Oyunlaştırma uygulamaları ile sekizinci sınıf olasılık öğretiminde öğrencilerin sezgisel düşünmeleri
Eighth-grade students' intuitive thinking in probability when taught with gamification applications
- Tez No: 808959
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ OĞUZ KÖKLÜ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Matematik dersi, Matematik eğitimi, Matematik öğretimi, Olasılıklar, Ortaokul öğrencileri, Ortaokullar, Oyunlaştırma, Sezgisel düşünme, Mathematics lesson, Mathematics education, Mathematics teaching, Probabilities, Secondary school students, Secondary schools, Gamification, Intuitive thinking
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Marmara Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Matematik Öğretmenliği Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Matematik öğretiminde öğrencilerin ihtiyaçlarının tespiti ve bu ihtiyaçları giderebilmek amacıyla öğrencilerin ilgisini çeken ve öğrenme alanına uygun öğretim yöntem ve yaklaşımlarının geliştirilmesi önemlidir. Yapılan çalışmalar incelendiğinde, oyunlaştırma, olasılık, sezgisel düşünme üzerine farklı çalışmaların olduğu görülmekte, ancak tüm bunların birlikte ele alındığı çalışmalara alanyazında az rastlanılmaktadır. Bu çalışmanın amacı, 8. sınıf olasılık kazanımlarının, oyunlaştırma ögeleri içeren ders içerikleri ve oyunlarla ele alınmasıyla, öğrencilerin ne tür sezgisel düşünceler ürettiğini ve olasılıklı düşünme düzeylerindeki değişimi tespit etmektir. Araştırmanın amacına uygun olarak, araştırma yöntemi olarak nitel araştırma yaklaşımlarından betimleyici durum çalışması kullanılmıştır. Örneklem seçiminde olasılık dışı örneklem yöntemlerinden kolay örnekleme yöntemi seçilmiştir. Olasılık konularına müfredatta ayrılan süre göz önünde bulundurularak bu çalışma için haftalık 4 ders saatinden 5 haftalık bir çalışma planlanmıştır. Çalışma, İstanbul'da bulunan bir ortaokulun 8. sınıfındaki 25 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Sınıfın doğal ortamının korunması adına çalışmaya bir şubede yer alan tüm öğrenciler dahil edilmiştir. Grup çalışmalarında gruplar beşer kişilik öğrenci grubundan oluşmaktadır. Çalışmada veri toplama aracı olarak, öğrencilerin olasılığa ilişkin ne tür sezgisel düşünceler açığa çıkardığını tespit etmek amacıyla, araştırmacı tarafından geliştirilen oyunlaştırma ögeleri içeren beş adet ders içeriği, öğrencilerle yapılan yarı yapılandırılmış mülakatlar ve öğrencilerin olasılıklı düşünme düzeylerinin değişimini görmek için Olasılıklı Düşünme Ön ve Son Testi kullanılmıştır. Araştırmacı tarafından geliştirilen ders içerikleri, sınıf ortamında grup çalışması şeklinde uygulanmış, uygulama esnasında grupların çalışmaları görüntü ve ses kaydına alınmıştır. Görüntü ve ses kayıtları içerik analizi kullanılarak analiz edilmiştir. Olasılıklı düşünme ön ve son testinin analizinde, ön test ve son test arasındaki değişimi tespit edebilmek amacıyla SPSS programında bağımlı t testi kullanılmıştır. Verilerin analizi sonucunda olasılıkla ilgili öğrencilerin zihinlerinde, olasılık – şans, olasılık – yüzde, olasılık – oran ilişkileri, eş olasılık yanlılığı, olasılık değerinin hesaplanışı, daha fazla – daha az gibi olasılıkla ilgili kavramlarının var olduğu ve geliştiği ortaya çıkmıştır. Olasılıklı düşünme ön ve son testinin analizi sonucunda, oyunlaştırma ögeleri kullanılarak hazırlanan ders içeriklerinin, öğrencilerin olasılıklı düşünme düzeylerinde anlamlı bir fark oluşturduğu ve son testte öğrenciler lehine anlamlı bir değişim olduğu görülmüştür. Tüm bu sonuçlar, oyunlaştırma ögeleri içeren ders içeriklerinin, öğrencilerin sezgisel düşünmelerini açığa çıkardığını ve olasılıklı düşünme düzeylerinde gelişim sağladığını göstermektedir. Çalışma sonunda elde edilen verilerden hareketle, olasılık öğretiminde oyunlaştırma ögeleri içeren ders içeriklerine yer verilmesi önemsenmektedir.
Özet (Çeviri)
In mathematics teaching, it is important to determine the needs of students and to develop teaching methods and approaches that attract students' attention and are suitable for the learning field in order to meet these needs. When the studies are examined, it is seen that there are different studies on gamification, probability, and intuitive thinking, but studies that deal with all these together are relatively few in the literature. The aim of this study is to determine what kind of intuitive thoughts the students produce and the develop in their probabilistic thinking levels by handling the 8th grade probability acquisitions with the course contents and games containing gamification elements. In accordance with the purpose of the research, a descriptive case study, one of the qualitative research approaches, was used as a research method. In the selection of the sample, the simple sampling method was chosen from the non-probabilistic sampling methods. Considering the time allocated to probability subjects in the curriculum, a five-week study was planned out of four lesson hours per week. The study was carried out with twenty-five students in the 8th grade of a secondary school in Istanbul. In order to protect the natural environment of the classroom, all students in a branch were included in the study. In group exercises, the groups consist of five student groups. In the study, five different course contents containing gamification elements developed by the researcher, semi-structured interviews with the students, and the Probabilistic Thinking Pre and Post Test were used to see the change in the students' probabilistic thinking levels, in order to determine the type of intuitive thinking the students revealed about probability. The course contents developed by the researcher were applied in the form of group work in the classroom environment, and the work of the groups was recorded with video and audio during the application. Video and audio recordings were analyzed using content analysis. In the analysis of the probabilistic thinking pretest and posttest, a dependent t-test was used in the SPSS program to determine the change between the pretest and posttest. As a result of the analysis of the data, intuitions emerged in the minds of the students about probability, such as probability–chance, probability–percentage, probability–ratio relations, equiprobability bias, calculation of probability value, and more–less. As a result of the probabilistic thinking analysis, pre and post-test, it was observed that the course contents prepared using gamification elements made a significant increase in the probabilistic thinking levels of the students and there was a significant change in favor of the students in the posttest. All these results show that course contents containing gamification elements demonstrate students' intuitive thinking and improve their probabilistic thinking levels. Based on the data obtained at the end of the study, it is considered important to include course contents that include gamification elements in probability teaching.
Benzer Tezler
- Sosyomatematiksel normların oyunlaştırmaya göre tasarlanan sekizinci sınıf olasılık öğretiminde incelenmesi
An examination of sociomathematical norms in eighth grade probability teaching designed according to gamification
BÜŞRA HİLAL AYDIN
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ OĞUZ KÖKLÜ
- Ortaokul din kültürü ve ahlak bilgisi dersinde web 2.0 araçlarından“Wordwall”ve“ Kahoot”kullanımının öğrencilerin akademik başarısına etkisi
The effect of using web 2.0 tools“Wordwall”and“Kahoot”on students' academic achievement in middle school religious culture and moral knowledge course
AYŞEGÜL AK
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
Eğitim ve ÖğretimNecmettin Erbakan ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SÜLEYMAN ALPASLAN SULAK
- Alışverişte oyunlaştırma unsurlarının kullanımının teknoloji kabul modeli ile ilişkisinin incelenmesi: Yemeksepeti ve Getiryemek örneği
Examining the relationship between using gamification elements in shopping and technology acceptance model: The case of Yemeksepeti and Geti̇ryemek
NURDAN SARITEPECİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Yönetim Bilişim SistemleriKaramanoğlu Mehmetbey ÜniversitesiYönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. İLHAMİ TUNCER
- Müzelerde oyunlaştırma uygulamaları
Gamification practices in museums
ÖZGÜL ÇETİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Müzecilikİstanbul ÜniversitesiMüzecilik Ana Bilim Dalı
PROF. DR. FETHİYE ERBAY
- Oyunlaştırma içeren pazarlama uygulaması deneyimleri ile marka tutumu ilişkisinde tüketicilerin algıladığı alışveriş değerinin aracılık etkisi: Yemeksepeti örneği
The mediation effect of shopping value that perceived byconsumers on the relationship between experience ofgamification marketing applications and brand attitude: Example of Yemeksepeti
ECE BAYRAMOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
İşletmeİstanbul ÜniversitesiTedarik Zinciri Yönetimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. OYLUM ALTUNA