Investigating the potential of Game Engines in space evaluation regarding autism apectrum disorder (ASD): An exploration of technology in design
Otizm spektrum bozukluğu (ASD) bağlamında mekan değerlendirmesinde oyun motorlarinin potansiyelinin araştırılması: Tasarım ve teknoloji
- Tez No: 801710
- Danışmanlar: PROF. DR. MUALLA ERKILIÇ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Mimarlık, Architecture
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 172
Özet
Son yıllarda, Otizm Spektrum Bozukluğu (OSB) olan bireylerin benzersiz ihtiyaçlarını ve karşılaştıkları zorlukları anlama konusundaki artan anlayışla birlikte, mimari araştırmacılar, kapsayıcı ve destekleyici yapısal çevrelerin yaratılmasının önemini fark etmiş ve vurgulamışlardır. OSB, duyusal işleme, sosyal beceriler ve davranışları etkileyen bir gelişimsel bozukluktur. Bunun yanı sıra, OSB'li bireylerdeki etik düşünceler, iletişim zorlukları ve dikkat sorunları, mimari araştırmayı bu alanda sınırlamıştır. Mevcut çalışmalarda OSB'li kullanıcılara odaklanan mekân değerlendirme yaklaşımları genellikle öznel yöntemlere dayanmaktadır ve bu da daha objektif ve nicel veri toplama ve analiz yaklaşımlarına olan ihtiyacı vurgulamaktadır. Bunun alternatifi olarak, Oyun Motorları (OM) ile entegre edilmiş Sanal Ortamlar (SO), OSB bireyleri için duyusal tasarım gibi belirli mimari tasarım özelliklerinde önemli potansiyele sahiptir. OM'lerin bu zorluklarla başa çıkmada sağladığı avantajlar, Sanal Gerçeklik Başlıkları (VR), dahili veri kaydedicileri ve Göz İzleme ve EEG gibi biyometrik ölçüm araçları gibi ek araçlarla birleştirilerek daha da ileriye taşınabilir. Bu araçlar, duyusal işleme heterojenliği ve sözel iletişim zorlukları gibi bu kullanıcı grubunun karmaşık tasarım gereksinimlerinin ele alınmasında önemlidir. Bu çalışma, otizm dostu mekân tasarımına ilişkin literatürün nitel bir analizi ve VY'ler ile OSB tasarım kriterleri arasındaki potansiyel ve ilişkileri belirlemek için karşılaştırmalı bir yaklaşımı içeren karma yöntemli bir yaklaşım kullanmaktadır. Otizm dostu mekânların karmaşık taleplerine yanıt vererek VY'lerin ve OM'lerin potansiyelini değerlendiren bu araştırma, OSB'li bireyler için daha etkili ve kapsayıcı mimari çözümlerin geliştirilmesine katkıda bulunmayı amaçlamaktadır.
Özet (Çeviri)
In recent years, researchers in the field of architecture have recognized the importance of creating inclusive and supportive built environments for individuals with Autism Spectrum Disorder (ASD). ASD is a neurodevelopmental disorder that affects individuals' sensory processing, social skills, behavior, and space perception. However, ethical considerations, communication difficulties, and attention problems have limited architectural research in this field. Current studies evaluating built environments for ASD users often rely on subjective methods, highlighting the need for more objective and quantitative data collection and analysis approaches. Virtual environments (VEs) integrated with game engines (GEs) have shown potential in addressing specific design features for ASD individuals, such as sensory design. By combining GEs with tools like Virtual Reality Headsets (VR), data loggers, and biometric measurement tools like Eye-tracking and EEG, the advantages of GEs can be further enhanced. These tools are crucial for addressing the complex design requirements of this user group, including sensory processing differences and communication difficulties. This study uses a mixed-methods approach, including a qualitative analysis of literature on autism-friendly space design and a comparative approach to explore the connections between VEs and ASD design criteria. This research aims to enhance research approaches for evaluating designs that cater to individuals with ASD. By addressing the complex requirements of designing autism-friendly spaces and harnessing the potential of VEs and game engines GEs, the aim is to contribute to developing more effective evaluation methods.
Benzer Tezler
- VRiC: Mimarlıkta yapı bilgisi öğreniminde kullanılabilecek bir sanal ortam önerisi
VRiC (virtual reality in construction): Proposal for a virtual reality based learning environment for architectural construction systems
VARLIK YÜCEL
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SEMA ALAÇAM
- Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'
The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'
ÇAĞIL ÖZALP
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Canlandırma üretim tekniklerinde yeni yaklaşımların aslan kral (1994, 2019) filmleri bağlamında incelenmesi
An analysis of new approaches in animation production techniques in the context of the lion king (1994, 2019) films
MAHMUT SELÇUK YAVUZBAŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Güzel SanatlarDokuz Eylül ÜniversitesiFilm Tasarımı Ana Sanat Dalı
DOÇ. DR. ZEHRA CERRAHOĞLU
- Göz etkileşimli eğitsel dijital oyun tasarımı: Kullanıcı deneyimleri ve klavye kullanım performansının incelenmesi
Gaze-based interactive educational game design: The investigation of user experience and keyboard usage performance
YUNUS ODABAŞI
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimOndokuz Mayıs ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ EMİNE ŞENDURUR
- Mekân algısında gerçek-sanal sürekliliği bağlamında metaverse ile NFT kavramları ve sosyal sorumluluk projesi uygulaması
Metaverse and NFT concepts in the context of physicalvirtual continuity in spatial perception and implementation of a social responsibility project
ALİ DERYA MUTLU
Doktora
Türkçe
2024
İç Mimari ve DekorasyonMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesiİç Mimarlık Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SAADET AYTIS