Geri Dön

İnternet oyun okuryazarlığı ölçeğinin Türkçe uyarlama ve geçerlilik güvenilirlik çalışması

Turkish adaptation and validity and reliability study of the internet gaming literacy scale

  1. Tez No: 861738
  2. Yazar: FEHMİ BOYAR
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. TEVFİK CEM AKALIN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilim ve Teknoloji, Eğitim ve Öğretim, Spor, Science and Technology, Education and Training, Sports
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Zonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi
  10. Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 80

Özet

Araştırma, Un Sun Chung ve arkadaşları (2021) tarafından geliştirilen“Development and Verification of an Internet Game Literacy Scale”[1] İnternet Oyun Okuryazarlığı Ölçeği'ni (İOOÖ) Türkçeye uyarlamak üzere geçerlilik ve güvenilirliğini test etmek ve bireylerin internet (online) oyunlarına yönelik olumlu veya olumsuz algılarını değerlendirmek, internet oyun oynama eğilim düzeylerini ölçmek amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın evrenini gönüllü onam formunu imzalayan, Türkçe okuma yazma bilen, 18 yaş üzeri yetişkinler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemi ise, İzmir, Diyarbakır ve Zonguldak illerinde yaşayan erişkin popülasyondan tesadüfü örneklem yöntemine göre seçilmiş 180'i kadın (%46.4) ve 208'i erkek (%53.6) olmak üzere toplam 388 kişiden oluşmaktadır. Çalışma için gerekli verilerin toplanması amacıyla iki bölümden oluşan bir anket uygulandı. Katılımcıların ve eş-çocuklarının sosyo-demografik özellikleri tespit edebilmek amacıyla konuya ilişkin kaynaklardan ve uzman görüşlerinden yararlanılarak oluşturulan 19 sorudan oluşan demografik bilgi formu uygulandı. Demografik verilerde kişilerin yaşı, cinsiyeti, eğitim durumu, çocuk sayısı, çevrimiçi oyun oynama alışkanlıkları vb. sorgulandı. Veri toplama aracının ikinci bölümde ise Un Sun Chung ve arkadaşları (2021) tarafından geliştirilen İnternet Oyun Okuryazarlığı Ölçeği (IGLS)“ kullanıldı. Anketler uygulayıcılara Google Formlar üzerinden oluşturulan anket formu hazırlanarak mail olarak gönderildi. Çalışmada elde edilen bulguların değerlendirilmesi için Statistical Package for the Social Sciences 16.0 paket programı kullanılmıştır. Araştırmada Türkçe diline uyarlanan ”İnternet Oyun Okuryazarlığı" ölçeğinin güvenilirlik değeri için Cronbach's Alpha katsayısına bakılmış ve kabul edilebilir değerde olduğu görülmüştür. (0,820) Ölçeğin geçerliliğini sınamak amacıyla AFA ve DFA faktör analizleri yapılmıştır. Çalışmanın bulgularına göre AFA KMO değeri (0.880), DFA değerleri ise, CFI (0.94), NFI(0.90), IFI (0.94), RFI (0.88) ve RMSA (0.07) olarak bulunmuş, ölçeğin geçerli olduğu kanıtlanmıştır. Normal dağılım analizi için çarpıklık ve basıklık değerleri en düşük -1,228 ve en yüksek 0,218 şeklinde bulunmuş olup, normal dağılımın söz konusu olduğu görülmektedir. Ölçeği oluşturan pozitif ve negatif boyutların düzeylendirilmesi için k-kümeleme analizi gerçekleştirilmiştir. Elde edilen bulgular, demografik faktörlerin internet oyun okuryazarlığı puanları üzerinde farklılaşmalar yarattığını göstermektedir. Eğitim düzeyi, çocuk sahibi olma durumu ve çocuk sayısı gibi faktörlerin internet oyun okuryazarlığını şekillendirmede önemli rol oynadığı tespit edilmiştir. Negatif internet oyun okuryazarlık puanlarının daha yüksek olması, çocuk sahibi olan, daha düşük eğitim düzeyine sahip ve evli katılımcılar arasında daha belirgin bir şekilde görülmektedir. Genel olarak, demografik faktörlerin ve aile içi dinamiklerin internet oyun okuryazarlığı davranışları üzerinde etkilerini anlamak, çocukların dijital dünyayla sağlıklı bir şekilde etkileşimini desteklemek adına önemlidir. Bu sonuçlar, eğitim kurumlarının ve ailelerin çocukların çevrimiçi oyun kullanımını anlamaları ve yönetmeleri açısından önemlidir. Çalışmamızda elde edilen bulgular ölçeğin Türkiye'de uygulanmaya hazır olduğunu göstermektedir.

Özet (Çeviri)

The research was conducted to adapt and test the validity and reliability of the“Internet Game Literacy Scale”(IGLS) developed by Un Sun Chung and colleagues (2021) and to evaluate individuals' positive or negative perceptions of internet (online) games and measure their tendencies to play internet games. The population of the study consists of adults aged 18 and over who signed the voluntary consent form and are literate in Turkish. The sample of the study, selected using the random sampling method from the adult population living in the cities of Izmir, Diyarbakir, and Zonguldak, consists of 388 individuals, 180 of whom are female (46.4%) and 208 are male (53.6%). To collect the necessary data for the study, a questionnaire with two parts was administered. The first part included a demographic information form consisting of 19 questions created based on sources and expert opinions to determine the socio-demographic characteristics of the participants and their spouses or children. Demographic data included age, gender, education level, number of children, online gaming habits, etc. In the second part of the data collection tool, the“Internet Game Literacy Scale (IGLS)”developed by Un Sun Chung and colleagues (2021) was used. Surveys were distributed to participants through a survey form created on Google Forms and sent via email. The Statistical Package for the Social Sciences 16.0 package program was used to analyze the findings of the study. To assess the reliability of the“Internet Game Literacy”scale adapted into Turkish, the Cronbach's Alpha coefficient was examined, and it was found to be acceptable (0.820). AFA and DFA factor analyses were conducted to test the validity of the scale. According to the findings of the study, the AFA KMO value was 0.880, and DFA values were CFI (0.94), NFI (0.90), IFI (0.94), RFI (0.88), and RMSA (0.07), indicating that the scale is valid. Skewness and kurtosis values for normal distribution analysis were found to be -1.228 and 0.218, respectively, confirming the normal distribution. Cluster analysis was performed to categorize the positive and negative dimensions constituting the scale. The results obtained indicate that demographic factors create variations in internet game literacy scores. Factors such as education level, having children, and the number of children were found to play a significant role in shaping internet game literacy. Higher negative internet game literacy scores were more noticeable among participants who were parents, had lower education levels, and were married. In general, understanding the impact of demographic factors and family dynamics on internet game literacy behaviors is important to support healthy interactions of children with the digital world. These results are crucial for educational institutions and families to understand and manage children's online gaming usage. The findings of our study indicate that the scale is ready to be applied in Turkey.

Benzer Tezler

  1. İnternet kullanım alışkanlıkları açısından ilköğretim 5.-6.-7.-8. sınıf öğrencilerinin durumu - internet kullanımı ile ilgili ailelerin değerlendirmeleri

    Internet usage situation of 5.-6.-7.-8th. class primary school students' - the families evaluation of the internet usage

    GAMZE OSKAY YURTTAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    Halkla İlişkilerBaşkent Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TÜLAY UĞUZMAN

  2. Ankara il merkezinde bulunan ortaokul ve lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve anne baba tutumlarının incelenmesi

    Digital game addiction and parental attitudes of secondary school and high school students in Ankara city center

    GÜLÇİN DENİZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Halk SağlığıAnkara Üniversitesi

    Halk Sağlığı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. DENİZ ÇALIŞKAN

  3. Ergenlik çağındaki çocukların internet oyunları oynama alışkanlıklarının sosyal medya okuryazarlığı bağlamında incelenmesi

    Investigation of adolescent children's playing internet games in the context of social media literacy

    MİYASE NUR BAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Halkla İlişkilerSelçuk Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA ÖZODAŞIK

  4. Dijital oyunlarda içerik ve nesil farklılığı bağlamında gelişen riskler: Türkiye'de oyun okuryazarlığı kavramı üzerine bir inceleme

    Developing risks in the context of content and generation differences in digital games: A review on the concept of game literacy in Turkey

    OĞUZCAN AKGÖL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İletişim Bilimleriİstanbul Ticaret Üniversitesi

    Medya Ve İletişim Çalışmaları Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. OYA ŞAKI AYDIN

  5. Adölesanların digital oyun oynama alışkanlıkları, oyun özelliklerinin değerlendirilmesi

    Digital game playing habits of adolescents, evaluation of game features

    UFUK İNALTUN

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Çocuk Sağlığı ve HastalıklarıSağlık Bakanlığı

    Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MELTEM AKÇABOY