Geri Dön

Proje tabanlı oyunlaştırmanın beşinci sınıf öğrencilerinin kodlama becerileri ve katılımlarına etkisi

The effect of project-based gamification on fifth grade students' coding skills and course engagement

  1. Tez No: 901970
  2. Yazar: ÖNDER AKIN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. MEHMET ERSOY
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Eskişehir Osmangazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 107

Özet

Bu araştırma, Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinde oyunlaştırma bileşenleri ile zenginleştirilmiş proje tabanlı öğretim ortamının Beşinci Sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına ve derse katılımlarına etkisini ölçmeyi amaçlamaktadır. Bu araştırma, ön test ve son test uygulamalarıyla kontrol grubunun bulunduğu bir deneysel desen kullanılarak yürütülmüştür. Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi“Problem Çözme ve Programlama”ünitesini 38 öğrenciden oluşan deney grubu öğrencileri proje tabanlı oyunlaştırılmış yöntemlerle işlerken, yine 38 öğrencinin oluşturduğu kontrol grubu öğrencileri için Web Tabanlı Öğretim Modeli yöntemi benimsenmiştir. Araştırmada geliştiricilerden izni alınmış kodlama becerileri testi (akademik başarı testi), Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi'ne uyarlanmış Katılım Ölçeği veri toplama araçları olarak kullanılmıştır. Araştırma sonrası proje tabanlı oyunlaştırma kullanımının katılımcıların akademik başarısına etkisinin %19'u öğretim yöntemi kullanmaktan %22'si ölçümün farklı zamanda yapılmasından kaynaklı olmak üzere anlamlı bir şekilde %78 oranında arttırdığı ve derse katılımlarını ise %30'u ölçüm zamanından kaynaklı olmak üzere sınırlı oranda arttırdığı bulunmuştur. Proje tabanlı oyunlaştırma etkinliklerinin öğrencilerin akademik başarısına ve katılımına olumlu yönde etki ettiği, öğrencilerin derse katılımlarını ölçmek için daha çok katılımcının yer aldığı deneysel çalışmalara ihtiyaç duyulduğu sonuçlarına varılmıştır. Ayrıca bu araştırma gibi deneysel araştırmaların farklı oyunlaştırma bileşenleri ve öğrencilerin oyunlaştırma ile ilgili görüşlerinin de alındığı nitel ve karma araştırma modelleri ile güçlendirilmesi önerilmektedir.

Özet (Çeviri)

This study aims to examine the impact of project-based gamification on 5th-grade students' coding skills and class participation. The study followed an experimental process and applied as a pretest-posttest control group design. While the experimental group of 38 students taught the“Problem Solving and Programming”unit of the Information Technologies and Software course with project-based gamified methods, the Web-Based Tutorial Model method was adopted for the control group students of 38 students. In the research, the coding skills test (academic achievement test), which had permission from the developers, and the Participation Scale adapted to the Information Technologies and Software Course, were used as data collection tools. After the research, it was found that the use of project-based gamification significantly increased the participants' academic achievement by 78%, 19% of which was due to the use of a teaching method, 22% of which was due to the measurement being made at different times, and increased their participation in the lesson to a limited extent, 30% of which was due to the measurement time. It was concluded that project-based gamification activities have a statistically meaningful positive effect on students' academic achievement and engagements, and that experimental studies with more participants are needed to measure students' course engagement. The study and with recommendations regarding combining qualitative and quantitative methodologies that include different gamification components and students' views on gamification.

Benzer Tezler

  1. Metin tabanlı programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerilerine ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of gamification on students' computational thinking skills and motivation in text-based programming teaching

    KÜBRA ŞENER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimVan Yüzüncü Yıl Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HAYATİ ÇAVUŞ

    DOÇ. DR. MEHMET RAMAZANOĞLU

  2. Oyunlaştırmanın moda tasarımı eğitiminde kullanılabilirliğine yönelik deneysel bir uygulama

    An experimental practice on the usability of gamification in fashion design education

    BÜŞRA ARSLAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Giyim EndüstrisiAnkara Hacı Bayram Veli Üniversitesi

    Moda Tasarımı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NEŞE YAŞAR ÇEĞİNDİR

  3. Towards an auction-based reward mechanism for effective bug resolution

    Etkili hata çözümü için ihale tabanlı ödüllendirme mekanizması

    ÇAĞDAŞ ÜSFEKES

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolÇankaya Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MURAT YILMAZ

    DR. ERAY TÜZÜN

  4. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  5. Proje tabanlı öğretimin uzaktan eğitim sürecine etkisinin incelenmesi

    Investigation of the effect of project-based teaching on the distance education process

    ZEHRA KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimGaziantep Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BİRSEN BAGÇECİ