Geri Dön

Improving architectural design creativity through rule-based representations in digital game environment

Dijital oyun ortamlarında kural-tabanlı temsiller aracılığıyla mimari tasarım yaratıcılığını geliştirme

  1. Tez No: 864156
  2. Yazar: BETÜL UYAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. SEVİL YAZICI
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Mimarlık, Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Mimari Tasarım Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 139

Özet

Tasarımın düzenleme, çizim/plan/model, örüntü ve düşünce boyutunda tanımları vardır. Mimarlık, binaların tasarımı ve incelenmesi mesleği ya da binaların biçemidir. Bu doğrultuda mimari tasarım, binaların mekanlarının, formlarının, kullanımının, yapısının, deneyiminin ve/veya anlatısının organizasyonudur. Oluşturulacak, hayata geçirilecek, kullanılacak, inşa edilecek ve/veya deneyimlenecek yapıların temsilidir. Ayrıca, tasarımcıların entelektüel araştırmalarının yanı sıra estetik ve sosyo kültürel bağlama bakış açılarını ve etik değerleri gibi özellikleri de içerir. Tasarım işi ve süreci, özellikle erken aşamalarda çoğunlukla iyi-yapılandırılmamış (ill-structured) problemlerle ilgilenen doğası göz önüne alındığında, çok boyutludur. Bu iyi-yapılandırılmamış süreç, tek adımlı çözümlerden ziyade birbirine bağlı birçok adımdan ve bu adımların eklemlenmesinden oluşan artırımlı bir süreçtir. Süreçte temsil sistemleri her zaman büyük öneme sahiptir. Mimari tasarım sürecinin erken aşaması yaratıcı bir süreç olarak kabul edildiğinden, bu aşamadaki temsiller de iyi-yapılandırılmamış olup, belirli bir çözüm kararına varıncaya kadar birden fazla çözüme alan yaratır. Tasarım işinde, genellikle iyi-yapılandırılmamış bir problem ataması da vardır. Bu da bariz bir çözümün ortaya çıkmadığı, hatta bazen problemin kendisinin bile fark edilmediği anlamına gelir. Bu nedenle tasarım probleminin tasarımcılar tarafından yeniden yapılandırılması gerekir. Bu süreçteki temsiller, tasarımcıları ve tasarımcıların özgün fikirlerini çözüme doğru götürür. Temsiller, tasarımcıların kendileri veya diğer tasarımcılar tarafından çalışmalarını analiz etmelerine, değerlendirmelerine ve gerçekleştirmelerine olanak tanıyan yansıtıcı (reflective) uygulamanın bir parçasıdır. Mimari tasarım alanında yaratıcılık, organizasyonların, kararların, kalıpların, niyetlerin ve sürecin özgünlüğüdür. Keşfedici, açıklayıcı ve artırımlı özelliklerden oluşan mimari temsiller, bu alanın tasarım sürecinde yaratıcı düşünmede önemli bir role sahiptir. Yaratıcılığın alternatif tanımları vardır. Bu tanımlar, problem-çözme ve anlatım becerilerinden yaygın olarak bahseder ve yaratıcılığı bu becerilerle doğrudan ilişkilendirir. Yaratıcı düşünme sıradan zihinsel süreçlerden biridir ve geliştirilebilir. Sanatsal ve bilimsel alanlardaki ilerlemelere katkıda bulunur ve mimari tasarım alanında karşılaşılan tasarım problemlerini özgün ve uygun bir şekilde çözer. Tasarım ve yaratıcılığı, ilgili süreçleri ve bunlara odaklı düşünmeyi anlamak, özgün fikirlerin üretilmesi, gerçekleştirilmesi ve öğretilmesi açısından önemlidir. Zihinsel süreçler üzerine yapılan araştırmalar derinleştikçe, düşünme sürecinin açıkça anlaşılabileceği iyi-yapılandırılmış (well-structured) işlerin hesaplamalı düşünce modelleri oluşturulmuştur. Hesaplama, tasarım sürecinin yalnızca bilgisayarlaştırılması yerine, iyi-yapılandırılmamış tasarım görevlerinde de, tasarım odaklı bir düşünme yaklaşımı olarak mimari tasarımcılar tarafından benimsenmiştir. Belirli bir tanımı veya çözümü olmayan tasarım problemleri, hesaplamalı tasarım düşüncesi yoluyla yaratılabilecek çözüm olanaklarını içeren bir model alanı tanımlar. Bu alan, tasarım temsillerini, tasarım nesnelerinin iki boyutlu izdüşümünden, mekansal (x, y, z) boyutların yanı sıra zamansal (t) boyutu da içeren dört boyutluluğa taşır. Bu alanın temsili için nesnelerin izdüşümü ya da poetik olan görüntülerden daha ziyade soyut, matematiksel veya diyagramatik ortamlar gerekir. Sezgisel bir süreç sağlayan görüntüler, tasarım odaklı düşünmenin en güçlü araçlarıdır; ancak tasarım, tasarımcıların süreç boyunca deneyimlerini bilişsel ve planlı bir şekilde organize ettiği bir aktivite olmalıdır. Tasarımcıların mesleğinde ve eğitiminde hesaplamalı tasarım düşüncesi, tasarım faaliyetlerinin sezgileri de işin içine katarak bilinçli bir şekilde yansıtılmasını sağlar. Yaratıcı fikirlerin gerçekleştirilmesi ve bilinçli bir sürecin yürütülmesi, hesaplamalı tasarım yöntemleriyle desteklenebilir. Tasarım temsili ortamı olarak bilgisayar destekli tasarım ve yaratıcılığı destekleyen araçlar, tasarımcıların, tasarım süreci ve çıktıları ile etkileşimini kolaylaştırır. Bu çalışmada, tasarım sürecinde; tasarım düşüncesi, tasarım çıktıları ve tasarımcıların ortamlarla etkileşimi çözümlenmekte, anlaşılmakta ve değerlendirilmektedir. Tasarım düşüncesinin, tasarım çıktılarının ve tasarımcıların ortamlarla etkileşiminin çözümlenmesi, özgün fikirlerin hayata geçirilmesine ve üretilmesine katkıda bulunurken, aynı zamanda tasarımcıların yaratıcılığının geliştirilmesine yardımcı olur. Yaratıcılığı geliştirmek; faaliyetleri, çıktıları ve araçları anlamanın yanı sıra yaratıcılığın teorik çerçevelerine ve etkenlerine derinlemesine odaklanmayı gerektirir. Yaratıcılık genellikle özgünlüğün yanı sıra keyifle de ilişkilidir. Eğlence ve oyun (fun and play); buluş yapma, keşfetme ve problem-çözme aşamalarında yaratıcılıkla ilişkilidir. Ayrıca oynama (playing), yaratıcılığı geliştirmenin psikolojik temeli olan keşfetme kadar önemli bir bileşendir. Yaratıcılık çalışmalarındaki psikoloji perspektifine ek olarak, çevresel ve mekansal biliş araştırmaları, çevrelerindeki bağlamlarda oynayan bireylerin, oynadıkları bağlamı, kendi bağlamlarında oynamayanlara göre daha anlamlı bir şekilde temsil ettiklerini kanıtlamaktadır. Bu çalışmada“oynama”yaklaşımı, dijital oyun ortamında kural-tabanlı temsiller yoluyla mimari tasarım yaratıcılığını geliştirmek için benimsenmektedir. Oyunun yaratıcılıkla yakından ilişkili olması nedeniyle Dijital Oyun Ortamı (Digital Game Environment: DGE), tasarımcıların etkileşime girebileceği bir mimari tasarım alanı olarak değerlendirilmektedir. Çalışmada, sonuç odaklı bir oynama (gaming) faaliyeti ya da DGE ile tasarım faaliyetinin oyunlaştırılmasına (gamification) değil, ortamın yaratıcılığa olan etkisinin, esnekliğe ve keşfetmeye dayalı oynama yaklaşımıyla (playing) değerlendirilmesine odaklanılmaktadır. Sonuç odaklı oynama (gaming); iyi-yapılandırılmış hedeflere, kurallara, kısıtlamalara ve başarı tanımlarına sahip bir aktivitedir. Esnek ve keşfe dayalı oynama (playing) yaklaşımı ise, aktiviteye katılmaya yönelik kesin ve değiştirilemez hedefler, kurallar ve kısıtlamalar barındırmaz. Bu yönüyle oynama yaklaşımı, tasarım gibi iyi-yapılandırılmamış aktiviteleri kapsayabilir. Çalışma, tasarım etkinliği için oynama yaklaşımını benimseyerek yaratıcı süreçteki keşfetme, deneme ve yanılma yöntemlerini içine alır. Bu çalışmada kurallar, kısıtlamalar ve tanımlar tasarım aktivitesine değil, temsillerine uygulanır. Temsillerde kurala dayalı yaklaşım, tasarım aktivitesinden yaratıcılık özelinde karşılaştırılabilir çıktıların elde edilmesini sağlar. Karşılaştırılabilir çıktıların elde edilmesi, DGE'nin, Fiziksel Ortamdaki (Physical Environment: PE) alışılmış tasarım faaliyetleriyle ilişkili olarak tartışılabilmesi açısından önemlidir. Mimari tasarım alanında DGE'lere odaklanan önceki çalışmalarda, bilgisayar oyunlarının temel tasarım eğitiminde kullanılmasına yönelik modeller önerilmiştir. Tasarım etkinliğinde ölçek, yapı ve deneyim gibi konulara vurgu yapılarak sanal gerçeklik (Virtual Reality: VR) ortamı incelenmiştir. Ayrıca DGE'nin mimari tasarım aracı olma potansiyeli tartışılmıştır. DGE'lerde bilişsel yönlerin ve yaratıcılığın araştırılması, tasarım çıktılarının tasarımcının kendi bakış açısından bağımsız olarak objektif bir şekilde değerlendirilmesi konusundaki çalışmalar ise sınırlıdır. Bu çalışma, süreç ve çıktıların kapsamlı analizi ve değerlendirilmesi sunarak yaratıcılığın ve tasarım düşüncesinin hesaplama ve oyun yaklaşımlarıyla desteklenmesini araştırmaktadır. Çalışma, tasarım faaliyetinin çözümlenmesini ve anlaşılmasını, DGE'nin yansıtıcı bir uygulama olan mimari tasarım için yaratıcılığı geliştirme potansiyellerinin araştırılmasını kapsamaktadır. Çalışmanın kapsamı, DGE ile tasarım aktivitesini oyunlaştırma yerine mimari tasarımcı konumundan etkileşim kurma yollarını içermektedir. Çalışmada, tasarım aktivitesinin PE ve DGE'deki gelişimi ele alınmaktadır. Yaratıcılığı Destekleme İndeksi (Creativity Support Index: CSI) aracılığıyla tasarımcıların bu ortamlarda yaratıcılıkla ilişkisi ölçülmekte, tasarım çıktıları biçim gramerleri üzerinden tanımlı kurallarla değerlendirilmekte, tasarım süreci ise protokol analizi yöntemiyle çözümlenmektedir. Tasarım aktivitesi deneyi ile PE ve DGE'de tasarımcıların yaratıcılığı takip edilmektedir. Ortamlardaki farklılıkların yaratıcılığa etkisi, kendi içgörüleri ve tasarım çıktıları üzerinden incelenmektedir. Çalışmanın metodolojisi nitel ve nicel yöntemlerin birlikte kullanımından oluşmaktadır. PE ve DGE'deki uygulamaların gözlemlenmesi, tasarım etkinliğine ve tasarımcıların yaklaşımına genel bir bakış sağlamaktadır. Tasarımcıların CSI aracılığıyla bu ortamlarda yaratıcılıkla olan ilişkilerini ölçmek, kendi yaratıcılıklarına ilişkin nicel bulgular sunmaktadır. Tasarım protokollerini analiz etmek, bu ortamlardaki etkinliklerin çeşitlemelerinin karşılaştırılmasını sağlamaktadır. Tasarım çıktılarının çözümlenmesi, PE ve DGE'de tasarım çıktılarının karmaşıklığını ve özgünlüğünü karşılaştırmalı olarak ortaya koymaktadır. Çalışma, hem sayısal hem de fiziksel mekanlardaki çağdaş deneyimleri şekillendirmede teknoloji ve hesaplamanın destekleyici potansiyelini göstermektedir. DGE'ninn sarmalayıcı yönünü mimari tasarımın pragmatik karakteriyle birleştiren çalışma, etkileşimli ortamların tasarım işlerini yaratıcılık ile bütünleştirmesine dair bir bakış açısı sunmayı amaçlamaktadır. Kısaca çalışma, DGE'nin bir yöntem olarak potansiyelini, tasarım düşüncesi ve temsilindeki etkinliğini ve yaratıcılıkta oynama yaklaşımıyla olan ilişkisini sorgulamaktadır. DGE'nin alışılmış bir tasarım görevi üzerinde çalışırken mimari tasarımcının yaratıcılığını geliştirebileceği hipotezini test etmektedir. Bu doğrultuda çalışmanın birinci bölümünde, anahtar terimler olarak yaratıcılık ve tasarım odaklı düşünmenin tanımı yapılmış ve bu terimlerle ilgili tartışmalar detaylandırılmıştır. İkinci bölümde yaratıcılık, mimari tasarım süreci ile bağlantılı olarak yeniden ele alınmıştır. Nörobilimsel, sezgisel ve bilişsel boyutlardaki yaratıcılık ve yaratıcılığın mimari tasarım sürecinin erken aşamalarıyla olan ilişkisi tartışılmıştır. Temsillerin tasarım süreci ve yaratıcı ifade açısından mutlak önemi vurgulanmıştır. Bu yönde, mimari temsil ve ortamları incelenmiştir. Üçüncü bölümde, tasarım odaklı düşünmenin tanımları, belgelemesi, analizi ve hesaplamalı yaklaşımları dahil edilerek araştırılması konuları kapsamlı şekilde ele alınmıştır. Tasarım odaklı düşünme, kavramsal tasarım ve yaratıcı düşünme arasındaki bağlantılara dikkat çekilmiş ve bu iyi-yapılandırılmamış aktivitelerin hesaplamalı yaklaşımlarla nasıl yeniden yapılandırılabileceği tartışılmıştır. Dördüncü bölümde, DGE, mekansal-zamansal bir mimari tasarım ortamı olarak ele alınmıştır. Bu ortamların mimarlık, tasarım ve kuramla olan ilişkisi incelenmiştir. DGE'nin hesaplamalı tasarım düşüncesi ve mimari tasarımı bütünleştirebilecek özellikleri tanımlanmıştır. Bu araştırmalar, DGE'de mekansal-zamansal mimari temsili araştıran bir vaka çalışması ile desteklenmiştir. Beşinci bölümde, araştırmanın metodolojisi (1) senaryonun tanımlanması, (2) kısıtların tanıtılması, (3) kuralların belirlenmesi, (4) tasarım etkinliğinin uygulanması, (5) yaratıcılık içgörülerinin elde edilmesi, (6) tasarım protokollerinin analiz edilmesi ve (7) tasarım çıktılarının çözümlenmesi şeklinde tanımlanmış ve detaylandırılmıştır. Altıncı bölümde, metodolojiye dayalı olarak gerçekleştirilen üç deneyin bulguları ve tartışmaları sunulmuştur. DGE'de, tasarımcıların ortamın aşamaları arasında esnek biçimde geçiş yaparak oynama yaklaşımını içgüdüsel olarak benimsemeleri, yaratıcılığın artması iletasarım çıktılarının daha karmaşık ve özgün çözümlemelere sahip olduğu gözlemlenmiştir. Yedinci ve son bölümde ise, hesaplamalı tasarım düşüncesinin ve yaratıcı ifade olarak tasarım temsilinin temel noktaları gözden geçirilerek çalışmanın sonuçlarına ve gelecekte yapılabilecek çalışmalara değinilmiştir.Yaratıcılıkta oynama yaklaşımıyla mimari tasarım ortamı olarak DGE'nin tutarlılığı ve etkinliği vurgulanmıştır.

Özet (Çeviri)

Fun and play are important components to improve creativity. Understanding design creativity, design process and design thinking are significantly important to produce novel design outputs. Computational design thinking helps to reflect creative processes in a cognitive and deliberate way. Current studies are limited in terms of investigation of cognitive aspects of supporting creativity in design processes in Digital Game Environment (DGE) and objective evaluation of these design outputs. This study explores the creativity support and design thinking through computational thinking and playing approaches by providing comprehensive analysis of the process and comparable outputs that are rule-based representations. The study involves investigation of the DGE potentials to improve creativity for architectural design, which is a reflective practice. The scope of the study includes ways to interact with this medium by“playing”as a process-oriented approach from the position of an architectural designer. Gaming as a result-oriented approach or gamifying the design activity via DGE are out of the scope. The methodology of the study consists of qualitative and quantitative methods. Observing the design activity through model making in Physical Environment (PE) and digital modeling in DGE provides an overview of the activity and the designers' approach. Measuring designers' engagement with these environments through the Creativity Support Index (CSI) provides quantitative findings regarding their own creativity insights. It enables comparison of variations of activities in these environments by analyzing design processes through protocols. It comparatively reveals the complexity and novelty of design outputs in PE and DGE by analyzing design outputs through a predefined rule set. The study aims to offer an architectural design perspective on how interactive environments will combine design tasks and creativity. The hypothesis is based on that DGE can improve the creativity of an architectural designer in the process of working on usual design tasks. Accordingly, the first chapter of the study presents key terms and the outline of the study. The second chapter reconsiders creativity in relation to the architectural design process and architectural representation. The third chapter explores design thinking and computational approaches. The fourth chapter examines DGE's relationship with architecture, design and theory as a spatio-temporal medium. This examination is supported by a case study. The fifth chapter establishes the methodology of the study. The sixth chapter presents results and discussions. In DGE, the designers intuitively adopted the playing approach by switching between modes of the environment, more positive measurements were obtained about the creativity of designers and the design outputs had more complex and novel proposals. In the seventh chapter, the study is concluded by revisiting the convenience and effectiveness of DGE as an architectural design medium.

Benzer Tezler

  1. Yaparak öğrenme ve dijital fabrikasyonun kesişimi: Kendi aracını tasarlamak

    The intersection of learning by doing and digital fabrication: Designing your own tool

    EKİN ÜNLÜ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  2. Anizotropi kavramından sayısala dönüşümler üzerinden mimari form üretimi

    From concept of anisotropy to digital architectural form generation through transformations

    MEHMET HAMARAT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜLEN ÇAĞDAŞ

  3. Mimari tasarım stüdyo pratiğinde öğrenci odak grup üzerinden bir değerlendirme

    An evaluation on student focus group in architectural design studio practice

    EDİBE BEGÜM ÖZEREN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    MimarlıkGazi Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. PINAR DİNÇ KALAYCI

  4. Tasarım stüdyolarında bulunan iç mimari düzenlemelerin öğrencinin verimi üzerindeki etkisi

    The effect of interior architectural arrangements in design studios on student

    MERVE BEKİROĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Mimarlıkİstanbul Gedik Üniversitesi

    İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Ana Bilim Dalı

    PROF. AYŞE NURAN YENER

  5. Mimarlıkta hesaplamalı teknolojiler ve örme tektoniği

    Computational technologies in architecture and textile tectonics

    ÖYKÜ EBRU ERYELİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    MimarlıkYıldız Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Ortamında Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞEBNEM YALINAY ÇİNİCİ