Geri Dön

Bilimkurgu filmlerindeki simülasyon evreninin teknoloji ve dijital oyunlarla ilişkisi, 'G.A.F.' kısa film projesi

The relationship between the simulation universe in sci-fi movies and technology and digital games, 'G.A.F.' short film project

  1. Tez No: 867619
  2. Yazar: YUSUF ÖZIŞIK
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ EMRE ZENGİNEKEN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Maltepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Disiplinlerarası Güzel Sanatlar Ana Sanat Dalı
  12. Bilim Dalı: Film Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 109

Özet

Sinemanın sanat olarak kabul edilme sürecinden itibaren gerçeklik kavramı, dönemin teorisyenleri tarafından tartışılan bir konu olmuştur. Biçimci ve gerçekçi olarak ikiye ayrılan teorisyenler, sinemanın gelişimini büyük ölçüde etkilemişlerdir. Gerçekçi yaklaşım, sahnelerin doğallığına vurgu yaparak izleyicilere gerçek dünyayı daha yakından deneyimleme fırsatı sunar. Bu yöntem, seyircinin karakterlerle duygusal bir bağ kurmasını kolaylaştırır ve izleyicileri olayın içine çekme potansiyeli taşır. Biçimci yaklaşım ise sanatsal ifadeye odaklanarak film yapımını bir sanat eseri olarak ele almaktadır. Fransız teorisyen Jean Baudrillard'ın simülasyon teorisi, gerçeğin simülasyonlar tarafından yerine getirildiği ve anlamın kaybolduğu bir dünya anlayışını öne sürmektedir. Bu çalışmada, Baudrillard'ın simülasyon teorisi bağlamında bilimkurgu filmlerindeki sanal dünyalar ve gerçek dışı teknolojilerin kullanımına yönelik araştırmalar yapılarak, günümüzdeki yansımalarına yer verilmiştir. Günümüzde sekizinci sanat olarak varlığını kabul ettiren dijital oyunların, simülasyon teknolojileri ile olan ilişkisine ayrıca değinilmiştir. Çalışmanın amacı, bilimkurgu filmlerindeki sanal dünyaların ve gerçek dışı teknolojilerin, günümüz teknolojilerine olan etkisi ile toplumsal yaşantımıza olan faydalarına dikkat çekmektir. Eser olarak sunulan 'G.A.F' filminde simülasyon teknolojilerinin insan hayatına olan etkisi açıkça görülmektedir.

Özet (Çeviri)

Since the acceptance of cinema as an art, the concept of reality has been a subject of debate among the theorists of the period. The theorists, who are divided into formalist and realist, have greatly influenced the development of cinema. The realist approach emphasizes the naturalism of the scenes and offers the audience the opportunity to experience the real world more closely. This method makes it easier for the audience to establish an emotional connection with the characters and has the potential to draw the audience into the action. The formalist approach focuses on artistic expression and treats filmmaking as a work of art. French theorist Jean Baudrillard's simulation theory posits a world in which reality is replaced by simulations and meaning is lost. In this study, research on the use of virtual worlds and unreal technologies in science fiction films in the context of Baudrillard's simulation theory is conducted and its reflections on the present day are included. The relationship between digital games, which are recognized as the eighth art today, and simulation technologies is also mentioned. The aim of the study is to draw attention to the impact of virtual worlds and unreal technologies in science fiction movies on today's technologies and their benefits for our social life. In the movie 'G.A.F' presented as a work, the effect of simulation technologies on human life is clearly seen.

Benzer Tezler

  1. 2000 sonrası Amerikan post-apokaliptik bilimkurgu sinemasında kıyamet ideolojisi

    Apocalyptic ideology in American post-apocalyptic science fiction movies after 2000

    MİKAİL BOZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Sahne ve Görüntü SanatlarıEge Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. DİLEK TAKIMCI

  2. Bilim kurgu sineması alt türü siberpunkın simülasyon (hipergerçeklik) kuramı perspektifinde değerlendirilmesi

    The evaluation of science fiction cinema sub-genre cyberpunk from the perspective of simulation (hyperreality) theory

    DİLARA ÇETİNKAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Güzel SanatlarOrdu Üniversitesi

    Sinema Televizyon Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞERMİN TAĞ KALAFATOĞLU

  3. Japon animelerinde kent ve mimarlık: Ghost in the shell ı&ıı ve metropolis üzerinden bir inceleme

    Architectural and urban representation in Japanese animes: Ghost in the shell i&ii and metropolis as case study

    MELODİ İPEK ÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2012

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. OZAN ÖNDER ÖZENER

  4. Understanding and demonstrating the contribution of objects to the construction of the idea of future in science fiction films

    Bilim kurgu filmlerindeki nesnelerin gelecekle ilgili fikirlerin oluşmasındaki katkısının anlaşılması ve gösterilmesi

    GÜLEN TOKER

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2008

    Endüstri ve Endüstri MühendisliğiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    ÖĞR. GÖR. FİGEN IŞIK TÜNERİ

  5. Bilimkurgu sinemasında kadının temsili

    Representation of women in science-fiction cinema

    EMRAH KURT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Radyo-TelevizyonOrdu Üniversitesi

    Sinema Televizyon Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞERMİN TAĞ KALAFATOĞLU