Geri Dön

Design, development and usability of a location-based game

Konum tabanlı bir oyunun tasarımı, geliştirilmesi ve kullanılabilirliği

  1. Tez No: 766277
  2. Yazar: FARAZ BADALI NAGHADEH
  3. Danışmanlar: PROF. DR. KÜRŞAT ÇAĞILTAY
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Enformatik Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Modelleme ve Simülasyon Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 78

Özet

Konum tabanlı oyunlar, gerçekliği sanal dünya ile harmanlamak amacıyla oluşturulmuştur. Temelde, Konum tabanlı oyunlar neredeyse her yerde oynanabildikleri için ana unsur olarak kullanıcı konumunu kullanır. Konum tabanlı oyunların, artan egzersiz, çevre hakkında bilgi edinme ve sosyalleşme gibi oyuncuların yaşamının çeşitli yönlerini olumlu yönde etkilediği bildirilmiştir. Bu özellikler, konum tabanlı oyunların eğitim, turizm ve hatta sağlıkla ilgili alanlarda uygulanmasına yol açmıştır. Birçok çalışma, sosyal yön, oyun tasarımı ve gerçek dünyadaki konumlara dayalı bir oyun dünyası yaratmaya odaklanmıştır. Bu tezde, Orta Doğu Teknik Üniversitesi kampüsüne dayalı bir Konum tabanlı oyun tasarlanmış ve geliştirilmiştir. Amaç, ortamdaki gerçek ve sanal ilgi noktaları ile oyuncuların kullanılabilirliğini ve etkileşim deneyimlerini değerlendirmektir. Oyunu oynamak için testlere 10 öğrenci katıldı. Ayrıca, oyunun kullanılabilirliğini ve oyuncuların ilgi çekici noktalarla etkileşime girme deneyimlerini değerlendirmek için testten sonra bir görüşme yapıldı. Görüşme bulgularını desteklemek için oyun günlükleri ve oyun içi istatistikler de kullanıldı. Sonuçlar, tüm oyuncuların oyunu oynamaya karşı olumlu bir tutum içinde olduğunu gösterdi. İlgi noktalarıyla ilgili olarak, çoğunluk, sanal bir dünyadan etkileşime girerek gerçek dünyadaki konumları öğrenebilecekleri için fiziksel nesnelerle ilgili noktalarla etkileşimi seçti.

Özet (Çeviri)

Location-based games (LBG) have been created with the aim of blending reality with the virtual world. At its core, LBGs utilize user location as the main element since they can be played almost anywhere. The LBGs have been reported to positively affect several aspects of the player's life, such as increasing exercise, learning about the environment, and socialization. These characteristics have led to the implementation of location-based games in education, tourism, and even health-related fields. Many studies have focused on the social aspect, game design, and creating a game world based on real-world locations. In this thesis, an LBG based on the campus of Middle East Technical University is designed and developed. The aim is to evaluate the usability and the interaction experience of players with the real and virtual points of interest in the environment. Ten students participated in a test to play the game. Furthermore, an interview was conducted after the test to evaluate the usability of the game and player's experience with interacting with the points of interest. The game logs and in-game statistics were also used to support the interview findings. The results showed that all the players had a positive attitude toward playing the game. Regarding the points of interest, the majority chose the interaction with points related to physical objects as they could learn about the real-world locations by interacting from a virtual world.

Benzer Tezler

  1. Exploring user experience and perceptions of a location-based augmented reality game: the case of METU Discover

    Bir konum tabanlı artırılmış gerçeklik oyununun kullanıcı deneyimi ve algılarının araştırılması: METU Discover örneği

    ZAFER ALTINSOY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Çokluortam Bilişimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÖKNUR KAPLAN

  2. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  3. İç mimarlık tasarım stüdyosu eğitimi sürecinde arttırılmış gerçeklik teknolojilerinin kullanımı

    Use of augmented reality technologies in interior design studio training process

    ZEYNEP GÜLEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    İç Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BURÇİN CEM ARABACIOĞLU

  4. Mimari tasarım sürecinin erken aşamasında kullanılacak artırılmış gerçeklik uygulamalarının geliştirilmesi için bir yöntem önerisi

    A new approach for development of a mobile augmented reality application to be used in the early phases of the architectural design process

    MAHMUT ÇAĞDAŞ DURMAZOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL

  5. Kronik obstrüktif akciğer hastalığı teşhisi için makine öğrenmesi tabanlı yeni bir yöntem geliştirilmesi

    Development of a new machine learning-based method for the diagnosis of chronic obstructive pulmonary disease

    ENGİN MELEKOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÜMİT KOCABIÇAK