A comparison of procedural-generated and human-designed two-dimensional platformer game levels
Prosedürel üretilen ve insan tasarımlı iki boyutlu platform oyun bölümlerinin karşılaştırılması
- Tez No: 849047
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ LALE BAŞARIR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Mimarlık, Computer Engineering and Computer Science and Control, Architecture
- Anahtar Kelimeler: Bölüm Tasarımı, Prosedürel Tasarım, İnsan Tasarımı, İki Boyutlu Platform Oyunları, Oyunlarda Tasarım Desenleri, Graf Tabanlı Üretim, Level Design, Procedural Generation, Human-Designed, Two-Dimensional Platformer Games, Design Pattern in Games, Graph-Based Generation
- Yıl: 2024
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İzmir Ekonomi Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Tasarım Çalışmaları Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Tasarım Çalışmaları Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 67
Özet
Bu tez, iki boyutlu platform oyunlarında prosedürel üretimin tasarımını ve etkisini analiz ederken, aynı zamanda insanlar tarafından tasarlanan seviyelerle karşılaştırmalar yapmaktadır. Çalışma, iki boyutlu platform oyunlarında seviye tasarımcısının deneyimi üzerindeki etkileri açısından insan tasarımı ve prosedürel üretilmiş tasarımlar arasındaki farkları anlamanın önemini vurgulamaktadır. Oyun tasarımında seviye tasarımı kavramını tartışır, seviye tasarımı için kullanılan temel tasarım unsurlarını analiz eder ve iki boyutlu platform türü seviye tasarım sürecini tasarım kalıpları ile birlikte açıklar. Çalışma, bu tez için özel olarak oluşturulan iki benzersiz iki boyutlu platform oyununu inceleyen bir metodoloji kullanmaktadır. Doğru bir karşılaştırma sağlamak için seviye tasarımı dışındaki tüm değişkenler sabit tutulur. Bir oyunun seviyeleri insan tarafından tasarlanırken, diğer oyunun seviyeleri prosedürel olarak üretilir. Bulgular, insan tasarımı seviyelerin benzersiz oyun deneyimleri, anlatı derinliği ve empati sunma açısından öne çıktığını göstermektedir. Öte yandan, prosedürel üretilen seviyeler, olağanüstü tekrar oynanabilirlik değeri, vii zorluklar ve keşfetme fırsatları sunma açısından dikkat çekmektedir. Tez, her yaklaşımın artılarını ve eksilerini inceleyerek, seviye tasarımında denge, büyüklük ve uyum elde etmeye odaklanır. Sonuç olarak, araştırma insan yaratıcılığını prosedürel üretilen seviye tasarımının etkinliği ile birleştiren hibrit bir yaklaşımı desteklemektedir. Bu kombinasyon, oyuncunun deneyimini geliştirme ve iki boyutlu platform oyunlarında tasarım olanaklarını genişletme potansiyeline sahiptir.
Özet (Çeviri)
This thesis analyzes the design and impact of procedural generation in two-dimensional platformer games, while also drawing comparisons to levels designed by humans. The study emphasizes the importance of comprehending the disparities between human-designed and procedurally generated designs, specifically in terms of their impact on the level designer's experience in two-dimensional platform games. It discusses the concept of level design in game design, analyzes the primary design elements utilized for level design, and provides an explanation of the two-dimensional platformer genre level design process with design patterns. The study employs a methodology that examines two unique two-dimensional platform games created particularly for this thesis. All variables, except for level design, are held constant to ensure an accurate comparison. One game's levels are human designed, while the levels of the other game are generated procedurally. The findings indicate that human-designed levels offer distinct instances of gameplay, narrative depth, and empathy. On the other hand, procedural generated levels stand out in terms of v providing exceptional replay value, challenges, and opportunities for exploration. The thesis examines the merits and drawbacks of each approach, with a particular focus on achieving balance, magnitude, and harmony in level design. Ultimately, the research supports the idea of combining human creativity with the effectiveness of procedural generated level design, endorsing a hybrid approach. This combination has the potential to improve the player's experience and broaden the design possibilities in two-dimensional platformer games.
Benzer Tezler
- Mimari tasarımda düzlemsel geometrik örüntü kullanımının ihtiyaç programının alansal değeri ile ilişkisi
Using the dimensional patterns in architectural design process as auxiliary desing tools with geometrical properties in relation with area requirements of building programs
M.SİNAN ŞENER
- Yapay Zeka'nın robot görmesi üzerine uygulanması
An Application of robot vision in artificial intelligence
FUNDA PEHLİVAN
- Yapı üretiminde toplam kalite yönetimi ve kerpiç yapı üretiminde uygulanması
Başlık çevirisi yok
TUĞŞAD TÜLBENTÇİ
Yüksek Lisans
Türkçe
1998
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BİLGE IŞIK
- Life cycle assessment of combined bioheat and biopower production and cost: Simulated case studies based on combustion utilizing turkish oak (Quercus cerris L.) coppices
Birlikte biyoısı ve biyogüç üretimi yaşam döngüsü değerlendirmesi ve maliyeti: Türkiye meşe (Quercus cerris L.) baltalıklarını kullanan yanma temelli benzetilmiş durum çalışmaları
GÜNER EKŞİ
Doktora
İngilizce
2017
Enerjiİstanbul Teknik ÜniversitesiKimya Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. FİLİZ KARAOSMANOĞLU
- Ritim becerisinin ölçülmesi bağlamında ritmik kompleksite ölçekleri üzerine karşılaştırmalı bir inceleme
Rhythmic complexity and a comparative study on rhythmic complexity measures in the context of measuring rhythm skills
CİHAN YAYGIN
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Müzikİstanbul Teknik ÜniversitesiMüzikoloji ve Müzik Teorisi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. OZAN BAYSAL