Geri Dön

Tüketici davranışları perspektifinden yeni müzecilik anlayışı ve sanal gerçeklik uygulamaları: Zenginleştirilmiş ziyaretçi deneyimi ve kullanıcı deneyimi üzerine bir araştırma

New museology and virtual reality applications from the perspective of consumer behavior: A research on enriched visitor experience and user experience

  1. Tez No: 879235
  2. Yazar: SİMGE UĞURLUER
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SİNEM YEYGEL ÇAKIR
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Reklamcılık, Advertising
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Reklamcılık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Reklamcılık Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 243

Özet

“Tüketici Davranışları Perspektifinden Yeni Müzecilik Anlayışı ve Sanal Gerçeklik Uygulamaları: Zenginleştirilmiş Ziyaret Deneyimi ve Kullanıcı Deneyimi Üzerine Bir Araştırma”başlıklı bu tez çalışmasının amacı, kültürel tüketimin deneyim yoluyla gerçekleştiği bir alan olarak somut kültürel miras kategorisine giren antik kent/açık hava müzelerinde, sanal gerçeklik uygulaması kullanılarak yapılan ziyaretlerde edinilen kullanıcı deneyimi ile ziyaretçi deneyimi arasındaki ilişkileri ortaya koymaktır. Tez araştırmasında, İzmir Kent Değerlerini Koruma ve Geliştirme (Kentimiz İzmir) Derneği'nin T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı ve Avrupa Birliği'nin mali desteği ile 2022 yılında hayata geçirdiği 'Kültürel Miras Yaşıyor' projesi kapsamında, Helenistik ve Roma dönemlerinde idari, sosyal, kültürel ve dini işlevlere sahip bir kent merkezi Smyrna Agorası için geliştirilen Smyrna Agorası Sanal Gerçeklik (VR) Uygulaması kullanılmıştır. Bu kapsamda Smyrna Agorası Sanal Gerçeklik Uygulamasını deneyimleyen üniversite öğrencilerinin ziyaretçi ve kullanıcı deneyimlerini incelemek için sürükleyici sanal ortamlarda kullanıcı deneyimi ile ziyaretçi deneyimine odaklanan deneyimin dört boyutu modellerinden yararlanılmıştır. Nicel araştırma yöntemi ve anket tekniğinin kullanıldığı araştırma ile 140 üniversite öğrencisinin, Smyrna Agorası Sanal Gerçeklik Uygulamasını deneyimlemeleri sonucu edindikleri kullanıcı deneyiminin mevcudiyet, katılım, sürükleyicilik, akış, beceri, duygu, deneyim çıktısı, yargı ve teknoloji benimseme boyutları ile ziyaretçi deneyimini oluşturan eğlence, eğitim, estetik ve kaçış boyutları arasındaki ilişki incelenmiştir.

Özet (Çeviri)

The purpose of the thesis, titled“New Museology and Virtual Reality Applications from the Perspective of Consumer Behavior: A Research on Enriched Visitor Experience and User Experience”is to reveal the relationship between user experience and visitor experience gained by visitors using virtual reality applications for ancient cities and open-air museums, which fall into the category of tangible cultural heritage where cultural consumption takes place through experience. In thesis research, the Smyrna Agora Virtual Reality (VR) Application was carried out by the İzmir Association for the Protection and Development of Urban Values (Kentimiz İzmir) within the scope of the 'Heritage Alive' Project (2022), implemented with the support of the T.C. Ministry of Culture and Tourism and the European Union. In this scope, models of four dimensions of experience and user experience in immersive virtual environments are used in order to examine the visitor and user experiences of university students, who experienced the Smyrna Agora Virtual Reality Application. Using quantitative research methods and survey techniques, the user experience gained by 140 university students as a result of experiencing the Smyrna Agora Virtual Reality (VR) Application. The relationship between the dimensions- presence, immersion, engagement, flow, skill, emotion, experience consequence, judgment, and technology adoption- constitute the user experience, and the dimensions- education, aesthetics, and escape- constitute visitor experience are examined.

Benzer Tezler

  1. E-spor tüketicilerinin tüketim motivasyonlarının belirlenmesi

    Determination of consumption motivation of E-sports consumers

    ARİF YÜCE

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    SporAnkara Üniversitesi

    Spor Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. VELİTTİN BALCI

  2. Davranışsal iktisat perspektifinden tüketim kültürü ve karar verme süreci

    Consumption culture and decision making process from behavioral economics perspective

    SEDA NUR KARAKUŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Ekonomiİstanbul Kültür Üniversitesi

    İktisat Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BEGÜM ERDİL ŞAHİN

  3. Davranışsal iktisat perspektifinden enflasyonist ortamda tüketici davranışları

    Consumer behavior in inflationary environment from the perspective of behavioral economics

    MUHAMMED FAZIL TÜZEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    EkonomiAfyon Kocatepe Üniversitesi

    İktisat Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. BÜLENT ALTAY

  4. Understanding new generation consumers in the Turkish consumption society: Research on shopping practices and buying behaviors of generations X and Y

    Türk tüketim toplumunda yeni nesil tüketicileri anlamak: X ve Y kuşaklarının alışveriş pratikleri ve satın alma davranışları üzerine bir araştırma

    DUYGU AYDIN ASLANER

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    İletişim BilimleriYeditepe Üniversitesi

    Medya Çalışmaları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. PELİN HÜRMERİÇ

  5. Halkla ilişkiler perspektifinden kurum imajının tüketici davranışına etkisi IKEA örneği

    From public relations perspective effect of corporate image to consumer behavior Ikea example

    FULYA AYDIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2012

    Halkla İlişkilerBaşkent Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. RECEP TAYFUN