Gamification in urban and regional planning education
Şehir ve bölge planlama eğitiminde oyunlaştırma
- Tez No: 936949
- Danışmanlar: PROF. DR. ALİYE AHU GÜLÜMSER
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Şehircilik ve Bölge Planlama, Education and Training, Urban and Regional Planning
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Şehir ve Bölge Planlama Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 117
Özet
Eğitim, yenilikçi tekniklerin benimsenmesini gerektiren önemli bir dönüşüm sürecindedir. Üniversiteler, yeni kuşağın eğitim ihtiyaçlarının değişen doğasını yansıtan alternatif yöntemler geliştirmiştir. Bu tez, planlama eğitiminde bir alternatif yöntem olarak oyunlaştırmanın uygulanmasını araştırmaktadır. Planlama eğitimi kapsamında, daha önce proje/tasarım derslerinde simülasyonlar ve“role-playing”gibi oyunlaştırma unsurları kullanılmış olsa da, oyunlaştırmanın potansiyeli henüz tam olarak değerlendirilmemiştir. Bu tezde ana amaç, oyunlaştırmanın planlama eğitimini nasıl geliştirebileceğini keşfetmektir. Bu hedefe yönelik iki temel araştırma sorusu bulunmaktadır: -Öğrenciler, oyunlaştırmanın öğrenme ve motivasyona olumlu katkıda bulunduğuna inanmakta mıdır? -Oyunlaştırma faaliyetlerinin kullanılması, öğrencilerin akademik başarısını artırıyor mu? Araştırma bulgularının, Türkiye'deki planlama eğitimi bağlamında oyunlaştırmanın yükseköğretimdeki etkisi üzerine tartışmalara önemli katkılar sağlaması beklenmektedir. Oyunlaştırmanın eğitim alanındaki faydaları hakkında kapsamlı araştırmalar yapılmış olmasına rağmen, planlama eğitimi üzerine sınırlı sayıda çalışma bulunmaktadır. Çalışmaların çoğu, öğrenci perspektifini değerlendirmekte olup, öğrenci başarısını değerlendiren araştırmalar yetersiz kalmıştır. Bu çalışma, her iki önemli konuyu da ele almayı amaçlamaktadır. Tez; giriş, eğitimde oyunlaştırmanın incelenmesi, planlama eğitiminde oyunlaştırma ve vaka çalışmaları, araştırma bulguları ve sonuç olmak üzere beş bölümden oluşmaktadır. Planlama eğitimi müfredatındaki dersler iki ana gruba ayrılmaktadır: teorik ve uygulamalı dersler. Teorik dersler, bilgi aktarmayı ve öğrencilerin araştırma, yazma ve iletişim becerilerini geliştirmeyi amaçlar. Uygulamalı dersler ve stüdyo dersleri, proje geliştirmeye odaklanır ve pratik becerilerin kazanımına önemli ölçüde katkıda bulunur. İstanbul Teknik Üniversitesi'nde planlama eğitimi, temel bilimler, seçmeli dersler ve zorunlu bölüm dersleri olmak üzere üç ana kategoriye ayrılmıştır. Öğrencilerin derslerden etkin bir şekilde yararlanması için uygun eğitim tekniklerinin geliştirilmesi ve entegrasyonu gerekmektedir. Öğrencilere öğrenme deneyimleri üzerinde daha fazla özerklik sağlamak amacıyla oyunlaştırma gibi yenilikçi eğitim sistemleri uygulanmaktadır. Oyunlaştırma, motivasyonu ve katılımı artırarak dinamik bir öğrenme ortamı yaratır. Güncel araştırmalar, planlama eğitiminde oyunlaştırmanın çoğunlukla stüdyo derslerinde uygulanmasına odaklanmaktadır. Ancak, teorik dersler için geliştirilen oyunlaştırma uygulamaları henüz yeterince araştırılmamıştır. Teorik derslerde bilgiyi hafızada tutma ve öğrenci motivasyonunu artırma önemlidir. Simülasyon ve“role-playing”gibi oyunlaştırma deneyimlerinin yanı sıra, oyun tabanlı öğrenci yanıt sistemleri teorik dersler için alternatif bir yaklaşım olarak değerlendirilmelidir. Bu tez kapsamında, dört farklı oyunlaştırma çalışması ilgili derslerde uygulanmıştır. Her bir çalışma, bir önceki çalışmanın eksikliklerini gidermeyi hedefleyerek geliştirilmiştir. İlk çalışma, küçük bir öğrenci grubuyla gerçekleştirilmiş olup, öğrencilerin arazi kullanımıyla ilgili farklı aktör rollerine bürünerek karar vermelerini sağlamıştır. Bu çalışma öğrenciler tarafından olumlu bir yaklaşımla değerlendirilmiştir. Ancak bu çalışmanın uygulanabilmesi için bir moderatörün mutlaka gerekli olması ve deneyimin bir saatten uzun sürmesi nedeniyle daha hızlı ve pratik uygulamalarla devam edilmesine karar verilmiştir. İzleyen iki vaka çalışması oyunlaştırılmış kısa sınav yöntemini esas almıştır. İlk çalışmaya kıyasla daha kalabalık öğrenci grupları ile bu çalışmalar yapılmıştır. Öğrenciler bu iki vaka çalışmasında da görüşlerini olumlu olarak belirtmişlerdir. Bundan sonra da daha fazla oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasıyla son bir vaka çalışması daha gerçekleştirilmiştir. Bu çalışma tezin ana çalışması niteliğindedir. Bu ana vaka çalışması, şehir ve bölge planlama bölümü birinci sınıf temel derslerinden biri olan“Şehir ve Bölge Planlamaya Giriş ve Etik”dersine kayıtlı öğrencileri kapsamaktadır ve 2022-2023 akademik yılının güz döneminde gerçekleştirilmiştir. Çalışmada hem nitel hem de nicel yaklaşımlar kullanılmış; anketler, kısa sınav ve final sınav sonuçları aracılığıyla gerekli veriler toplanmıştır. Süreç, öğrencilere oyunlaştırılmış bir öğrenme deneyimi sunmayı, bu yaklaşıma dair algılarını değerlendirmeyi ve bu deneyimin akademik başarı üzerindeki etkilerini araştırmayı amaçlamaktadır. Bu kapsamda iki aşamalı bir yöntem geliştirilmiştir. İlk olarak, öğrenciler akademik dönem boyunca oyunlaştırma öğelerinin kullanıldığı toplam dört adet kısa sınava katılmıştır. Dönem sonunda öğrencilerin görüşleri anket ile toplanmıştır. Verileri değerlendirmek için kullanılan yöntem ise korelasyon analizidir. Bu vaka çalışmasının sonuçları iki aşamada değerlendirilmiştir. İlk aşama, oyunlaştırma uygulamasının akademik başarıyı etkileyip etkilemediğini ölçmektir. İkinci aşama ise, bu uygulamaya yönelik öğrenci tutumlarını, akademik sonuçlardan bağımsız olarak değerlendirmedir. Akademik başarı üzerindeki etkiyi değerlendirmek için öğrencilerin katıldıkları kısa sınav sayısı ile final sınavı notları arasındaki korelasyon değeri 0.22 olarak hesaplanmıştır. Bu durum oyunlaştırma deneyimine katılım ile dönem sonu notları arasında zayıf bir pozitif ilişki olduğunu göstermektedir. Ayrıca, tüm sınavlara katılan öğrencilerin performansı ile final notları arasındaki korelasyon değeri 0.54 olarak hesaplanmıştır ve bu iki değişken arasında nispeten daha güçlü pozitif bir ilişki olduğu görülmüştür. Daha ayrıntılı bir değerlendirme yapmak amacıyla da tüm öğrencilerin kısa sınavlardan aldığı notların ortalamasıyla, final sınavında tekrar sorulan kısa sınav sorularından aldıkları notlar arasındaki korelasyon değeri 0.30 olarak hesaplanmıştır ve güçlü olmayan bir ilişki olduğu gözlemlenmiştir. Öğrencilerin oyunlaştırma deneyimine yönelik tutumlarını değerlendirmek için önce evet/hayır soruları sorulmuş, ardından olumlu yanıt verenler için bir Likert ölçeği (1-düşük, 5-yüksek) kullanılmıştır. Bu yanıtlara göre en yüksek değer 4.25 ile bilgiyi hatırlama sorusuna verilmiştir. Öğrenciler oyunlaştırma deneyiminin gelecekte ders içeriğini daha etkili bir şekilde hatırlamalarına yardımcı olacağına inanmaktadırlar. Öte yandan, en düşük değer ise 3.75 ile odaklanma sorusuna verilmiştir. Öğrenciler, oyunlaştırmanın derslerdeki konsantrasyonları üzerinde daha az etkili olduğunu düşünmektedir. Anketin açık uçlu soruları da öğrencilerin olumlu ve olumsuz görüşlerini ortaya koymalarını sağlamıştır. Öğrencilerin çoğunluğu oyunlaştırmanın anlık ders içi odaklanmadan ziyade uzun vadede bilgi kalıcılığı için daha faydalı olacağını düşünmektedir. Sonuç olarak, bu araştırma, oyunlaştırmanın öğrencilerin motivasyonu, öğrenme süreci ve akademik başarısı üzerindeki etkilerini incelemektedir. Bu çalışma kapsamında öğrencilerin öğrenme seviyelerini artırmak için hatırlama ve odaklanma yeteneklerini geliştirmelerinin önemli olduğu öne sürülmektedir. Ayrıca, derse eğlenceli aktivitelerin dahil edilmesi, öğrencilerin motivasyon seviyesinin yükselmesine yardımcı olmaktadır. Çalışmada, oyunlaştırma deneyiminin akademik başarıyı artırıp artırmadığı, öğrencilerin oyunlaştırılmış kısa sınavlara katılım düzeyi ve başarı oranı ile final sınav sonuçları karşılaştırılarak değerlendirilmiştir. Beklentinin aksine, oyunlaştırma deneyimine katılım sıklığı ile final sınav performansı arasında anlamlı bir ilişki saptanmamıştır. Bu durum, oyun tabanlı bir öğrenci yanıt sisteminin akademik başarıyı doğrudan etkilemeyebileceğini göstermektedir. Buna rağmen, oyunlaştırma aktiviteleri, özellikle öğrenci sayısının fazla olduğu şehir planlama eğitiminin teorik derslerinde, tamamlayıcı bir araç olarak hizmet edebilir. Bu aktiviteler, kısa sınav oluşturma ve notlandırma süreçlerini kolaylaştırarak ve verimli hale getirerek, kalabalık sınıflarda önemli bir destek sağlayacaktır. Oyunlaştırılmış arazi kullanımı karar alma deneyimi, daha küçük öğrenci gruplarıyla yürütülen uygulama tabanlı dersler için daha uygun gözükmektedir. Ancak, daha büyük öğrenci gruplarıyla yürütülen teorik dersler için oyun tabanlı bir öğrenci yanıt sistemi, içeriğin ve aktivite sıklığının, hem ders gereksinimleri hem de öğrenci öğrenme tercihleriyle uyumlu olacak şekilde tasarlanması halinde daha etkili bir seçenek olabilir. Bu aşamada, oyun tabanlı öğrenci yanıt sistemleri; anında geri bildirim sağlaması, motivasyonu ve katılımı artırması ve dersler sırasında etkin sınav değerlendirmesine olanak tanımasıyla faydalı bir yöntem olarak öne çıkmaktadır. Ancak, oyunlaştırmanın akademik başarı üzerinde doğrudan bir etkiye sahip olması için, öğrencilerin kendi öğrenme deneyimlerini kontrol etmelerini sağlayan daha kişiselleştirilmiş ve yenilikçi uygulamalara dönüşmesi gerekmektedir. Bu alandaki gelişmeler, şehir ve bölge planlama eğitiminde oyunlaştırma ile teorik derslerde daha kalıcı öğrenmeyi teşvik edecek standartlar oluşturmak için değerli bulgular sunacaktır. Çalışmanın belirli bir örneklem ve zaman dilimine sahip olması temel kısıtlarından biridir. Daha kapsamlı sonuçlar elde etmek için zaman serisi verileri gerekmektedir. Gelecekteki araştırmalar için, uzun vadeli, farklı derslerde gerçekleştirilen ve öğretim üyelerinin de yaklaşımlarını içeren çalışmalar önerilmektedir. Ayrıca oyunlaştırılmış kısa sınavların dönem sonu ders değerlendirmelerinde kullanılması, kısa sınavlara katılım oranını artırabilir ve öğretim üyeleri için daha hızlı bir değerlendirme yöntemi sunarak olumlu etkiler yaratabilir. Genel olarak, bu alandaki araştırmaların artması, şehir ve bölge planlama eğitiminde oyunlaştırma yoluyla teorik derslerde daha kalıcı bir öğrenme sağlamak için standart geliştirmeye yönelik değerli bir rehberlik sağlayacaktır.
Özet (Çeviri)
Education has undergone significant transformation, necessitating the adoption of innovative techniques. Universities have developed alternative methods to adapt, reflecting the evolving nature of the current generation's educational needs. This thesis investigates the implementation of gamification as an alternative method in planning education. While planning education has previously utilized gamification elements, including simulations and role-playing in project-design classes, the full potential of gamification remains untapped. The primary objective is to explore how gamification can enhance planning education. This study addresses specific research questions to guide this investigation: • Do students believe that gamification contributes positively to learning and motivation? • Does using gamification activities lead to increased academic success among students? The findings are expected to significantly contribute to the discourse on gamification's impact on higher education, particularly within the context of planning education in Türkiye. Despite extensive research on gamification's educational benefits, there is limited focus on planning education. Most studies assess student perspectives, with little attention to the evaluation of student success. This study aims to address both aspects. This thesis is divided into five chapters: an introduction, an overview of gamification and education, an exploration of gamification in planning education and case studies, a results chapter, and a conclusion. Courses in the planning education curriculum are divided into two groups: theoretical and applied. Theoretical courses aim to impart knowledge and develop research, writing, and communication skills. Applied courses, like studio classes, focus on project development, enhancing practical skills. At Istanbul Technical University, planning education is categorized into basic sciences, elective courses, and core departmental courses, with a strong emphasis on theoretical courses. To optimize learning, innovative techniques such as student response systems and gamification, which boost motivation and participation, are implemented. However, gamification in theoretical courses remains underexplored. This thesis includes four gamification case studies. The first three cases provide key insights into students' perspectives on the gamification experience, while the final case study offers a more detailed examination of students' perspectives and the impact on academic achievement. The final and main case study was conducted with first-year students enrolled in the“Introduction to Urban and Regional Planning & Ethics”course, during the 2022-2023 fall academic year. Both qualitative and quantitative approaches were used, collecting data through a questionnaire, quizzes, and final exam results. The study aimed to provide a gamified learning experience, evaluate students' perceptions, and explore its impact on academic achievement. The data analysis methodology used in this study involves performing correlation analysis. This case study evaluates the impact of gamification on academic success and student attitudes. The analysis shows a weak positive correlation (0.22) between participation in activities and final grades, a moderately strong positive correlation (0.54) between quiz performances (of students who participated in all four quizzes) and final grades, and a weak positive correlation (0.30) between the mean class activity performance of all students and their scores from the section of the final exam that included the quiz questions. Students' attitudes towards gamification were assessed using a yes/no question and a Likert scale, with the highest scores for“remembering”(4.25) and the lowest for“focus”(3.75). Open-ended questions also captured students' positive and negative perspectives. Overall, students believe gamification aids long-term retention more than immediate focus. In conclusion, this research investigates the impact of gamification on students' motivation, learning, and academic success. Findings suggest that gamification is beneficial as a supplementary tool in large theoretical urban planning classes, aiding efficient quiz creation and grading. At this stage, game-based student response systems prove beneficial by providing instant feedback, enhancing motivation and engagement, and enabling efficient quiz evaluation during lessons. However, for gamification to have a direct impact on academic success, it must evolve into more personalized and innovative applications that empower students to take control of their own learning experiences. The cumulative advancements will offer valuable insights for establishing standards that promote more permanent learning in theoretical courses through gamification in urban and regional planning education. This study's limitations highlight the need for time-series data, the inclusion of instructors' perspectives in future research for more comprehensive results, and the integration of new technological advancements.
Benzer Tezler
- Oyuncu şehir: Oyuncu kentsel pratiklerde oyunlaştırma için süreç yönetimi rehberi
Playful city: Process management guide for gamification in playful urban practices
BAŞAK İNCEKARA
Doktora
Türkçe
2025
Şehircilik ve Bölge PlanlamaMimar Sinan Güzel Sanatlar ÜniversitesiŞehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. KEVSER İSMET ÜSTÜNDAĞ
- Organik atıklardan sürdürülebilir enerji geri kazanımı: Biyolojik ve termal geri kazanım proseslerinin analizi
Sustainable energy recovery from organic wastes: Analysis of biochemical and thermal processes
HASAN SUPHİ ALTAN
Doktora
Türkçe
2022
Çevre Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiÇevre Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SEVAL SÖZEN
- Unutulan kentsel hafıza yapıları ve miras değerlerinin dijital etkileşimler ve oyunlaştırma ile aktarımı: Mardin yetimhanesi
Transfer of forgotten urban memory structures and urban heritage values with digital interactions and gamification: Mardin orphanage
DOĞAN KALAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. DERYA GÜLEÇ ÖZER
DR. ÖĞR. ÜYESİ SERDAR AYDIN
- Kamusal mekânlarda teknolojinin katılım aracı olarak kullanımı: Oyunlaştırma yöntemi
Use of technology as a tool of participation in public spaces: Gamification
İLAYDA KÖROĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Kamu Yönetimiİstanbul ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MURAT ŞENTÜRK
- The use of gamification to enrich the park experience for the visitors: Istanbul Atatürk urban forest park case study
Ziyaretçilerin park deneyimini zenginleştirmek için oyunlaştırma kullanımı: İstanbul Atatürk kent ormanı örneği
SARVIN ESHAGHI
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK