Geri Dön

Bu bir film mi yoksa oyun mu? İnteraktif dramaların post-sinematik çerçevede incelenmesi

Is this a film or a game? Researching interactive dramas within post-cinematic aspect

  1. Tez No: 860180
  2. Yazar: GİZEM DOĞAN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SÜLEYMAN KIVANÇ TÜRKGELDİ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: İnteraktif drama, interaktif film, post-sinema, interaktif anlatı, Interactive drama, interactive film, post-cinema, interactive narrative
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Çukurova Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Çalışmaları Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 129

Özet

Bu araştırma, interaktif dramaların bir türü olan ve geleneksel sinema izleyicisini aktif bir katılımcı olarak konumlandıran interaktif filmlerin 21. yüzyıl sinema tartışmalarındaki yerini, günümüz sinemasını kuramsal olarak ele alan ve bu içerikleri araştıran post-sinema çerçevesinde okuyarak bu çerçeveye hangi yönleriyle dahil edilebileceğini tartışmaktadır. İnteraktif dramalar, izleyicinin anlatısal olarak öyküye belirli ölçüde etki edebildiği, dördüncü duvarı aşarak aktif bir deneyim yaşayabildiği film, tiyatro oyunu, reklam filmi, video oyunu ve sergi enstalasyonları gibi birçok türü içermektedir. Bu çalışmada interaktif drama bir üst küme olarak ele alınmış ve interaktif film türü incelenmiştir. İnteraktif filmlerin seyirci karşısında gösterimi 1961'e uzanmaktadır. O tarihten bu yana dönüşerek ve farklılaşarak günümüze kadar gelen interaktif filmler, ilk olarak sinema salonlarında gösterilmiş, günümüzde ise diğer sinema ürünleri gibi kişiselleşerek bireysel olarak deneyimlenebilir bir forma ulaşmıştır. Çalışmanın kuramsal bölümünde öncelikle interaktif dramaların tanımı yapılarak literatürü incelenmiştir. Ardından interaktif filmlerin tanımı yapılarak tarihsel süreci araştırılmıştır. İnteraktif filmler hakkındaki kuramsal tartışmalara yer verilmiştir. Çalışmanın üçüncü bölümünde post-sinemanın tanımı yapılarak post-sinema tartışmasının kapsamına, post-sinemanın interaktif filmler ile ilişkilenme şekillerine yer verilmiştir. Dördüncü bölüm çalışmanın yöntem bölümüdür. Etkileşimlilik seviyesi birbirinden farklı 3 interaktif drama örneği üzerinden, post-sinema çerçevesi ile ilişkilenim biçimlerine göre belirlenmiş kategorilerle bir içerik analizi yürütülmüştür. Beşinci bölümde bu analiz sonucunda elde edilen bulgular tartışılmıştır. İnteraktif film türünün tarihsel süreçte etkileşimsel ve anlatısal olarak geçirdiği gelişimler gözetildiğinde, 21. yüzyıl sinemasında geleneksel sinemadan ve video oyunlarından farklı, ancak her iki ortamın da özelliklerini barındıran bir içerik olduğu görülmektedir. Analiz sonucunda elde edilen bulgulardan içeriklerin farklı seviyelerde hem oyun hem film türüyle özdeşleşmiş özellikler taşıdığı görülmüştür. Film ve oyun arasında konumlanan bu içeriklerin bazı özelliklerinin onları daha çok filme veya oyuna yaklaştırdığı, böylece melez diyebileceğimiz bu türün de kendi alt varyasyonlarının olduğu tespit edilmiştir. Bu varyasyonların film çalışmaları bağlamında yeni bir tartışma çerçevesine ihtiyaç duyduğu öne sürülmüştür. Böylece sinemanın geleneksel pratiklerini sorgulayan post-sinematik çerçevenin interaktif filmlerle nasıl ve hangi bağlamlarda ilişkilenebileceği tartışılmıştır.

Özet (Çeviri)

This research scrutinizes the position of interactive films, a subset of interactive dramas that position the traditional cinema audience as an active participant, within 21st-century cinema discourse in a post-cinematic aspect that engages with contemporary cinema and explores the ways in which interactive films can be theoretically situated. Interactive dramas encompass various genres, such as film, theatrical productions, commercials, video games, and exhibition installations, wherein the audience can exert a certain degree of influence on the narrative, transcending the fourth wall to engage in the experience actively. In this study, interactive dramas are treated as a superset, and the specific genre of interactive films is examined. The exhibition of interactive films dates back to 1961, evolving and diversifying over time to become a personalized and individually experiencable form, akin to other cinematic products. The theoretical section of the study commences with the definition of interactive dramas, followed by an examination of relevant literature. Subsequently, the definition of interactive films is expounded, and their historical evolution is investigated. Theoretical discussions surrounding interactive films are also addressed. The third section of the study defines post-cinema and delves into the scope of post-cinematic discourse, elucidating the ways in which post-cinema relates to interactive films. The fourth section comprises the methodology of the study. The research involves a content analysis conducted through three distinct examples of interactive dramas with varying levels of interactivity. The analysis is carried out within the framework of post-cinema, employing categories determined by the forms of interaction. In the fifth section, the findings derived from this analysis are discussed. Considering the developmental trajectories of interactive films throughout their historical continuum, it becomes apparent that they embody a narrative and interactive distinctiveness, diverging from both traditional cinematic conventions and video game paradigms in 21st-century cinema. The analysis reveals that the content carries characteristics associated with both the game and film genres at different levels. From a post-cinematic perspective, it is concluded that interactive films defy classification as either a film or a game, suggesting that they represent a hybrid and novel genre with an unpredictable and evolving future form.

Benzer Tezler

  1. Sinema ve oyun sektörünün ortak noktası interaktif yapımların incelenmesi

    The common point of cinema and game industry, examining interactive productions

    AHMET KEREM DENİZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Sahne ve Görüntü SanatlarıKocaeli Üniversitesi

    Sahne Sanatları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. KAMURAN MEHMET ARSLANTEPE

  2. Questions of reality and metadrama in Luigi Pirandello's Six Characters in Search of an Author and Christopher Nolan's Inception

    Luigi Pirandello?nun Altı Şahıs Yazarını Arıyor ve Christopher Nolan? ın Başlangıç eserlerinde gerçeklik ve metadrama

    AYLA YAĞMUROĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2012

    Batı Dilleri ve EdebiyatıFatih Üniversitesi

    İngiliz Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. CARL JEFFREY BOON

  3. A comparative study on Mary Shelley's Frankenstein; Or, The Modern Prometheus and Ahmed Saadawi's Frankenstein in Baghdad

    Mary Shelley'nin Frankensteın ya da Modern Prometheus ve Ahmed Saadawı'nın Frankensteın Bağdat'ta adlı romanları üzerine karşılaştırmalı bir çalışma

    KAMİRAN SHİVAN OTHMAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Batı Dilleri ve EdebiyatıFırat Üniversitesi

    Batı Dilleri ve Edebiyatları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEDA ARIKAN

  4. The evolution of Jumanji in its filmic adaptations: Changing the game of the classic book

    Jumanji'nın film adaptosyonlarındaki evrimi: Klasik kitabın oyununu değiştirmek

    MELİKE DOĞAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İngiliz Dili ve Edebiyatıİstanbul Yeni Yüzyıl Üniversitesi

    İngiliz Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. OLGAHAN BAKŞİ YALÇIN

  5. Pozitif ve negatif duygulanımın hata farkındalığına etkisinin göz izleme yöntemiyle incelenmesi

    Investigation of the effects of positive and negative affect on error awareness by using eye tracking methodology

    ELÇİN BAYKAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    PsikolojiEge Üniversitesi

    Deneysel Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SONİA AMADO