Bilgisayar oyunu oynayan bireylerde dikkatsizlik körlüğü: Üniversite öğrencileri ile deneysel bir çalışma
Inattentional blindness in individuals playing computer games: An experimental study with university students
- Tez No: 808418
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ BURCU KORKMAZ YAYIN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Psikoloji, Psychology
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Bursa Uludağ Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Psikoloji Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Deneysel Psikoloji Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 108
Özet
Bilgisayar oyunları kişilerin yeteneklerini kullanarak zamanlarını keyifli bir şekilde geçirmelerini sağlayan dijital oyun türleridir (Yükçü ve Kaplanoğlu, 2018). Bilgisayar oyunlarının bazı durumlarda dikkat kaynaklarını olumsuz etkileyerek yürütücü işlevlere zarar vermekte olduğu ancak aynı zamanda dikkat ve yürütücü işlevleri geliştirmeleri açısından da olumlu etkilere sahip olduğu belirtilmektedir (Buelow, Okdie ve Cooper, 2015). Dikkatsizlik körlüğü kavramı, insanların dikkatlerini karmaşık bir algısal alanda tek bir yöne odakladıklarında görmeyi beklemedikleri nesne ya da olayları tespit edememelerini ifade etmektedir (Mack ve Rock, 1998). Dikkatsizlik körlüğü çalışmalarındaki beklenmedik uyaran türü bilgisayar oyunlarındaki düşmanlar olarak düşünüldüğünde bilgisayar oyunu oynarken bir düşmanın ortaya çıktığını görmemek, ekrandaki bir karakterin anında ölmesine neden olabilirken, diğer dikkat dağıtıcı uyaranların arasında düşmanı fark etmek oyunda ilerlemeye yol açmaktadır (Murphy ve Spencer, 2009). Araştırmacılar bilgisayar oyunlarının bilişsel fonksiyonlar üzerindeki karmaşık etkilerinin akış teorisi kapsamında incelenebileceğini belirtmişlerdir (Sanjamsai ve Phukao, 2018; Voiskounsky, 2010). Akış bireylerin meşgul oldukları eyleme çaba gerektirmeden konsantre olmalarını ve keyif durumuna ulaşmalarını sağlayan bir bilinç durumudur (Csikszentmihalyi, 1997). Bu bilgiler ışığında mevcut çalışmada bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan üniversite öğrencilerinin, bu çalışma için geliştirilen oyunda beklenmedik uyaranı (palyaço) saptama olasılıklarının akış teorisi ve algısal yük manipülasyonu kapsamında değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Bulgular bilgisayar oyunu oynayan katılımcıların beklenmedik uyaranı fark etme olasılıklarının bilgisayar oyunu oynamayan katılımcılara kıyasla daha yüksek olduğunu göstermektedir. Bununla birlikte, yüksek algısal yük koşulunda daha az sayıda kişi beklenmedik uyaranı fark ettiğini belirtmiştir. Ancak, katılımcıların oyuna dalma düzeyleri arasında anlamlı bir fark bulunmamaktadır. Tüm bu sonuçlar akış teorisi ve dikkatsizlik körlüğü çalışmaları çerçevesinde tartışılmıştır.
Özet (Çeviri)
Computer games are types of digital games that enable people to spend their time pleasantly by using their abilities (Yükçü & Kaplanoğlu, 2018). It is stated that, in some cases, computer games harm executive functions by negatively affecting attention sources. However, they also positively improve attention and executive functions (Buelow, Okdie, & Cooper, 2015). The concept of inattentional blindness refers to the inability of people to detect objects or events that they do not expect to see when they focus their attention on a single direction in a complex perceptual field (Mack & Rock, 1998). Considering the type of unexpected stimulus in inattentional blindness studies as the enemies in computer games, not seeing an enemy appear while playing a computer game can cause a character on the screen to die instantly, while noticing the enemy, among other distracting stimuli, leads to progress in the game (Murphy & Spencer, 2009). Researchers stated that the complex effects of computer games on cognitive functions could be examined within the scope of flow theory (Sanjamsai & Phukao, 2018; Voiskounsky, 2010). Flow is a state of consciousness that enables individuals to concentrate on the action they are engaged in effortlessly and reach a state of pleasure (Csikszentmihalyi, 1997). In light of this information, it is aimed to evaluate the probability of detecting unexpected stimulus (clown) in the game developed for this study, within the scope of flow theory and perceptual load manipulation, of university students who play and do not play computer games in the current study. The findings show that participants who play computer games are more likely to notice the unexpected stimulus than participants who do not play video games. Moreover, fewer people reported noticing the unexpected stimulus in the high perceptual load condition. However, there is no significant difference between the participants' levels of immersion in the game. All these results are discussed within the framework of flow theory and inattentional blindness studies.
Benzer Tezler
- A wearable EEG-based serious game for focus improvement and diagnosing ADHD/ADD patients by EEG signals classification
Odaklanmanın geliştirilmesi için giyilebilen EEG temelli uygulamalı oyun ve EEG sinyal sınıflandırması ile DEHB hastalarına tanı koyma
ALAA EDDIN ALCHALABI
Yüksek Lisans
İngilizce
2017
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Şehir ÜniversitesiElektronik ve Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. SHERVIN SHIRMOHAMMADI
- Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre değerlendirilmesi
Evaluation of game addiction levels in university students by various factors
ABDULLAH ÖMER ŞEKER
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Halk SağlığıMarmara ÜniversitesiHalk Sağlığı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEYHAN HIDIROĞLU
- Assessing the influence of color blindness on player engagement and emotional experience in digital games
Dijital oyunlarda renk körlüğünün oyuncu katılımı ve duygusal deneyim üzerindeki etkisinin değerlendirilmesi
MERVE TİLLEM
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AHMET GÜN
- Dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu tanılı çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığında bağlanmanın etkisi ve yordayıcı faktörlerin incelenmesi
Investigation of the effect of attachment and predictive factors on computer game addiction in children with attention deficit hyperactivity disorder
AHMET YILMAZ
Tıpta Uzmanlık
Türkçe
2020
PsikiyatriMersin ÜniversitesiÇocuk ve Ergen Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜLEN GÜLER AKSU
- Çevrimiçi oyun oynayan üniversite öğrencilerinin siber zorbalık/mağduriyet düzeyleri ile empati arasındaki ilişkinin incelenmesi
Investigation of cyber bullying/victimization levels of university students playing online games and investigation of their relationship with empathy
TALHA EREN YARDIM
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Psikolojiİstanbul Gelişim ÜniversitesiPsikoloji Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MÜJEN İLNEM