Ürün tasarımı ve deneyim: Oyun kumandaları üzerine bir inceleme
Product design and experience: A study on game controllers
- Tez No: 876875
- Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. EKREM CEM ALPPAY
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Endüstri Ürünleri Tasarımı, Industrial Design
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Endüstriyel Tasarım Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 317
Özet
Video oyunları insan-bilgisayar etkileşimi perspektifinde kullanıcı, ürün ve etkileşim bağlamında özel bir konuma sahip bir araştırma alanıdır. Oyun ve oynama faaliyetleri, insanoğlunun hayatında doğumdan ölüme değin önemli bir yer işgal etmektedir. Günümüzde teknolojik gelişmeler ile dijitalleşen oyun dünyası ve oyun oynayanların bu dünyayla girdikleri etkileşim biçimleri deneyim bağlamında araştırmalara konu edilmeye başlanmıştır. Dijital oyunların gerçek dünyada yer alan fiziksel unsurlarının oyuncularla girdikleri etkileşim ve bunun sonucunda ortaya çıkan deneyim üzerinde etkiye sahip olduğunu gösteren çalışmalar kullanıcı ve oyun arasındaki etkileşim ilişkisinin boyutlarının büyüklüğünü ortaya koymaktadır. Özellikle fiziksel unsurlar arasında yer alan ve oyunu oynayabilmek için etkileşimde bulunmamız gereken oyun kontrol cihazları (oyun kumandaları), hem fiziksel tasarımları hem de kullanım biçimlerinde çeşitlenmeleri sebebiyle bir tasarım ürünü olarak oynama eylemi için önemlidir. Oyunu oynayış biçimimizi tarifleyen ve yazılım ve donanımla ilgili özellikler bakımından çeşitliliğe sahip oyun kumandalarının deneyim üzerindeki etkileri de oldukça çeşitlidir. Bununla beraber halen optimal oyuncu deneyimini sağlama veya engelleme bakımından oyun kumandalarının etkileri konusundaki bilgilerimiz sınırlıdır. İlgili literatürde deneyim üzerindeki etkiler genellikle oyun kumandalarının doğal eşleşme düzeyleri çerçevesinde ele alınmakta, cihazların endüstriyel tasarım özellikleri mevcut çalışmalarda kendine oldukça az yer bulabilmektedir. Bir ürünü, sistemi veya deneyimi daha iyi hale getirme amacı güden endüstriyel tasarım alanı disiplinler arası bir yapıya sahiptir ve ürün, hizmet veya deneyim içeren herhangi bir alana kolayca katkı sağlayabilir. Oyuncu deneyimi alanının hem sistem hem ürün hem de deneyim içermesi endüstriyel tasarım alanından fayda görebileceğinin göstergesidir. Bir oyun sisteminin kullanıcı-oyun-ürün üçgeninde ele alınması ve her üç unsura da benzer düzeyde odaklanılmasının sistemi daha iyi hale getirmenin bir yoludur. Bu sebeple çalışma, temel kullanım amacı iyi bir deneyim yaşamak olan oyun sistemleri kapsamında oyun kumandalarının endüstriyel tasarım özelliklerinin hem deneyim sürecinde hem de kullanıcıların tercihleri üzerinde yarattığı etkilerin tartışılması amaçlanarak kurgulanmıştır. Tez çalışması toplam yedi ana bölümden oluşmaktadır. Giriş bölümü olan Bölüm 1'de çalışmanın problem alanının belirlenmesi, tezin amacı ve kapsamına dair açıklamalar yer almaktadır. Çalışmanın literatür incelemesini içeren Bölüm 2 kapsamında mevcut oyun deneyimi araştırmaları detaylı bir şekilde incelenmiştir. Oyun ve dijital oyun kavramlarının ilgili literatürde ele alınış biçimleri irdelenmiş ve insan-bilgisayar etkileşimi alanı için önemine değinilmiştir. Video oyunlarının günümüze değin geçirdiği gelişim ve değişim süreçleri, mevcut sistemlerin özellikleri ve sistemlerin deneyim ile ilişkileri incelenmiştir. Bölümün son kısmında ise oyun araştırmalarında başvurulan deneyim modelleri, ölçekler ve önem atfedilen kavramlar ortaya konmuştur. Bölüm 3 kapsamında ise oyun kumandalarının sahip oldukları farklı endüstriyel tasarım özelliklerinin oyun deneyimi üzerindeki etkileri nicel ve nitel yöntemleri içeren karma bir yöntem uygulanarak tartışılmaktadır. Araştırma ayrıca iki aşamalı olarak ve her aşamada bire bir oyun oturumları gerçekleştirecek şekilde tasarlanmıştır. Birinci çalışma“DCL - The Game”oyunu kullanılarak 35 katılımcıyla, ikinci çalışma ise“Wreckfest”adlı oyunu konu alarak 47 katılımcıyla gerçekleştirilmiştir. Her iki çalışmada kumandaları ve deneyim boyutlarını değerlendirmek amacıyla oyuncu özelliklerinin değerlendirilmesi adına bir demografik anket, oyuncu deneyimi değerlendirme anketleri, AttrakDiff mini anketi ve oyun kumandalarının değerlendirildiği sorulardan hazırlanmış anketler kullanılmıştır. Oyun oturumları ve anket değerlendirmeleri sonunda ek olarak katılımcılarla görüşme soruları yöneltilmiştir. Çalışmada kullanılacak oyun kumandalarının belirlenmesi adına Bölüm 4'te bir tasarım taksonomisi ve profesyonel endüstriyel tasarımcılar ile bir sınıflandırma çalışması gerçekleştirilmiştir. Geleneksel-yönsel eşleştirilmiş oyun kumandalarının tasarım taksonomisi çalışmasını gerçekleştirmek için 75 farklı cihaz incelenmiş ve 10 ana sınıflandırma başlığı ortaya çıkarılmıştır. Ürün seçiminde mümkün olan en geniş kapsamdaki özelliği bünyesinde barındıran ve çeşitlilik içeren cihazları belirlemek üzere bir yol izlenmiştir. Tasarım taksonomisi devamında çalışmada kullanılacak ürünlerin gruplandırılması ve seçilmesi için video oyunları konusunda deneyimli profesyonel ürün tasarımcılarıyla çevrim içi bir değerlendirme çalışması yürütülmüştür. Toplam 11 tasarımcıdan taksonomi sonucunda elde edilen 44 adet yönsel eşleştirilmiş oyun kumandasını kendi belirledikleri tasarım kriterlerine göre sınıflandırmaları istenmiştir. Bu çalışma sonucunda yedi temel değerlendirme kriteri ortaya çıkmıştır. Değerlendirme kriterleri ve taksonomi verilerinin birlikte değerlendirilmesiyle sonuç olarak Nintendo Joy-Con Grip, Sony PlayStation DualSense, 8BitDo SN30 Pro ve Steam Controller oyun kumandaları çalışmalarda kullanılmak üzere seçilmiştir. İstatistiksel analizler IBM SPSS Statistics V25.0 kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Katılımcıların görüşlerini sistemli bir şekilde açıklamak ve kategorize etmek amacı güden nicel veri analizleri ise MAXQDA 2022 programı üzerinden uygulanmıştır. Bölüm 5'te birinci çalışmanın, Bölüm 6'da ise ikinci çalışmanın bulgularına detaylıca yer verilmiştir. Bölüm 7'de ise Bölüm 4,5 ve 6 kapsamında elde edilen bulgularla ilintili sonuçlar araştırma soruları bağlamında tartışılmıştır. Elde edilen bulgulara dayanarak çalışmada yer alan oyun kumandaları bağlamında deneyim ve kumandaların tasarım taksonomisine dayalı endüstriyel tasarım özellikleri arasında çeşitli düzeylerde ilişkiler tespit edilmiştir. Birinci çalışma bulguları çerçevesinde özetle oyun kumandasının Kontrol arayüzü ve Tarzının Çekiciliği etkilediği, Çekicilik ve Hedonik Niteliklerin cihaz kullanımından alınan Keyifle birlikte oyundan alınan Keyif faktörünü etkilediği görülebilir. Oyundan alınan Keyif faktörünü aynı zamanda cihazın Biçimi, Tutuş rahatlığı ve dolaylı olarak Tuş düzeni de etkilemektedir. İlk çalışmadaki bulgularla benzer bir şekilde ikinci çalışma sonucunda Biçim, Tutuş rahatlığı ve Titreşim türü ve miktarının doğrudan, Tuşlara erişimin ise dolaylı olarak Keyif faktörü ile ilişkilendirilebileceği görülmektedir. Tutuş rahatlığı ve Biçim değerlendirmelerinin Hedonik Niteliklerle; Tuşlara erişim, Tuş düzeni, Giriş türü ve Aşinalık değerlendirmelerinin ise Pragmatik Niteliklerle ilişkilendirildiği ortaya konmuştur. Ergonomi faktörünün ise hem oyundan hem de cihazdan alınan Keyif ile ilişkilendirildiği görülebilir. Oyuncu özelliklerinin deneyim ile ilişkisi bağlamında birinci çalışma verileri katılımcıların cinsiyet, tecrübe düzeyi ve aşinalık bakımından değişkenlik gösteren özelliklerinin deneyim ve cihaz değerlendirmesi hakkında anlamlı farklılıklar yarattığı gözlemlenmiştir. İkinci çalışmada cinsiyet ve aşinalığın yanında çalışmaya dâhil edilen katılımcı el ölçümlerine bağlı skorlarının deneyim ve cihaz hakkında farklı değerlendirmelere sebep olabildiği görülmüştür. Çalışmanın temel araştırma amaçlarından biri olan oyun deneyiminin endüstriyel tasarım disiplini ile ilişkisini irdelemek adına ise kullanıcı deneyimi tanımlarında sıklıkla atıfta bulunulan değer kavramı çerçevesinde bir tartışma gerçekleştirilmiştir. Özellikle ikinci çalışma kapsamında daha geniş çerçevede kurgulanmış kullanıcı görüşme bulguları üzerinden cihazların endüstriyel tasarım özellikleri, deneyim boyutları ve katılımcıların amaç ve araç değerleri arasındaki ilişkiler ortaya konmuştur. Sonuç olarak oyuncu deneyimi araştırmalarına endüstriyel tasarım disiplininin iştirâkini artırmak için gerçekleştirilen bu çalışma cihazların endüstriyel tasarım özellikleri ve deneyim arasında ilişkiler tanımlayabilmesi bakımından literatüre katkıda bulunmaktadır. Kullanıcı özelliklerinin deneyim ve ürün algısı bakımından değerlendirilmesi ve ürün özelliklerinin bu çerçevede hangi boyutlar bağlamında etkilere sahip olduğunun ortaya konması kullanıcı-oyun sistemi etkileşimini, özellikle fiziksel unsurlar açısından, biraz daha tanımlı hale getirmektedir. Oyun deneyimi alanının halen gelişmekte olan bir araştırma alanını olduğu göz önünde bulundurularak aynı çalışmanın başka oyun deneyimi değerlendirme model ve ölçeklerinden faydalanılarak yeniden gerçekleştirilmesi mümkün ve gereklidir. Ek olarak oyun kumandalarının eşleşme düzeyi ve endüstriyel tasarım özellikleri bakımından oldukça çeşitliliğe sahip olmasının bu çalışmanın diğer eşleşme türündeki veya biçimsel özelliklerdeki ürünler kullanılarak yeniden gerçekleştirilmesi ürün nitelikleri ve deneyim arasındaki ilişkileri tanımlamada faydalı olacaktır. Oyun türleri, ekran, ses gibi diğer unsurlar gibi bağımsız değişkenlerin çeşitliliği oyun deneyimi araştırmalarında olduğu gibi bu çalışmada da kısıtlılık oluşturmaktadır. Bu nedenlerle gelecek çalışmalarda endüstriyel tasarım özelliklerinin tartışılma sınırlarının diğer türlerde eşleştirilmiş cihazlar kapsamına genişletilmesi, katılımcı özellikleri bakımından çeşitliliğin artırılması, oyunun diğer fiziksel unsurlarının da değerlendirilebildiği bir çalışma prosedürünün uygulanabilmesi konularındaki çabalar anlamlı bulunmaktadır. Ek olarak oyun deneyimi model ve ölçeklerine oyunun fiziksel unsurlarının endüstriyel tasarım özelliklerinin de sorgulanabileceği ve deneyim boyutlarıyla karşılaştırılmasına imkân sağlayabilecek faktörlerin dâhil edilmesinin alana katkıda bulunacağı düşünülmektedir.
Özet (Çeviri)
Video games are a research area with a unique position in user, product, and interaction from the human-computer interaction perspective. Games and gaming activities occupy an essential role in the lives of human beings from birth to death. Today, the digitalized game world with technological developments and how gamers interact with this world have started to be subject to research in the context of experience. Studies indicate that the physical elements of digital games in the real world impact the interaction with the players, and the resulting experience reveals the importance of the relationship between the user and the game. Game controllers, which are among the physical elements in particular and which we need to interact with in order to play the game, are significant for the act of playing as a design product due to both their physical design and their diversification in the way they are used. Controllers, which define the way we play the game and vary in terms of software and hardware-related features, also have a wide range of effects on the experience. However, we still need to learn more about controllers' effects in enabling or hindering the optimal player experience. In the relevant literature, the effects on the experience are usually discussed regarding the controllers' natural mapping levels, and the devices' industrial design features are rarely addressed in existing studies. The field of industrial design, which aims to make a product, system, or experience better, is already interdisciplinary and can easily contribute to any field involving products, services, or experiences. The fact that the field of player experience includes both system, product, and experience indicates that it can benefit from the field of industrial design. Considering a game system in the triangle of user-game-products and focusing on all three elements at a similar level will improve the system. For this reason, the study is designed to discuss the effects of game controllers' industrial design features on both the experience process and the preferences of users within the scope of game systems whose main purpose of use is to have a good experience. Within the framework of these objectives, the main research questions of the study were determined as follows: R.Q.1: How do game controllers with different industrial design features affect the dimensions of player experience? R.Q.2: How is the relationship between industrial design features of game controllers and player experience affected by player characteristics and preferences? R.Q.3: How can the relationship between gaming experience and industrial design discipline be defined? The thesis consists of seven main chapters. Chapter 1, which is the introductory chapter, includes the identification of the problem area of the study and explanations about the purpose and scope of the thesis. Chapter 2, which includes the study's literature review, examines the existing game experience research in detail. How the concepts of game and digital games are handled in the relevant literature are examined, and their importance for human-computer interaction is mentioned. The development and change processes that video games have undergone until today, the characteristics of existing systems, and the relationship between systems and experience are examined. The last part of the chapter presents the experience models, scales, and essential concepts in game research. Within the scope of the study, the effects of different industrial design features of game controllers on the gaming experience are discussed by applying a mixed methodology, including quantitative and qualitative methods. The primary research method was a controlled repeated measures study conducted in a specially designed environment to discuss the relationship detailed in Chapter 3. The research was also designed in two phases, each consisting of one-to-one game sessions. The first study was conducted with 35 participants using the game“DCL - The Game,”and the second study with 47 participants using the game“Wreckfest.”In both studies, to evaluate the controllers and experience dimensions, a demographic questionnaire was used to assess player characteristics, player experience evaluation questionnaires, AttrakDiff mini questionnaire, and questionnaires prepared from questions evaluating the game controllers. Additional interview questions were asked at the end of the game sessions and questionnaire evaluations. The studies differed in how the questionnaires were prepared and the devices ordered for use in the gaming sessions. The same game controllers were used in both studies. In order to identify these controllers, as described in Chapter 4, a design taxonomy and a classification study with professional industrial designers were conducted. To perform the design taxonomy study of traditional-directionally mapped game controllers, firstly, 75 devices were examined, and ten main classification headings were identified. In product selection, a path was followed to identify devices incorporating the broadest possible range of features and diversity. Following the design taxonomy, an online evaluation study was conducted with professional product designers experienced in video games to group and select the products to be used in the study. A total of 11 designers were asked to classify 44 directionally mapped game controllers obtained as a result of the taxonomy according to their design criteria. Seven main evaluation criteria emerged as a result of this study. Four product groups were identified by evaluating the criteria and taxonomy data together. As a result, Nintendo Joy-Con Grip, Sony PlayStation DualSense, 8BitDo SN30 Pro, and Steam Controller game controllers were selected to be used in the study. Statistical analyses were conducted using IBM SPSS Statistics V25.0. Quantitative data analysis, which aims to explain and categorize the participants' views systematically, was conducted using MAXQDA 2022 software. Section 5 presents the first study's findings, and Section 6 presents the second study's findings in detail. In Chapter 7, the results related to Chapters 4, 5, and 6 are discussed in the context of the research questions. Based on the findings, various levels of relationships were identified between the experience in the context of the game controllers in the study and the industrial design features of the controllers based on the design taxonomy. Within the framework of the findings of the first study, it can be summarized that the Control Interface and Style of the controller affect Attractiveness, and Attractiveness and Hedonic Qualities affect the Enjoyment factor of the game along with the Enjoyment of the device use. The Enjoyment of the game is also influenced by the Shape of the device, the Comfort of the grip, and indirectly by the Button layout. Similar to the findings of the first study, the results of the second study show that the Form, Comfort of the grip, and Vibration type and amount can be directly related to the Enjoyment factor, while Access to the buttons can be indirectly related to the Enjoyment factor. It was revealed that the evaluations of Comfort of the grip and Form were associated with Hedonic attributes. In contrast, the evaluations of Access to buttons, Button layout, Input type, and Familiarity were associated with Pragmatic attributes. The Ergonomics factor, which is evaluated within the scope of gamepad features, is associated with the Enjoyment of both the game and the device. In the context of the relationship between player characteristics and experience, the data from the first study showed that the gender, experience level, and familiarity of the participants created significant differences in terms of experience and controller evaluation. In the second study, it was observed that in addition to gender and familiarity, scores based on participant hand measurements could lead to different evaluations of the experience and the device. In order to describe the relationship between the game experience, which is one of the main research objectives of the study, and the industrial design discipline, a discussion was carried out within the framework of the concept of value, which is frequently referred to in user experience definitions. Especially within the scope of the second study, the relationships between the industrial design features of the devices, the experience dimensions, and the participants' values were revealed through the user interview findings that were constructed in a broader framework. The fact that the studies carried out in the field of game experience contain limited evaluations and comments in terms of the industrial design features of game controllers was seen as a deficiency in the field. The field of industrial design could contribute to the game experience, which includes products, systems, services, and experiences, to overcome this deficiency. As a result, this study, which was carried out to increase the involvement of the industrial design discipline in game experience research, contributes to the literature in terms of defining relationships between the industrial design features of devices and experience. Evaluating user characteristics in terms of experience and product perception and revealing which dimensions of product characteristics have effects in this framework makes the user-game system interaction more defined, especially in terms of physical elements. Designers have essential tasks when it comes to the design of game controllers, which constitute an important part of game control. The compatibility of the game design with the controller and the consideration of the physical and mental limitations of the human in the use of the controller are indispensable process inputs. In addition to these, it has also been revealed that the physical, visual, and feedback-related features of game controllers impact the experience. Game designers often consider game controllers in the context of game mechanics, and the extent of the user's relationship with the product still needs to be improved. In the context of game controllers, the issue goes beyond constructing primary and secondary control groups by associating the button size and distance with the time to reach the target, as indicated by Fitts' law. Here, industrial designers are expected to blend the goals and values they will reach by researching user needs and expectations with human capacity. Managing a design process should be prioritized by giving importance to the visual, tactile, and semantic equivalents of the shell design together with the hardware features since the features related to form, material, texture, and feedback that give pleasure to the user affect the enjoyment of the game. In the design taxonomy study, a classification was made regarding both the formal characteristics and technological infrastructure of game controllers. This taxonomy study can be used as a guide that designers can refer to when designing a new game controller, as it is revealed that the variations in the classification subheadings have a counterpart in the user experience. Since game experience is still an emerging area of research, it is possible and necessary to conduct the same study again by utilizing other gaming experience evaluation models and scales. In addition, given the wide variety of gamepads regarding mapping level and industrial design features, it would be helpful to replicate this study using products with other mapping styles or formal features to identify the relationships between product attributes and experience. The diversity of independent variables such as game genres, screen size, or sound constitutes a limitation in this study, as is the case in game experience research. For these reasons, in future studies, it would be meaningful to extend the discussion of industrial design features to other types of game controllers, to increase the diversity in terms of participant characteristics, and to apply a study procedure in which other physical elements of the game can be evaluated. In addition, the inclusion of factors in the game experience models and scales that can enable the industrial design features of the physical elements of the game to be questioned and compared with the experience dimensions will contribute to the field.
Benzer Tezler
- Sosyal ağ oyunu tasarımı ve geliştirilmesi
Social network game design and development
ALPER YILDIRIM
Yüksek Lisans
Türkçe
2012
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolHaliç ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. OĞUZ KARAN
- Design and evaluation of an educational game for assembly line balancing using lean concepts
Montaj hattı dengeleme konusunda yalın kavramları kullanan bir eğitsel oyunun tasarımı ve değerlendirmesi
CAN YÜKSELEN
Yüksek Lisans
İngilizce
2014
Endüstri ve Endüstri MühendisliğiGalatasaray ÜniversitesiEndüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. SEMRA ŞEBNEM AHISKA
- Takım çalışması esaslı demontaj hattı işgören atama ve dengeleme problemi için oyun teorisi odaklı yaklaşımlar
Game theory-oriented approaches for multi-manned disassembly line worker assignment and balancing problem
YILDIZ KÖSE
Doktora
Türkçe
2023
Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiEndüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. EMRE ÇEVİKCAN
DR. ÖĞR. ÜYESİ SİNAN ERTEMEL
- Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'
The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'
ÇAĞIL ÖZALP
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Understanding gamification: Utilizing gamification as a tangible tool for organ donation campaigns
Oyunlaştırmayı anlamak: Organ bağışı kampanyaları için elle tutulur bir ürün olarak oyunlaştırmanın kullanılması
ALİ ALSAMAREI
Yüksek Lisans
İngilizce
2016
Endüstri Ürünleri Tasarımıİzmir Yüksek Teknoloji EnstitüsüEndüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
Assist. Prof. Dr. AYÇA TUNÇ COX