Geri Dön

Siber uzay çağında mimari potansiyeller: Dijital oyunlar üzerinden bir takım güncelleştirmeler

Architectural potentials in the cyberspace era: Updates through digital games

  1. Tez No: 895434
  2. Yazar: YILMAZ BERKAY DEMİR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. NURBİN PAKER KAHVECİOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Mimarlık, Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Mimari Tasarım Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 116

Özet

Mekân, tanımı ne olursa olsun, insan yaşamının merkezinde yer alır. Yaşadığımız tüm olaylar mekânda gerçekleşir ve mekânda algılanır. Ancak günümüz dünyasında mekân olgusunu yeniden değerlendirmemiz gerekmektedir. Yirminci yüzyılın sonu, bilgisayar teknolojilerinin insan yaşamına geniş çaplı entegrasyonuna sahne olurken, yeni milenyumun başlangıcı ise, bu teknolojilerin etkisiyle algılanabilir mekânsal sınırlarımızın hızla genişlemesine neden olmaktadır. İletişim ve bilgi teknolojilerindeki gelişmeler sonucu ortaya çıkan bu durum, mekânla kurduğumuz ilişkileri radikal bir şekilde yeniden düzenlememizi gerektirmektedir. Bu ilişkilerin yeniden ele alınmasına internetin artık hayatımızın vazgeçilmez bir parçası olduğunu kabul ederek başlayabiliriz. Geride bıraktığımız 30 yıl içerisinde yaşanan teknolojik gelişmeler, internetin son kullanıcı adına daha hızlı ulaşılabilir ve kullanılabilir hale gelmesini hedeflemiştir. Bu durum, internetteki deneyimi daha pürüzsüz hale getirmekte ve şahısların arasındaki sanal bağı kuvvetlendirmektedir. Bahsedilen teknolojik bilgi akışı ve kişiler arası ilişkiler, 1990'larda üzerine çok konuşulan bir terim olan siber uzayda gerçekleşmektedir. Siberuzay, uygulamalar, web siteleri ve dijital oyunlar da dahil olmak üzere, insanların bilgisayar, telefon veya tablet gibi yaygın teknolojik cihazlar aracılığıyla birbirleriyle etkileşim kurduğu yeni medya alanlarını kapsamaktadır. Siber uzay, dijital oyun mekânlarının yanı sıra, sanal dünyalar ve sosyal medya platformları gibi diğer bilgi ve fikirlerin paylaşılabildiği sanal mecraları da kapsayan bir tür“metaortam”olarak görülebilir. Bu sanal mekânlar birbiriyle bağlantılı ve birbirine bağımlıdır. Teknolojiyle doğrudan bağlantılı olan bu alanlarla etkileşimimiz, her yeni teknolojik gelişmeyle birlikte doğal olarak değişmektedir. Bu değişimler sonucunda gelen her yeni etkileşim şekli, insanın kendisine bakışında yeni bir pencere açmaktadır. Bu noktada insanlık olarak nereye gittiğimizi anlamak için, 20. yüzyılın başında modernizmle birlikte başlayan hareket dalgası ile yenilenen toplumsal normların doğrultusunda ortaya çıkması planlanan yeni insan ve yeni mekânın çözümlenmesindeki öncü pratiklerden biri olarak kabul edilen mimarlıktan faydalanabiliriz. Ancak 21. yüzyıla geldiğimizde mimarlık bu entelektüel kimliğinden uzaklaşmıştır. Bu kaybın nedenini neo-liberal ekonominin getirdiği değişimler olarak görebiliriz. Mimarlık, uygulama, kültürel gereklilikler, yapı düzenlemeleri ve ekonomik verimlilik arasında sıkışmış ve böylece eskiden sahip olduğu toplumsal yön gösterici olma etkisini kaybetmiştir. İletişim ve bilgi teknolojilerinin gelişmesi ile beraber bilgisayarlar ucuz, hızlı, kesintisiz, anlık iletişim sağlamakta ve sanal gerçeklik çalışmaları insanlara deneyimlemediği mekânsal durumları sunmaktadır. Sürükleyici sanal dünyalar, dijital oyunlar, telekonferanslar, kişiye özel reklamlar, kimlik hırsızları ve bilgisayar korsanları arasında verdiğimiz siber uzayda yön bulma çabaları sadece bugüne bakış açımızı değil, geçmişi yorumlama biçimimizi de yeniden şekillendirmektedir. Mevcut paradigma değişimi dünyayı algılayışımızı değiştirerek bize yeni perspektifler kazandırmaktadır. Tıpkı bir önceki yüzyılda olduğu gibi, mimarlık alanı bir kez daha insan kültüründeki bu değişime yanıt olarak harekete geçmeye çağrılmaktadır. Ancak mimarlığın siber uzaya uyum sağlayabilmesi için belirli güncellemelere ihtiyacı vardır. Bu araştırmada mimarlık pratiği, ortaya çıkan yeni insanı ve yeni mekânı anlamak, bugünün ve geleceğin potansiyel senaryolarını mekânlar üzerinden okumak için bir aracı olarak kullanılmaktadır. Bu yaklaşım ile beraber siber uzayın önemli bir parçası olan dijital oyunlar üzerine okumalar gerçekleştirilip mimarlığa sunabileceği potansiyeller incelenmiştir. Mimari pratiğin siber uzaya adaptasyonunun dijital oyunlar üzerinden yapılması, bu araştırmanın temelini oluşturmaktadır. Dijital oyunlar, birçok araştırmacı yazar tarafından 21.yy'ın dominant estetik anlayışı olarak kabul edilmektedir. Çalışmada kültürel ve ekonomik olarak toplumdaki etkisinin hızla artmasından dolayı dijital oyunlar, günümüzü ve geleceği anlamak açısından araştırma alanı olarak seçilmiştir. Araştırma boyunca siber uzay ile mimarlık pratiğinin arasındaki ilişki irdelenecek ve bu ilişkinin iki taraf adına hangi tür mekânsal potansiyeller barındırdığı dijital oyunlar üzerinden teori ve örneklerle incelenecektir.

Özet (Çeviri)

Regardless of the definition used, space is at the center of human life. Events take place and are perceived in space. At the end of the 20th century, we are witnessing the rapid expansion of the potential movement limits of the space phenomenon in the millennium that we have entered with the completion of the integration of human into technology. Developments in communication and information technologies have required us to radically reorganize our relationship with space. As we accept that the Internet is now an indispensable part of our lives, all technological developments for the end user are aimed at making the relationship between the Internet and the individual fast and smooth. The aforementioned flow of information and interpersonal relations takes place in cyberspace, which is often talked about in the technological world of the 90s. Cyberspace encompasses new media spaces, including social media, websites, and digital games, where people can interact with each other or with“things”and share information and ideas through computer-based technological devices. Cyberspace can be seen as a kind of“meta-environment”that encompasses the virtual spaces of digital games as well as other virtual environments such as virtual worlds and social media platforms. These virtual spaces are interconnected and interdependent. Our interaction with these places, which are directly related to technology, naturally changes with each new technological development, and each change opens a new window in people's self-understanding. While the practice of architecture was one of the pioneering practices in analyzing the new people and the new space that emerged as a result of the changing social norms with the wave that began with modernism at the beginning of the 20th century, in the 21st century, the neoliberal economy brought with it cultural norms, building codes, and economic efficiency that were stuck and lost their old influence on the base of society. With the development of communication and information technologies, computers provide cheap, fast, 24/7 instant communication, and“virtual reality”studies take people to spatial realities where they have never been. The effort to find one's way in cyberspace among the advertisements that know the person well and explode from everywhere, the virtual worlds lost in it, the digital games and teleconferences, not only changes our view of the present; it also changes our understanding of the past. The current paradigm shift is changing our perception of the world, giving us new perspectives. As in the previous century, the field of architecture is once again called upon to respond to this shift in human culture. However, architecture needs certain updates to adapt to cyberspace. In this research, the practice of architecture is used as a tool to understand the emerging new human and new space, and to read the potential scenarios of the present and future through spaces. With this approach, readings on digital games, which are an important part of cyberspace, are carried out and the potentials they can offer to architecture are examined. Cyberspace, as a concept, refers to the virtual space created by computer networks, particularly the internet. In this virtual space, users can manipulate and interact with digital information in ways that are not possible in the physical world. This ability to manipulate space and time in virtual environments can have a significant impact on our understanding and experience of these concepts. For example, in virtual environments, users can easily move through and navigate space in ways that would be impossible or impractical in the physical world. This can lead to a different understanding of space and how it is organized, as well as a different experience of moving through and interacting with space. Additionally, the ability to manipulate time in virtual environments can also have an impact on our understanding and experience of time. In virtual environments, time can be slowed down, sped up, or even paused, allowing users to experience and interact with time in ways that are not possible in the physical world. This can lead to a different understanding of the nature of time and how it can be manipulated. The adaptation of architectural practice to cyberspace through digital games is another part of this research. Digital games are recognized by many researchers as the dominant aesthetic understanding of the 21st century. The emerging digital game industry's revenue has exceeded the combined revenue of the film and music industries. In this research, due to the rapid increase in the cultural and economic impact of digital games in society, it has been chosen as a research area in order to understand the present and the future. Throughout the research, the relationship between cyberspace and architectural practice will be examined and the potentials of this relationship on behalf of both parties will be examined with theory and examples through digital games. According to McLuhan (1964), if we want to understand social and cultural change, we must first understand the changing media. Following this path, the second chapter of the research examines what cyberspace and new media, which have emerged as a result of the development of information and communication technologies, are and what they contain in terms of content. In addition to focusing on the social and cultural effects of the new media, the importance of their connection with architecture is described and the impact of this connection on the current state of architectural practice is emphasized. Having established the link between cyberspace and architecture, the chapter discusses how the new media offer a playground for architecture and how architecture can use this playground to revive the avant-garde character it has long lost. In the third section, the reason why digital games have been chosen as a medium for the study of the relationship between architecture and cyberspace, which has been framed in the previous section, will be reinforced by the mention of their mediaoriented features, and the potentials they offer for research as a cultural field will be revealed. At the beginning of the chapter, the importance of the constantly developing game industry in the world economy will be emphasized. In the rest of the chapter, the characteristics of the game space such as 'agency' and 'immersion' will be mentioned. It also explores what kind of contributions and perspectives the medium of games can offer to the new human/new space research mentioned in the previous chapters. By focusing on the similarities and differences between game designers and architects in terms of practice, the aim is to better understand the points of intersection between the two practices. In the fourth section of the study, it is noticed that the tone of the headlines has changed significantly. Mostly in this section, and strikingly, the study has taken care to use headlines with a tone close to a slogan. Inspired by visionary practices such as Dadaism, this approach allows for an effect that grabs the reader's attention and leads them to deeper reflection. As the reader wanders through the research, these slogans are intended to trigger new questions in the reader and to develop a questioning approach to the ideas they present. Moving on from the titles to the content of the fourth chapter, the concept of“play”is emphasized, and how it can be used as a practice of extending the boundaries of architecture is explored through various examples. The unchanging dynamics of game and cyber cultures will be explained through examples of how individuals take creative freedom into their own hands, turning the game system on its head, overturning social norms, and proving their agency in the cyber world. The next example will describe what Massive Multiplayer Online Games can offer as cyber villages and forms of government of the future, and how architecture preparing to work in cyberspace can benefit from small cyber utopias like MMOs. It then focuses on the use of space as a more expressive production space for individuals, with the implications of facilitating individual virtual space production. In this context, a selection of places produced with different meanings by Internet culture will be examined. Finally, we evaluate our contact with theoretic spatial areas called non-Euclidean spaces through games, since in the virtual world we are freed from the constraints of this world. In the fifth and last chapter, after summarizing the potentials offered by all these relations, future speculations will be evaluated in the light of the information obtained. Overall, the study of cyberspace as an architectural field of study can provide insights into the ways that technology and spatial design can shape our understanding and experience of space and time. This could potentially impact our understanding of architecture and spatial design, as well as how we approach the design of virtual environments in the future. Another goal regarding the content of the research is the effort to remove the distinction between architect, participant and user. The literary part of the research was designed with this intention in mind. As a result of setting this tone, there may be shifts throughout the text from a passive narrative to a third-person narrative or first-person perspectives using the“I”. These shifts are intended to increase the diversity of language and perspective, to allow for the inclusion of different experiences and perspectives, to enrich the meaning of the thesis, and to provide the reader with more opportunities for intellectual engagement.

Benzer Tezler

  1. Cyberspace and fake news: A new phenomenon in electoral politics in Ghana

    Siber uzay ve yalan haberler: Gana seçimlerinde ortaya çıkan yeni bir olgu

    MARIAM MOHAMMED

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    SosyolojiSakarya Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ADEM BÖLÜKBAŞI

  2. Sosyal medya ile değişen mahremiyet algısı

    Changing privacy perception with social media

    EDA ALTIPARMAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    GazetecilikMarmara Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERHAN AKYAZI

  3. Short term electricity load forecasting with deep learning

    Derin öğrenme ile kısa dönemli elektrik yük talep tahmini

    İBRAHİM YAZICI

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖMER FARUK BEYCA

  4. Bilişim suçları ve bilişim güvenliğinin ulusal ve uluslararası boyutu

    The importance of cyber crimes and cyber security in national and international security

    BEKİR PEKER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2010

    HukukSelçuk Üniversitesi

    Uluslararası İlişkiler Bölümü

    PROF. DR. BİROL AKGÜN

  5. Avrupa Konseyi siber suçlar sözleşmesi kapsamında Türkiye'nin güvenliği

    Başlık çevirisi yok

    SERDAR HAVUZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2007

    Uluslararası İlişkilerHarp Akademileri Komutanlığı

    Uluslararası İlişkiler Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FERİDUN YENİSEY