Dijital öykü ve eğitsel oyunla desteklenen ortaokul 6. sınıf sosyal bilgiler dersinin öğrencilerin akademik başarılarına, derse yönelik tutumlarına ve sosyal becerilerine etkisi
The effect of middle school 6th grade social studies course supported by digital story and educational game on the students' academic success, attitudes to the course and social skills
- Tez No: 774964
- Danışmanlar: PROF. DR. SELAHATTİN KAYMAKCI
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Akademik başarı, Eğitsel oyunlar, Ortaokul öğrencileri, Sayısal hikaye, Sosyal beceri, Sosyal bilgiler dersi, Sosyal bilgiler eğitimi, Tutumlar, Ölçekler, Öğrenci tutumu, Academic achievement, Educational games, Secondary school students, Digital story, Social skill, Social studies course, Social studies education, Attitudes, Scales, Student attitude
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Kastamonu Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Sosyal Bilgiler Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Sosyal bilgiler dersinin temel hedeflerinden biri etkin ve üretken bireyler yetiştirmektir. Hiç kuşkusuz bu bireylerin yetiştirilmesi için çeşitli görsel ve işitsel materyallerle donatılmış, çağdaş öğretim model, strateji, yöntem ve tekniklerin kullanıldığı etkinliklere ve öğrenme ortamlarına ihtiyaç vardır. İlgili literatür incelendiğinde dijital öykü ve eğitsel oyunun sözü edilen öğrenci merkezli öğretim yöntemleri arasında olduğu görülmektedir. Bu araştırmanın amacı, dijital öykü ve eğitsel oyunla desteklenen ortaokul 6. sınıf sosyal bilgiler dersinin öğrencilerin akademik başarılarına, derse yönelik tutumlarına ve sosyal becerilerine etkisini ortaya koymaktır. Karma yöntem desenlerinden açıklayıcı ardışık desenin kullanıldığı araştırmanın nicel boyutunda öntest/sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen; nitel boyutunda ise olgu bilim yöntemi işe koşulmuştur. Araştırmanın çalışma grubunu 2020-2021 eğitim-öğretim yılı ikinci döneminde Erzurum il merkezindeki bir okulda öğrenim gören toplam 59 ortaokul 6. sınıf öğrencisi oluşturmuştur. Araştırmada rastgele ve amaçlı örnekleme yoluyla seçilen iki deney ve bir kontrol olmak üzere üç grup bulunmaktadır. Tüm gruplarda 2018 Sosyal Bilgiler Dersi Öğretim Programı Ortaokul 6. Sınıf“Etkin Vatandaşlık”öğrenme alanı kazanımları doğrultusunda hazırlanan ders kitabı ve 5E öğrenme modeline göre tasarlanmış öğrenme-öğretme etkinlikleri ile konular işlenmiştir. Ek olarak deney-1 grubunda dijital öyküden, deney-2 grubunda ise eğitsel oyundan yararlanılmıştır. Araştırma verileri;“Etkin Vatandaşlık Öğrenme Alanı Akademik Başarı Testi”,“Sosyal Bilgiler Dersi Tutum Ölçeği”,“Sosyal Beceri Ölçeği”ve yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığıyla toplanmıştır. Nicel araştırma verileri analiz edilirken çıkarımsal istatistikler kullanılmış ve verilerin normal dağılım göstermesi sonucunda bağımlı örneklemler t testi ve tek yönlü varyans analizinden (ANOVA) yararlanılmıştır. Nitel uygulama verileri ise içerik analizi ile çözümlenmiştir. Araştırma sonucunda öğrencilerin akademik başarılarındaki, tutum ve beceri düzeylerindeki artışın en fazla dijital öykü yönteminin kullanıldığı deney-1 grubu lehine olduğu, bu durumu eğitsel oyun yönteminin kullanıldığı deney-2 grubunun takip ettiği tespit edilmiştir. Kontrol grubunda bulunan öğrencilerin akademik başarılarındaki, tutum ve beceri düzeylerindeki artışın ise deney gruplarına göre daha düşük düzeyde gerçekleştiği ortaya çıkmıştır.
Özet (Çeviri)
One of the main objectives of the social studies course is to train active and productive individuals. In order to train them, there is a big need for activities and learning environments equipped with various visual and auditory materials, contemporary teaching models, strategies, methods and techniques are used. The relevant literature showed that digital story and educational game are among these mentioned student-centered teaching methods. The aim of this study is to examine the effect of middle school 6th grade social studies course supported by a digital story and an educational game on students' academic achievement, attitudes towards the course and social skills. Explanatory sequential design was used in the research, which was carried out using the mixed research method in which quantitative and qualitative methods were considered together. This study used explanatory sequential design of mixed research method. In the quantitative phase, the quasi-experimental design with pre-test/post-test control group was employed, and for the qualitative phase, the phenomenology method was engaged. The study group of the study consisted of 59 middle school 6th grade students studying in a school of Erzurum city center in the second term of the 2020-2021 academic year. There were three groups in the study, two randomly and purposeful sampling selected experimental and a control group. In all groups, middle school 6th grade social studies textbook prepared in line with the objectives of“Active Citizenship”Theme of 2018 Social Studies Curricula and teaching-learning activities based on 5E model were used. In addition, digital story was employed in the experimental-1 group and educational game was engaged in the experimental-2 group. The data were collected through“Active Citizenship Theme Academic Achievement Test”,“Social Studies Course Attitude Scale”,“Social Skills Scale”and semi-structured interviews. For the analysis of the quantitative data, inferential statistics were used and as a result of the normal distribution of the data, dependent samples t-test and one-way analysis of variance (ANOVA) were used. On the other hand, qualitative data were analyzed by content analysis. The results of the study revealed that the increase in the academic achievement, attitude and skill levels of the students was mostly in favor of the experimental-1 group in which the digital story method was used, followed by the experimental-2 group in which the educational game method was employed. The results of control group students were at lower levels than the students in the experimental groups.
Benzer Tezler
- Acoustic labyrinth: Validation of a game based heart auscultation educational tool
Akustik labirent: Kalp oskültasyonu eğitimine yönelik oyun-temelli bir aracın geçerlilik çalışması
ZEYNEP NESRİN COŞKUN
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Bilim ve TeknolojiBahçeşehir Üniversitesiİletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TUFAN ADIGÜZEL
- Araştırma temelli öğrenme yaklaşımına dayalı dijital öykü oluşturmanın öğretmen adaylarının direnç davranışlarına ve öğrenme yaklaşımlarına etkisi
The effects of composing digital story based on inquiry based learning on prospective teachers' resistance behaviours and learning approaches
GAMZE YAVUZ KONOKMAN
Doktora
Türkçe
2015
Eğitim ve ÖğretimMersin ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TUĞBA YELKEN
- Sınıf öğretmenlerinin matematik öğretiminde dijital öykü kullanımına yönelik deneyimlerinin incelenmesi
An investigation of classroom teachers' experiences regarding the use of digital stories in mathematics teaching
ŞUHEDA ÜNAL
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimKırşehir Ahi Evran ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ OSMAN ÇİL
- Yazma eğitiminde dijital öyküleme yönteminin kullanımına ilişkin bir inceleme
A study on the use of digital story methods in writing education
SEBAHAT TÜRKYILMAZ YAYLI
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
DilbilimBursa Uludağ ÜniversitesiTürkçe ve Sosyal Bilimler Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ HATİCE YURTSEVEN YILMAZ
- Dijital öykü uygulamalarının Türkçe öğretmen adaylarının akademik başarılarına, dijital okuryazarlık ve Türkçe öğretimi özyeterlik algılarına etkisi
The effect of digital story applications on the academic success of Turkish teacher candidates, digital literacy and Turkish teaching self-efficiency perceptions
HALİL ERDEM ÇOCUK
Doktora
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimMersin ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TUĞBA YANPAR YELKEN