Proje tabanlı oyunlaştırmanın beşinci sınıf öğrencilerinin kodlama becerileri ve katılımlarına etkisi
The effect of project-based gamification on fifth grade students' coding skills and course engagement
- Tez No: 901970
- Danışmanlar: DOÇ. DR. MEHMET ERSOY
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Eskişehir Osmangazi Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 107
Özet
Bu araştırma, Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinde oyunlaştırma bileşenleri ile zenginleştirilmiş proje tabanlı öğretim ortamının Beşinci Sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına ve derse katılımlarına etkisini ölçmeyi amaçlamaktadır. Bu araştırma, ön test ve son test uygulamalarıyla kontrol grubunun bulunduğu bir deneysel desen kullanılarak yürütülmüştür. Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi“Problem Çözme ve Programlama”ünitesini 38 öğrenciden oluşan deney grubu öğrencileri proje tabanlı oyunlaştırılmış yöntemlerle işlerken, yine 38 öğrencinin oluşturduğu kontrol grubu öğrencileri için Web Tabanlı Öğretim Modeli yöntemi benimsenmiştir. Araştırmada geliştiricilerden izni alınmış kodlama becerileri testi (akademik başarı testi), Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi'ne uyarlanmış Katılım Ölçeği veri toplama araçları olarak kullanılmıştır. Araştırma sonrası proje tabanlı oyunlaştırma kullanımının katılımcıların akademik başarısına etkisinin %19'u öğretim yöntemi kullanmaktan %22'si ölçümün farklı zamanda yapılmasından kaynaklı olmak üzere anlamlı bir şekilde %78 oranında arttırdığı ve derse katılımlarını ise %30'u ölçüm zamanından kaynaklı olmak üzere sınırlı oranda arttırdığı bulunmuştur. Proje tabanlı oyunlaştırma etkinliklerinin öğrencilerin akademik başarısına ve katılımına olumlu yönde etki ettiği, öğrencilerin derse katılımlarını ölçmek için daha çok katılımcının yer aldığı deneysel çalışmalara ihtiyaç duyulduğu sonuçlarına varılmıştır. Ayrıca bu araştırma gibi deneysel araştırmaların farklı oyunlaştırma bileşenleri ve öğrencilerin oyunlaştırma ile ilgili görüşlerinin de alındığı nitel ve karma araştırma modelleri ile güçlendirilmesi önerilmektedir.
Özet (Çeviri)
This study aims to examine the impact of project-based gamification on 5th-grade students' coding skills and class participation. The study followed an experimental process and applied as a pretest-posttest control group design. While the experimental group of 38 students taught the“Problem Solving and Programming”unit of the Information Technologies and Software course with project-based gamified methods, the Web-Based Tutorial Model method was adopted for the control group students of 38 students. In the research, the coding skills test (academic achievement test), which had permission from the developers, and the Participation Scale adapted to the Information Technologies and Software Course, were used as data collection tools. After the research, it was found that the use of project-based gamification significantly increased the participants' academic achievement by 78%, 19% of which was due to the use of a teaching method, 22% of which was due to the measurement being made at different times, and increased their participation in the lesson to a limited extent, 30% of which was due to the measurement time. It was concluded that project-based gamification activities have a statistically meaningful positive effect on students' academic achievement and engagements, and that experimental studies with more participants are needed to measure students' course engagement. The study and with recommendations regarding combining qualitative and quantitative methodologies that include different gamification components and students' views on gamification.
Benzer Tezler
- Metin tabanlı programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerilerine ve motivasyonlarına etkisi
The effect of gamification on students' computational thinking skills and motivation in text-based programming teaching
KÜBRA ŞENER
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimVan Yüzüncü Yıl ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HAYATİ ÇAVUŞ
DOÇ. DR. MEHMET RAMAZANOĞLU
- Oyunlaştırmanın moda tasarımı eğitiminde kullanılabilirliğine yönelik deneysel bir uygulama
An experimental practice on the usability of gamification in fashion design education
BÜŞRA ARSLAN
Doktora
Türkçe
2024
Giyim EndüstrisiAnkara Hacı Bayram Veli ÜniversitesiModa Tasarımı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NEŞE YAŞAR ÇEĞİNDİR
- Towards an auction-based reward mechanism for effective bug resolution
Etkili hata çözümü için ihale tabanlı ödüllendirme mekanizması
ÇAĞDAŞ ÜSFEKES
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolÇankaya ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MURAT YILMAZ
DR. ERAY TÜZÜN
- Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'
The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'
ÇAĞIL ÖZALP
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Proje tabanlı öğretimin uzaktan eğitim sürecine etkisinin incelenmesi
Investigation of the effect of project-based teaching on the distance education process
ZEHRA KAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimGaziantep ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. BİRSEN BAGÇECİ