Geri Dön

Popüler kültür ve yeni medyada toplumsal cinsiyet ve temsil: Dijital oyunlarda LGBTİ+ görünürlüğü

Gender and representation in popular culture and new media: LGBTI+ Visibility in digital games

  1. Tez No: 692703
  2. Yazar: EGEMEN BAYRAKTAR
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. NİLNUR TANDAÇGÜNEŞ KAHRAMAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yeni Medya ve İletişim Yönetimi Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 197

Özet

Her türlü demografik özelliğe sahip farklı bireylerin, iletişim teknolojilerinin sunduğu olanaklar sayesinde çeşitli motivasyonlarla gönüllü olarak katıldığı dijital oyunlar ve dijital oyun oynama etkinliği, hem oyun sektörünün son yıllarda pazarda artan payı hem de toplumun değişen günlük alışkanlıkları ve bu oyunlarda gerçekleşen kültürel döngü göz önüne alındığında dikkat çekici ve önemli konulardır. Dijital oyunlar, çevrimiçi olsun ya da olmasın, sosyal ağlardan sonra kültürel etkileşimin gerçekleştiği en önemli yeni medya kanalları olabilir. Buradan hareketle dijital oyunların toplum ve kültür üzerinde önemli etkileri olduğu söylenebilir. Bu bağlamda dijital oyunlardaki temsiller, hem güncel kültürel değişimleri anlamak, hem de toplumun temsil edilen (veya dışlanan) kesimlerinin toplumdaki yerini belirlemek veya geleceklerinin nasıl belirlendiğini tahmin etmek veya bu görünürlüğün azınlıkların toplumsal kabulüne ne tür bir fayda ya da zarar getirdiğini tartışmak için rehberlik edebilirler. Bu çalışmada, 2016-2020 yılları arasında“yılın en iyi bilgisayar oyunları”arasına girmiş ana akım dijital oyunlardaki LGBTİ+ temsilleri incelenmiştir. Örneklemi oluşturan dijital oyunlara içerik analizi yapılmıştır. Elde edilen veriler ışığında ana akım dijital oyunlardaki LGBTİ+ karakterlerin nasıl temsil edildiği belirlenmiş, düşük orandaki LGBTİ+ görünürlüğünün geç kapitalist kültür politikalarıyla ilişkisi tartışılmıştır.

Özet (Çeviri)

Digital games and digital gameplay, in which different people with all kinds of demographic characteristics participate voluntarily with various motivations thanks to the facilities granted by communication technologies, are attractive and important topics considering both the growing share of the gaming industry in the market in recent years and the changing daily habits of the society and the cultural circuit in these games. Digital games may be the most important new media channels where cultural interaction takes place after social networks, regardless of whether they are online or not. Based on this, it can be said that digital games have considerable effects on society and culture. In this context, the representations in digital games can be a guide for both in understanding the current cultural changes, or determining the place of the represented (or excluded) segments of the society in society, or predicting how their future is determined, or discuss what kind of benefit or harm this visibility brings to the social acceptance of minorities. In this study, LGBTI+ representations in mainstream digital games, which were among the“best computer games of the year”between 2016-2020, were examined. A content analysis was performed on the digital games that constitute the sample. It has been determined how LGBTI+ characters in mainstream digital games are being represented in the light of the data obtained, and the relationship between low LGBTI+ visibility and late capitalist cultural politics was discussed.

Benzer Tezler

  1. 'Kimsenin Müslüman Kadınları' Müslüman kadınların alternatif medya platformları aracılığıyla karşı kamusal alan oluşturmaları: Türkiye ve Almanya örneği

    'Nobody's Muslim Women' construction of Muslim women's counter public sphere through alternative media platforms: The case of Turkey and Germany'

    SÜMEYRA SOYDAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Siyasal BilimlerGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZLEM DANACI YÜCE

  2. Televizyon dizilerinde kültürel temsiller: Mardin dizileri örneği

    Représentations culturelles dans les séries télévisées: Exemple de les séries télévisées de Mardin

    SEZER AHMET KINA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Radyo-TelevizyonGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ECE VİTRİNEL

  3. Sosyal medyada tanınırlık ve sanal kimlikler; Youtuber'lar

    Recognition and virtual identities in social media; Youtubers

    TAYFUN TÜRKMEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    İletişim Bilimleriİstanbul Arel Üniversitesi

    Medya ve Kültürel Çalışmalar Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NURÇAY TÜRKOĞLU

  4. Sosyal medya'da performatif öznellik: Instagram'da hijabista paylaşımları

    Performative subjectivities on social media: Hijabista posts on Instagram

    HANDE AKYIL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İletişim BilimleriMarmara Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞE BİLGE GÜRSOY

  5. Tüketim kültüründe kahraman imgesi

    Image of hero in consumption culture

    CAN ATEŞGÜNEŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    ReklamcılıkDokuz Eylül Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. M. KORKUT ÖZTEKİN