratch programı ile web destekli işbirlikli öğrenme yönteminin ilkokul 5. sınıf öğrencilerinin kavramsal anlama düzeylerine ve eleştirel düşünme becerilerine etkisi

    The impact of scratch program and web assisted cooperative learning method on the level of conceptual understanding and critical thinking skills of 5th grade students

    GAMZE ALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimBursa Uludağ Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NERMİN BULUNUZ

  4. 6. sınıf öğrencilerinin matematik dersindeki öğrenme zorluklarının Scratch programıyla tasarlanan matematiksel oyunlarla giderilmesi: Bir eylem araştırması

    Overcoming learning difficulties of 6th-grade students in mathematics class with nathematical games designed with Scratch program

    ÖZLEM ÇUBUKLUÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BURÇİN GÖKKURT ÖZDEMİR

  5. Çocuklarla birlikte dijital oyun tasarımında üretim-öncesi aşama: Katılımcı Tasarım yaklaşımı

    Pre-production phase in digital game design with children: participatory design approach

    TUBA UĞRAŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Üniversitesi

    Enformatik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEVİNÇ GÜLSEÇEN

    PROF. DR. KEREM RIZVANOĞLU