Geri Dön

Dijital oyunlar bağlamında yeni medyada seyirci olmak: Twitch.Tv örneği

Becoming a new media audience in the context of digital games: The Twitch.Tv example

  1. Tez No: 888418
  2. Yazar: BURÇİN ONARIR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ALEV FATOŞ PARSA
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Radyo-Televizyon, Communication Sciences, Radio and Television
  6. Anahtar Kelimeler: Dijital platformlar, E-spor oyunları, Kullanımlar ve doyumlar, Oyun bilim, Twitch TV, Yeni medya, Digital platforms, E-sports organization, Uses and gratifications, Ludology, Twitch TV, New media
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Radyo-Televizyon ve Sinema Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bilgisayar teknolojileri ile internetin gelişmesi, yeni medya araçlarının yaygınlaşması ve izleyici katılımını önceleyen, etkileşim temelli sosyal medya platformlarının oluşması dijital oyun endüstrisini de etkilemiştir. Kendine sosyal medya platformlarında da yer bulan dijital oyunlar günümüzde, canlı oyun yayıncılığı ile tüm dünyadan milyonlarca seyirci tarafından izlenen, takip edilen bir fenomen haline gelmiştir. Oyun yayını izleyiciliğinin nedenlerinin tespit edilmesini amaçlayan bu çalışmada, dijital oyun, dijital oyuncu, yeni medya, katılımcı kültür ve dijital seyirci kavramları açıklanmış, oyun yayın platformları incelenmiştir. Kullanımlar ve doyumlar kuramı çerçevesinde ele alınan oyun yayını izleyiciliğinin nedenleri, İzmir'de bulunan tüm yükseköğretim kurumlarında öğrenim gören ve E-spor ile Oyun Tasarımı ve Geliştirme topluluklarına üye olan öğrencilere uygulanan bir anket çalışmasıyla araştırılmıştır. Elde edilen veriler ışığında, Twitch izleme süresinin, motivasyonun kaynağı ile doğru orantılı biçimde artış gösterdiği ve kullanıcıların Twitch'te oyun yayınlarını izlemesinin nedenlerinin başında, oyun ürünleri hakkında bilgi arama, oyun stratejilerini öğrenme ve eğlenme gibi bilişsel ve duygusal gereksinimler olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

The development of computer technologies and the internet, the spread of new media tools and the formation of interaction-based social media platforms that prioritize audience participation have also affected the digital game industry. Digital games, which also find a place on social media platforms, have become a phenomenon watched and followed by millions of viewers from all over the world with live game broadcasting. In this study, which aims to determine the reasons for game broadcast viewership, the concepts of digital game, digital player, new media, participatory culture and digital audience are explained and game broadcast platforms are examined. The reasons for game broadcast viewership, discussed within the framework of the uses and gratifications theory, were investigated through a survey conducted on students studying at all higher education institutions in Izmir and members of E-sports and Game Design and Development communities. In the light of the data obtained, it has been concluded that Twitch watching time increases in direct proportion to the source of motivation and that the main reasons why users watch game broadcasts on Twitch are cognitive and emotional needs such as getting information about game products, learning game strategies and having fun.

Benzer Tezler

  1. An Experimental and analytical investigation of cam follower jump phenomenon

    Başlık çevirisi yok

    ŞÖLEN ŞEN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    1987

    Makine MühendisliğiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Makine Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET ÇALIŞKAN

  2. A-D, D-A çeviricileri ve -40 derece ile 100 derece arasında çalışan bir dijital termometre tasarım ve yapımı

    Başlık çevirisi yok

    N.GÜLER FENER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Fizik ve Fizik MühendisliğiGazi Üniversitesi

    Fizik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ATİLLA ÖZMEN

  3. Digital alan kalp hastalarının ilaç kullanımına uyumu ve uyumu etkileyen faktörler

    The Drug adaptability of heart patients taking digitalis and factors affecting the adaptability

    MÜYESSER ERDEM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    HemşirelikCumhuriyet Üniversitesi

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YUSUF SARIOĞLU

  4. Dört zamanlı türbaşarj direk püskürtmeli bir dizel motorunun bilgisayar ile sümülasyonu

    Computer aided simulation of a fourstroke turbocharged direct-anjection diesel engine

    MUSTAFA BALCI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Makine MühendisliğiGazi Üniversitesi

    PROF. DR. OĞUZ BORAT