Geri Dön

Dijital oyunlar bağlamında yeni medyada seyirci olmak: Twitch.Tv örneği

Becoming a new media audience in the context of digital games: The Twitch.Tv example

  1. Tez No: 888418
  2. Yazar: BURÇİN ONARIR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ALEV FATOŞ PARSA
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Radyo-Televizyon, İletişim Bilimleri, Radio and Television, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Radyo-Televizyon ve Sinema Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 285

Özet

Bilgisayar teknolojileri ile internetin gelişmesi, yeni medya araçlarının yaygınlaşması ve izleyici katılımını önceleyen, etkileşim temelli sosyal medya platformlarının oluşması dijital oyun endüstrisini de etkilemiştir. Kendine sosyal medya platformlarında da yer bulan dijital oyunlar günümüzde, canlı oyun yayıncılığı ile tüm dünyadan milyonlarca seyirci tarafından izlenen, takip edilen bir fenomen haline gelmiştir. Oyun yayını izleyiciliğinin nedenlerinin tespit edilmesini amaçlayan bu çalışmada, dijital oyun, dijital oyuncu, yeni medya, katılımcı kültür ve dijital seyirci kavramları açıklanmış, oyun yayın platformları incelenmiştir. Kullanımlar ve doyumlar kuramı çerçevesinde ele alınan oyun yayını izleyiciliğinin nedenleri, İzmir'de bulunan tüm yükseköğretim kurumlarında öğrenim gören ve E-spor ile Oyun Tasarımı ve Geliştirme topluluklarına üye olan öğrencilere uygulanan bir anket çalışmasıyla araştırılmıştır. Elde edilen veriler ışığında, Twitch izleme süresinin, motivasyonun kaynağı ile doğru orantılı biçimde artış gösterdiği ve kullanıcıların Twitch'te oyun yayınlarını izlemesinin nedenlerinin başında, oyun ürünleri hakkında bilgi arama, oyun stratejilerini öğrenme ve eğlenme gibi bilişsel ve duygusal gereksinimler olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

The development of computer technologies and the internet, the spread of new media tools and the formation of interaction-based social media platforms that prioritize audience participation have also affected the digital game industry. Digital games, which also find a place on social media platforms, have become a phenomenon watched and followed by millions of viewers from all over the world with live game broadcasting. In this study, which aims to determine the reasons for game broadcast viewership, the concepts of digital game, digital player, new media, participatory culture and digital audience are explained and game broadcast platforms are examined. The reasons for game broadcast viewership, discussed within the framework of the uses and gratifications theory, were investigated through a survey conducted on students studying at all higher education institutions in Izmir and members of E-sports and Game Design and Development communities. In the light of the data obtained, it has been concluded that Twitch watching time increases in direct proportion to the source of motivation and that the main reasons why users watch game broadcasts on Twitch are cognitive and emotional needs such as getting information about game products, learning game strategies and having fun.

Benzer Tezler

  1. Transmedya hikâye anlatıcılığı kullanımının tüketici-marka etkileşimindeki rolü: Dijital oyun markaları üzerine bir analiz

    The role of transmedia storytelling in consumer-brand interaction: An analysis on digital game brands

    METİN ENES DÖNMEZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Halkla İlişkilerİstanbul Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YEŞİM GÜÇDEMİR

  2. Popüler kültür ve yeni medyada toplumsal cinsiyet ve temsil: Dijital oyunlarda LGBTİ+ görünürlüğü

    Gender and representation in popular culture and new media: LGBTI+ Visibility in digital games

    EGEMEN BAYRAKTAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    İletişim Bilimleriİstanbul Üniversitesi

    Yeni Medya ve İletişim Yönetimi Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NİLNUR TANDAÇGÜNEŞ KAHRAMAN

  3. Yeni bir siyasal iletişim alanı: Genç seçmenlerin siyasallaşma aracı olarak Twıtch.tv kullanımı

    A new area of political communication: The use of Twitch.tv as a politicization tool of young voters

    NURHAK ATAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Siyasal BilimlerGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZLEM DANACI YÜCE

  4. Ana akım medyanın internet haber sitelerinde çevrimiçi oyunlara yönelik bağımlılık temsili

    The representation of addiction regarding online games in the mainstream media

    PELİN KOÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    İletişim BilimleriHacettepe Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUTLU BİNARK

  5. Erişkinler için yapılan çizgi filmlerin günlük hayattaki işlevleri simpsonlar isimli çizgi film üzerinden içerik analizi

    Functions of animated cartoons which are made for adults in daily life the content analyses of the animation cartoon called the simpsons

    EMİN SANSARCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Güzel Sanatlarİstanbul Arel Üniversitesi

    Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. CANAN SUNER