Matematik derslerinde eğitsel dijital kaçış odası oyunlarının başarı ve motivasyon üzerindeki etkileri
The effects of educational digital escape games on achievement and motivation in mathematics courses
- Tez No: 816819
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞEGÜL LİMAN KABAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Kaçış oyunlarının dijital platformlarda gerçekleştirilen versiyonu olan dijital kaçış oyunları son yıllarda daha fazla gündeme gelmeye başlamıştır. Bu tür oyunlar genellikle oyuncuların bir senaryoya göre farklı bulmacaları çözmelerini ve sonuçlarını bir odadan kaçmaya çalışmalarını gerektirir. Dijital kaçış oyunları matematik dersinde kullanan kişilerin kavramlarını daha iyi anlamalarını amaçlamaktadır. Ayrıca öğrencilerin matematik öğretimine olan motivasyonlarının arttırılmasında ve matematikle ilgili olumsuz tutumlarının düzelmesinde de yardımcı olabilir. Dijital kaçış oyunları özellikle dijital çağda bu büyüyen öğrenciler için oldukça çekici bir öğrenme aracıdır. Bu nedenle matematik dersinde dijital kaçış oyunları gibi farklı oyunların kullanılması öğrencilerin matematik öğrenimini daha etkili ve keyifli bir hale getirebilir. Bu araştırmanın amacı eğitsel dijital kaçış oyunlarının ilkokul seviyesindeki öğrencilerin akademik performansları ve motivasyonları üzerindeki etkilerinin incelenmesidir. Araştırmanın örneklemini ise İstanbul'da bulunan özel bir ilkokulun 3. sınıfındaki 45 öğrenci oluşturmaktadır. Deney grubu 11 erkek öğrenci ve 12 kız öğrenci olmak üzere toplam 23 kişiden oluşmaktadır. Kontrol grubu ise 10 erkek öğrenci ve 12 kız öğrenci olmak üzere toplam 22 öğrenciden oluşmaktadır. Bu çalışmada deney grubu öğrencileri matematik ders kazanımlarına yönelik toplam 4 hafta süren Genially isimli eğitsel dijital kaçış oyununu oynarken, kontrol grubu öğrencileri ise aynı süreçte çalışma kağıtları ile konuyu pekiştirmişlerdir. Araştırmada katılımcılardan veri toplamak amacıyla bir akademik başarı testi ve motivasyon anketi kullanılmıştır. Deney ve kontrol grubunun akademik başarıları karşılaştırıldığında dijital kaçış oyunu oynayan deney grubunun geleneksel yöntemle öğrenen kontrol grubu ile akademik başarısı aralarında anlamlı fark bulunmaktadır. Motivasyon bakımından karşılaştırılma yapıldığında ise anlamlı bir fark bulunamamıştır.
Özet (Çeviri)
Digital escape games, which are the version of escape games performed on digital platforms, have become more and more popular in recent years. Such games usually require players to solve different puzzles according to a scenario and try to escape from a room. Digital escape games aim to improve the understanding of mathematics concepts for those who use them in mathematics lessons. They can also help to increase students' motivation to learn mathematics and improve their negative attitudes toward mathematics. Digital escape games are a very attractive learning tool for students growing up in this digital age. Therefore, using different games such as digital escape games in mathematics lessons can make students' mathematics learning more effective and enjoyable. The purpose of this study is to examine the effects of educational digital escape games on the academic performance and motivation of elementary school students. The sample of the study consisted of 45 students in the 3rd grade of a private primary school in Istanbul. The experimental group consisted of 23 students, 11 male students and 12 female students. The control group consisted of a total of 22 students, 10 boys and 12 girls. In this study, the experimental group students played an educational digital escape game called Genially for a total of 4 weeks, while the control group students reinforced the subject with worksheets during the same period. An academic achievement test and a motivation questionnaire were used to collect data from the participants. When the academic achievement of the experimental and control groups were compared, there was a significant difference between the academic achievement of the experimental group playing the digital escape game and the control group learning with the traditional method. When compared in terms of motivation, no significant difference was found
Benzer Tezler
- Matematik dersinde kullanılan dijital eğitsel oyunların 6. sınıf öğrencileri tarafından Rasch ölçme modeli ile değerlendirilmesi
Evaluation of digital educational games used in mathematics lesson by 6th grade students with Rasch measurement model
ONUR RAHMAN HORUZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimBartın ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ÇETİN SEMERCİ
- İlkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin fen ve matematik derslerinde Minecraft Eğitim Sürümünün kullanımına ilişkin görüşlerinin belirlenmesi
Determining the opinions of fourth grade students on the use of Minecraft Education Edition in science and mathematics lessons
VEYSEL EKİNCİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve Öğretimİstanbul Medeniyet ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ NİHAN ŞAHİNKAYA
- Kurmacılık yaklaşımı ile dijital oyun ortamında tasarım yapmanın, lise öğrencilerinin geometri başarı, özyeterlilik ve uzamsal becerilerine etkisi
Effect of designing in digital game environment with a constructionist aproach, on geometry achievement, self - efficiacy and spatial ability of high school students
MURAT AKBAY
Yüksek Lisans
Türkçe
2015
Eğitim ve ÖğretimAtatürk ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ
- Oyun ve etkinlik temelli matematik öğretimi çalışmalarına dair sistematik literatür incelemesi
Systematic literature review on game and activity based mathematics teaching studies
SERCAN AKAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Eğitim ve ÖğretimKırıkkale ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. VELİ TOPTAŞ
- Bir eğitsel oyun tasarım modeli önerisi: Oyun tasarımı anahtarı
The proposal of an educational game design model: Game design key model
ZEYNEP ÖZKAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR