Geri Dön

Comparison of three gamified student response systems in terms of effectiveness and motivation in english vocabulary learning with a player type perspective

İngilizce kelime öğreniminde etkinlik ve motivasyon açısından üç oyunsallaştırılmış öğrenci yanıt sisteminin oyuncu tipi perspektifiyle karşılaştırılması

  1. Tez No: 892244
  2. Yazar: HASAN HÜSEYİN ŞAHİN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SELMA KARA
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: oyunsallaştırma, oyunsallaştırılmış öğrenci yanıt sistemleri ve uygulamaları, İngiliz Dili Eğitimi, kelime öğrenme, oyuncu tipleri, Gamification, Gamified student response systems and applications (GSRSA), English Language Teaching (ELT), Vocabulary learning, Player types
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 147

Özet

Yabancı dil olarak İngilizce öğreniminde, kelime öğrenmenin önemi literatürde yapılan geniş çaplı araştırmalarla kanıtlanmış olup, bu konudaki en iyi yöntemin ne olduğu konusunda tartışmalar bugüne kadar devam etmiştir. Farklı alanlarda yeni ufuklar açan oyunsallaştırma, dil öğretiminde Oyunsallaştırılmış Öğrenci Yanıt Sistemleri ve Uygulamaları (GSRSA) şeklinde yerini almıştır. Bu çalışma üç GSRSA'nın (Kahoot!, Quizizz ve Socrative) öğrencilerin kelime öğrenme başarısı ve motivasyonu üzerindeki etkilerini keşfetmeyi amaçlamıştır. Bunun yanı sıra, Bartle (1996) tarafından tanımlanan oyunsallaştırmadaki oyuncu tiplerinin, öğrencilerin başarısı ve motivasyonu üzerindeki etkileri nitel olarak incelenmiştir. Araştırmada veri toplamak ve yorumlamak için“Açıklayıcı Ardışık Karma Yöntem Araştırma Tasarımı”(Creswell, 2012) benimsenmiştir. 224 katılımcıdan 176'sı ile veri toplama süreci başarıyla tamamlanmıştır. Nitel veriler, yüz yüze yarı yapılandırılmış görüşmeler yoluyla toplanmıştır. Sonuçlar, çalışma gruplarının başarı puanlarının kontrol grubunun puanlarından daha yüksek olduğunu ortaya koymuştur fakat tüm grupların motivasyon verileri negatif bir eğilim göstermiştir. Üç deney grubundaki oyuncu tipleri arasındaki farklılıklar, oyunsallaştırmada herkes için tek tip bir yaklaşımın daha bireyselci bir anlayışla değiştirilmesi gerektiğini vurgulamıştır.

Özet (Çeviri)

The significance of vocabulary learning in ELT has been proven with a considerable amount of research; nevertheless, debates about the most effective approaches to vocabulary learning persist to this day. Gamification, which opened new horizons in various fields, took its place in language teaching in the form of Gamified Student Response Systems and Applications (GSRSA). The current study aimed to discover the effects of three GSRSA (Kahoot!, Quizizz, and Socrative) on students' achievement and motivation in vocabulary learning. Besides, the effects of player types on learners' achievement and motivation were studied qualitatively.“Explanatory sequential mixed method research design”(Creswell,2012) was adopted to collect and interpret data from 224 participants. The data collection procedure was completed with 176 participants in 16 intact classes. Qualitative data was collected from ten participants through face-to-face semi structured interviews. The results revealed that intervention groups' achievement scores were higher than control group's scores. However, the motivation figures of all groups indicated a negative trend. The differences among player types in three intervention groups highlighted the fact that one-for-all approach in GSRSA is required to be replaced with a more individualistic understanding. The success of gamification in vocabulary learning even when the motivation is decreasing imply that GSRSA should become a part of curriculum, course books, teacher training programmes, and in-service training for language teachers.

Benzer Tezler

  1. Ortaokul öğrencilerinin kariyer gelişimini destekleyici çevrimiçi karar verme becerileri programının web tabanlıolarak etkililiğinin sınanması

    Testing the web-based effectiveness of an online decisionmaking skills program supporting career development of middle school students

    MEHTAP KARALAR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    PsikolojiOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYŞENUR BÜYÜKGÖZE KAVAS

  2. Ortaokul öğrencilerinin algoritma konusundaki oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modeli ile geleneksel model arasındaki akademik başarı ve görüşlerinin karşılaştırılması

    A comparison of gamified flipped and traditional classroom model: Secondary school students' academic achievements and opinions in algorithm

    BERİN BALCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NECMİ EŞGİ

  3. Web tabanlı uygulamalarla yabancılara Türkçe sözcük öğretimi

    Teaching Turkish words with foreign-based applications with web-based

    MİNEL KARAGÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimBurdur Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi

    Sosyal Bilgiler ve Türkçe Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ RIZA OĞRAŞ

    PROF. DR. HAKAN ÜLPER

  4. Edebiyat ve video oyunlarında mekân bağlamında mimari ve anlatı ilişkisi

    The relationship between architecture and narrative in the context of space in literature and video games

    ONUR KOCABAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    MimarlıkEskişehir Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM KANDEMİR

  5. Sıcak yapay gazdan katalitik amonyak giderimi

    Catalytic ammonia removal from hot syngas

    YELİZ ÇETİN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Kimya Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Kimya Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HASAN CAN OKUTAN

    DOÇ. DR. ALPER SARIOĞLAN