Geri Dön

Sinema ve oyun sektörünün ortak noktası interaktif yapımların incelenmesi

The common point of cinema and game industry, examining interactive productions

  1. Tez No: 677758
  2. Yazar: AHMET KEREM DENİZ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. KAMURAN MEHMET ARSLANTEPE
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Sahne ve Görüntü Sanatları, Performing and Visual Arts
  6. Anahtar Kelimeler: İnteraktif, Film, Oyun, Sinema, İnteractive, film, game, cinema
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Kocaeli Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sahne Sanatları Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Dramatik Sanatlar Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 148

Özet

İnteraktif film, teknolojinin gelişimi ile paralel ivmelenen sinema ve oyun sektörünün ortak buluşma noktasını oluşturmaktadır. Sinema ve oyun sektörü var oldukları günden bu yana teknolojik gelişmeleri kendi bünyesine başarılı bir şekilde adapte edebilen alanlar olmuşlardır. Bu çalışmanın amacı sinema ve dijital oyun sektörünün ortak paydası olan interaktif yapımların, oyun ve film olarak ayrı bir tanımdan ziyade ortak bir başlık altında tanımlanabilip, tanımlanamayacağına dair bir sonuca varmaktır. İnteraktif yapımlarda etkileşimin ve seçimlerin akışa ne boyutta yön verebildiği, kontrolün yönetmende mi yoksa deneyimleyen kişide mi olduğu saptanması amaçlanmıştır. Bu bağlamda sinema ve oyun sektörünün gelişimi, yeni medya sistemleri, dijital sinema, dijital oyun ve interaktivitenin tanımları yapılmıştır. Kullanıcıların özgür bir şekilde fikirlerini beyan edebildikleri, internet siteleri üzerinde iki farklı platformda yer alan Black Mirror: Bandersnatch ve Late Shift yapımları hakkındaki düşünceleri, nitel araştırma tekniklerinden içerik analizi yöntemiyle yorumlanmıştır.

Özet (Çeviri)

Interactive film is the common meeting point of the cinema and game industry, which has accelerated in parallel with the development of technology. The cinema and game industry has been the fields that have successfully adapted technological developments to their own structure since the day they existed.The aim of this study is to reach a conclusion as to whether interactive productions, which are common grounds of the cinema and digital game industry, can be defined under a common title rather than a separate definition as a game and a movie. In interactive productions, it is aimed to determine the extent to which the interaction and choices can direct the flow and whether the control is in the director or the person who experiences it. In this context, the development of the cinema and game industry, new media systems, digital cinema, digital games and interactivity have been defined. The opinions about the Black Mirror: Bandersnatch and Late Shift productions, which are available on two different platforms on the internet sites, where the users can express their opinions freely, were interpreted with the content analysis method, one of the qualitative research techniques.

Benzer Tezler

  1. Çevrimiçi oyun oynayan çocukların siber güvenlik farkındalıkları: Erzurum örneğinde bir araştırma

    Cyber ​​security awareness of children playing online games: A research in the example of Erzurum

    ZEYNEP ÇELİK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İletişim BilimleriAtatürk Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YELDA KORKUT

  2. Özyinelemeli çizim tabanlı sınırsız kapalı alan sanal gerçeklik motoru geliştirilmesi

    Recursive rendering based infinite closed space virtual reality engine development

    ALİ EMRE GÜLCÜ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolTOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALİ AYDIN SELÇUK

  3. Video oyunlarından uyarlanan filmlerin seyirci açısından sinemadaki yeri

    The movies adopted from video games in the cinema for the audience

    ÖZGÜR ÖZSOY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Güzel SanatlarMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Enformatik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BÜLENT ONUR TURAN

  4. 3D animasyonun gelişimi: Dijital pazarlama sektörü üzerindeki rolü

    The development of 3D animation: Its role on the digital marketing industry

    ELİF BAŞTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İletişim Bilimleriİstanbul Medipol Üniversitesi

    Pazarlama İletişimi ve Reklamcılık Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İHSAN EKEN

  5. Yeni bir öykü anlatım aracı 'Video oyunları'

    A new tool for storytelling 'Video games'

    KAAN YENİLEYEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Sahne ve Görüntü SanatlarıMarmara Üniversitesi

    Sinema Televizyon Ana Sanat Dalı

    PROF. DR. SABRİ ÖZAYDIN