Geri Dön

Assessing the influence of color blindness on player engagement and emotional experience in digital games

Dijital oyunlarda renk körlüğünün oyuncu katılımı ve duygusal deneyim üzerindeki etkisinin değerlendirilmesi

  1. Tez No: 886397
  2. Yazar: MERVE TİLLEM
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. AHMET GÜN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Psikoloji, Sahne ve Görüntü Sanatları, Computer Engineering and Computer Science and Control, Psychology, Performing and Visual Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 119

Özet

Renk körlüğü, genellikle erkek bireyleri etkileyen bir görme bozukluğudur. Renk körü bireyler, renkleri normal görüşe sahip kişilerle aynı şekilde algılayamazlar, bu da görsel deneyimlerinde olumsuzluklara ve yanılgılara neden olabilir. Bu durum, özellikle dijital oyunlar gibi alanlarda problem yaratabilir. Dijital oyunlarda renkler, genellikle düşmanları müttefiklerden ayırmak veya hedefleri belirtmek gibi önemli bilgileri iletmek için kullanılır. Renk körlüğü olan bireyler, bu görsel ipuçlarını tanımlamakta zorlanabilirler, bu da oyun deneyimini olumsuz etkileyebilir ve hatta oyuncuların oyun yeteneklerini etkileyebilir. Erişilebilirlik üzerine yapılan araştırmalara rağmen, renk körlüğü ile dijital oyunların kesişimine odaklanan çalışmalar sınırlıdır. Bu çalışma, oyun tasarımı ile renk körlüğü arasındaki ilişkiyi kapsamlı bir şekilde incelemeyi, mevcut araştırmalardaki eksikleri tespit etmeyi ve dijital oyunlarda renk körü bireylerin deneyimlerini duygusal tepkiler, bağlılık ve performans açısından grup deneyi ile değerlendirmeyi amaçlamaktadır. Literatürdeki çalışmaları incelemek ve eksikleri tespit etmek için kaynaklar, odak noktalarına, yöntemlerine ve bulgularına göre sınıflandırılmıştır. Veritabanlarından bulunan, renk körlüğü ile oyun tasarımı odağındaki çalışmalar incelenmiş, daha detaylı analiz ve araştırma için konu başlıkları halinde bölümlere ayrılmıştır. Çıkarımlara göre araştırmaların dört ana başlık altında toplandığı tespit edilmiştir: -Renk körü bireylere daha iyi oyun deneyimi yaşatmak için yönergelerin belirlenmesi -Renk körlüğünün tespiti için alternatif yöntemlerin sunulması -Renk körü bireylerin görsel deneyimini geliştirmek için geliştirilen teknolojilerin incelenmesi -Renk körlüğünün oyun performansı üzerindeki etkisinin incelenmesi Ayrıca, detaylı analizler sonucunda çalışmaların çoğunluğu dijital oyunların erişilebilirlik başlığına odaklanırken, bazı çalışmalar oyunların erişilebilirlik sorunu yaşayan bireyler için bir test yöntemi ve eğitim aracı olarak kullanılmasını önermektedir. Öte yandan, çalışmalar oyunlarda erişilebilirlikle ilgili sorunların çözümünde oyunların potansiyelini de araştırmaktadır; ancak renk körlüğünün oyun deneyimini nasıl etkilediğini anlamak için hala aydınlatılması gereken pek çok nokta bulunmaktadır. Örneğin, renk körü bireylerin dijital oyun görselleriyle etkileşimlerinde normal görüş düzeyindeki bireylere kıyasla yaşadıkları duygusal deneyim farklılıkları tespit etmek yönünde bir çalışma yürütülmediği tespit edilmiştir. Literatürdeki açığı doldurmak için bu dezavantajlı grubun algı ve duyuları üzerinden renk körlüğü deneyimini anlamaya yönelik bir çalışma yapmaya karar verilmiştir. Bu araştırmada, hem sayısal veriler hem de sözlü çıktılar toplayabilmek amacıyla bir grup deneyi yürütülmüştür. Renk körü bireylerin renk deneyimlerini anlamak ve tepkilerini ölçmek amacıyla“Color Quest”oyunu hazırlanmış ve oyun 5 renk körü ile 8 normal görüş düzeyindeki deneğe sessiz olarak oynatılmıştır; ardından tarafımızca hazırlanan geri bildirim formunu doldurmaları istenmiştir. Ayrıca, renk körü bireylerden oyunu ikinci kez fakat bu sefer sesli olarak oynamaları istenmiştir. Oyunculardan oyun esnasında kendi ekranlarının kaydını almaları istenmiş, eş zamanlı olarak da tarafımızca oyuncuların yüzlerinin video kaydına alınmıştır. Alınan yüz kayıtlarından Emotion AI uygulaması yardımıyla anlık duygu durum analizleri yapılmış ve bu analizler CSV formatında çıktı alınarak PowerBI kullanılarak ayıklanmış ve görselleştirilmiştir. Yüz kayıtları üzerinden yapılan bu çalışma sonucunda, renk körü bireylerin duygusal deneyimlerinin normal bireylerden anlamlı biçimde farklılık göstermediği, yani görsellerle etkileşimlerinin daha az olmadığı gözlemlenmiştir. Fakat renk körlerinin ses destekli oynanan versiyonda tepki oranlarının arttığı farkedilmiştir. Bu durum, ses desteğinin oyuncuların oyun bağlılıklarını artıran bağımsız ve önemli bir değişken özelliğine sahip olduğu söylenebilir. Uygulanan formda ise oyunculardan her bir bölümü ve sonunda tüm oyunu belirli duygular üzerinden 1 ile 5 arasında puanlamaları ve tümü için sözlü geribildirim vermeleri istenmiştir. Formdan elde edilen çıktılar ele alındığında, renk körü bireylerin sessiz oyun deneyimini büyük oranda 'Nötr' olarak belirttikleri, normal görüş düzeyindeki bireylerin büyük çoğunluğunun ise 'Çok bağlı hissettim' seçeneğini işaretledikleri görülmüştür. Uygulamadan çektiğimiz verilerde renk körlüğü ile görsel deneyim arasında belirgin bir ilişki bulunmasa da kullanıcılardan gelen geri bildirimler, oyunlarda renk körlüğünün deneyimi olumsuz etkilediğini destekler niteliktedir. Bunun yanı sıra, oyunu sesli olarak ikinci kez oynayan renk körü bireyler en çok 'Bağlı hissettim' seçeneğini işaretlemişlerdir. Bu da ses eklentisinin oyunlarla kurulan duygusal bağı destekler nitelikte olduğunu göstermektedir. Bir başka kıyas ise oyuncuların performansları üzerine yapılmıştır. Renk körü bireylerin sessiz versiyonda oyunu tamamlama süreleri ortalama 275,4 saniyeyken, normal görüş düzeyindeki oyuncuların ortalama tamamlama süreleri 248,3 saniyedir. Ayrıca, renk körü bireyler tüm oyun boyunca toplamda ortalama 9,4 kez yanlış hamle yaparken, normal görüş düzeyindeki bireylerde bu değer 7,6'dır. Tüm bu çıktılar sonucunda, renk körlüğünün oyuncu performansını etkilediği yönünde bir çıkarımda bulunulabilir. Renk körü bireyler aynı oyunu ikinci kere ses destekli şekilde oynamışlar fakat oyun mekaniklerinde herhangi bir değişiklik yapılmamıştır. Dolayısıyla ikinci kez oynarken renk körü bireylerin avantajlı konuma geleceği öngörülerek daha adil bir kıyaslama yapabilmek adına bu değerlendirme kısmına ses destekli düzeneğin çıktıları dahil edilmemiştir. Son olarak ise oyuncuların bölümleri seçim sırası incelenmiştir. Her bir adayı tasarlarken, renk seçimleri oyuncularda uyandırmak istenilen duygulara bağlı olarak yapılmıştır. Bunun sonucunda toplam üç farklı bölüm meydana çıkmıştır: Joyful Prism (pembe, mor), Calming Spectrum (yeşil), Scary Shadow (kırmızı). Oyunculara istedikleri renkteki adayı seçerek başlayabilme ve istediklerinden devam edebilme özgürlüğü verilmiştir. Renk körü bireyler, sessiz oynadıkları ilk versiyonda Calming Spectrum ve Scary Shadow bölümleri ile oyuna başlamayı tercih etmişlerdir. Sesli versiyonda ise çoğunluk Calming Spectrum'dan başlamayı tercih etmişlerdir. Normal görüş düzeyindeki bireylerin çoğunluğu ise Calming Spectrum'dan başlamışlardır. Yani oyuncuların büyük çoğunluğu, oyuna yeşil rengin ağırlıklı olduğu ve güven hissi veren Calming Spectrum bölümünden başlamayı tercih ettiler. Bir diğer dikkat çekici olan şey ise, renk körü bireyler oyunu ikinci kez oynarken ilk aşamada 3 kişi, ikinci aşamada da 3 kişi ilk oyundan farklı seçimler yaptı. Tüm bölümler bire bir aynı mekaniklerle tekrar etmesine rağmen ikinci turda farklı seçimler yapılması, adaların görsel tasarımının ve renk seçimlerinin oyuncuların tercihlerini etkilediği şeklinde yorumlanabilir. Bu çalışma, oyunlarda görsel tasarımın oyuncu performansı ve deneyimi üzerindeki etkilerini ortaya koymuştur. Video kayıtlardan yapılan analizde renk körlerinin oyunlardaki renk deneyimi ve görsel deneyimi üzerine olumsuz yönde belirgin bir eğilim gözlemlenmemiştir. Ancak, renk körü bireylerden toplanan geri bildirimler ile normal görüş düzeyindeki bireylerin geri bildirimleri karşılaştırıldığında, iki grubun deneyimlerinin aynı oranda olumlu olmadığı belirlenmiştir. Bir diğer önemli bulgu ise ses desteğinin oyuncu deneyimini olumlu yönde etkilediğidir. Ayrıca, renk körü denekler ile normal görüş düzeyindeki denekler arasında performans farklılıkları tespit edilmiştir. Bu çalışmanın sınırlı sayıda denekle yürütülmüş olması ve bireysel farklılıkların deney sonuçlarını etkileyebileceği unutulmamalıdır. Ayrıca, mülakatların kısıtlamalar nedeniyle çevrim içi gerçekleştirilmiş olması da dikkate alınmalıdır. Gelecekte, daha fazla denekle, daha kapsamlı bir oyunla ve her birey için aynı koşulları sağlayan bir ortamda yürütülecek çalışmalar, daha kesin sonuçlar elde edilmesi açısından faydalı olacaktır.

Özet (Çeviri)

Color blindness is a visual impairment that primarily affects male individuals. People with color blindness cannot see colors in the same spectrum as normal vision, leading to visual inaccuracies and misunderstandings. Color blindness can negatively affect many areas of life, including the experience of digital games. In digital games, colors are often used to transmit important information, such as distinguishing enemies from allies or indicating targets. Individuals with color blindness may have difficulty interpreting these visual cues, making the game less enjoyable and even affecting their ability to play. Previous research on accessibility has rarely concentrated on the intersection of color blindness and digital gaming. This study aims to examine the relationship between game design and color blindness through a comprehensive literature review, find gaps in current research, and evaluate the gaming experiences of individuals with color blindness regarding performance, emotional responses, and engagement. This study employed a group experiment to understand the experience of color blindness. To achieve that we developed a game called Color Quest, which was played silently by 5 color-blind and 8 participants with normal color vision. The participants were then asked to fill out a feedback form. Additionally, color-blind individuals were asked to play the game a second time with sound. Players were instructed to record their screens during gameplay, and their faces were simultaneously video-recorded. Facial recordings were analyzed using Emotion AI to capture real-time emotional changes. The data was output in CSV format and visualized in PowerBI. The analysis revealed that color-blind individuals did not react less than those with normal vision, but their reaction rates increased when playing the sound-supported version. This suggests that auditory support is a significant factor in enhancing player engagement. In the feedback forms, color-blind individuals mostly rated the silent game experience as 'Neutral,' while the majority of normal vision individuals selected 'Very connected.' In other words, individuals with normal vision reported a more positive visual experience compared to those with color blindness. When playing the game with sound, most color-blind individuals chose 'Connected,' indicating that sound enhancements support the emotional connection to the game. In the silent version, color-blind participants had an average completion time of 275.4 seconds, compared to 248.3 seconds for normal-sighted players. Color-blind individuals made an average of 9.4 wrong moves throughout the game, while normal-sighted individuals made 7.6 wrong moves. These findings shows that color blindness negatively impacts player performance. These findings underscore the crucial role of visual design in games, impacting both player performance and experience. While the video analysis of color-blind individuals did not reveal a distinct negative trend, the feedback clearly indicates that color blindness does have a detrimental effect on the game experience. Importantly, the study also demonstrates the positive influence of auditory support on player experience, a key insight for game developers and researchers in the field of accessibility and game design. It is important to acknowledge that this study was conducted with a limited number of participants, and individual differences and experiences could have influenced the results. However, these initial findings provide a strong foundation for future research. By involving more participants, designing more comprehensive games, and implementing standardized conditions, we can expect more definitive and insightful results, further advancing our understanding of game accessibility and color blindness.

Benzer Tezler

  1. Mimari tasarım kalitesinin katma değer (marka değeri/pazarlama) etkisi üzerine bir inceleme: Vodafone Park örneği

    An investigation on effects of architectural design added value (brand value/marketing): Vodafone Park

    BAŞAK ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BEGÜM SERTYEŞİLIŞIK

  2. Bauhaus felsefesi ve endüstriyel tasarımdaki işlevsellik boyutu

    Ideology of Bauhaus and functionality state in industrial design

    ÖZLEM BAKTIR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2006

    Güzel SanatlarAkdeniz Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    Y.DOÇ.DR. AYŞEGÜL GÜZEL

  3. Assessing autism cognitive map through local-oriented and global-oriented architecture

    Otizmin bilişsel haritasının detaylı ve kompleks mimari yaklaşımla değerlendirilmesi

    MINA SHOKROLLAHI ARDEKANI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET EMİN ŞALGAMCIOĞLU

  4. A novel application of smart human centric lighting within the scope of energy efficiency and comfort assessment criteria

    Enerji verimliliği ve konfor değerlendirme kriterleri kapsamında akıllı insan odaklı aydınlatma uygulaması

    SEVDA ALIPARAST

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Elektrik ve Elektronik Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Enerji Bilim ve Teknoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERMİN ONAYGİL

  5. Yolcu taşıtlarının iklimlendirilmesi

    Air conditioning of passenger vehicles

    MERT BATIRAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1998

    Makine Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Makine Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FERİDUN ÖZGÜÇ