Nörolojik rehabilitasyon için sanal gerçeklik uygulama materyallerinin karma modelle geliştirilmesi
Development of a mixed model of virtual reality application materials for neurological rehabilitation
- Tez No: 922788
- Danışmanlar: DOÇ. DR. FECİR DURAN, DOÇ. DR. UĞUR FİDAN
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
- Anahtar Kelimeler: 3D sanal dünyalar, Ciddi oyun, Hiperaktiviteli dikkat eksikliği bozukluğu, 3D virtual worlds, Serious game, Attention deficit disorder with hyperactivity
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Gazi Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışmada Dikkat Eksikliği Hiperaktivite Bozukluğu (DEHB) tanısı almış 8-12 yaş arası çocukların tedavisinde sanal gerçeklik tabanlı oyunların etkinliği incelenmiştir. Çalışmaya DEHB tanısı ile takipli en az 3 aydır metilfenidat tedavisi alan 8-12 yaş arası kişiler katılmıştır. Katılımcıların 8'i deney grubu I olarak diğer 8'i ise deney grubu II olarak ayrılmıştır. Deney grubu II, 6 hafta boyunca haftada bir kez olmak üzere sanal ortamda geliştirilen“Çerçeve Rengi Yakala Oyunu”,“Puzzle Oyunu”ve“Stroop Testi Oyunu”oynatılmıştır. Hem iki grup katılımcıları çalışma süresince ilaç tedavisine devam etmişlerdir. Çalışmanın sonunda,“Çerçeve Rengi Yakala”ve“Stroop Testi”oyunlarında doğru yanıt sayılarının arttığı,“Puzzle Oyunu”sayesinde ise planlama becerilerinin geliştiği gözlemlenmiştir. Sanal oyunların DEHB tanısı olan çocuklar üzerindeki etkileri, Conners Anne-Baba Değerlendirme Ölçeği ve Çocuklarda Anksiyete ve Depresyon Ölçeği ile değerlendirilmiştir. Veriler, tedavi öncesi ve sonrası karşılaştırılarak karma desenli ANOVA yöntemiyle analiz edilmiştir. ANOVA sonuçlarına göre, deney grubu II'de genel anksiyete, total anksiyete, davranış sorunları, öğrenme güçlükleri, ataklık ve hiperaktivite düzeylerinde anlamlı iyileşmeler tespit edilmiştir. Ayrıca, Bonferroni karşılaştırması yapılmış ve panik ve kaygı durumu hariç diğer parametrelerde deney grubu II'nin deney grubu I'e kıyasla anlamlı düzeyde gelişim gösterdiği bulunmuştur. Sonuç olarak, sanal gerçeklik tabanlı oyunların ilaç tedavisine ek olarak kullanıldığında, DEHB tanısı olan çocuklarda anksiyete, öğrenme ve davranış sorunları gibi belirtileri azaltmada etkili olduğu görülmüştür. Simülatör rahatsızlığı anketine göre oyunlar katılımcılarda mide bulantısı ve okülomotor durumlarında oryantasyon bozukluğuna göre daha az rahatsız etmiştir. Sesin konumu ve görüntü gecikmesi için alınan puanlar sanal gerçeklik başlığı, el kontrolcülerinin kullanımının rahat olduğunu göstermektedir.
Özet (Çeviri)
This study examines the effectiveness of virtual reality-based games in the treatment of children aged 8-12 diagnosed with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). The study included participants aged 8-12 who had been diagnosed with ADHD and were receiving methylphenidate treatment for at least 3 months. Eight participants were assigned to Experimental Group I, and another eight were assigned to Experimental Group II. Experimental Group II played the“Frame Color Catch Game,”“Puzzle Game,”and“Stroop Test Game,”developed in a virtual environment, once a week for six weeks. Both groups continued their medication treatment throughout the study. At the end of the study, it was observed that the number of correct answers increased in the“Frame Color Catch”and“Stroop Test”games, while planning skills improved through the“Puzzle Game.”The effects of virtual reality games on children diagnosed with ADHD were evaluated using the Conners Parent Rating Scale and the Child Anxiety and Depression Scale. The data were analyzed using a mixed-design ANOVA by comparing pre- and post-treatment results. According to the ANOVA results, significant improvements were found in general anxiety, total anxiety, behavioral problems, learning difficulties, impulsivity, and hyperactivity levels in Experimental Group II. Additionally, a Bonferroni comparison was conducted, and it was found that, except for panic and anxiety, other parameters showed significant improvement in Experimental Group II compared to Experimental Group I. In conclusion, when virtual reality-based games are used in addition to medication treatment, they appear to be effective in reducing symptoms such as anxiety, learning difficulties, and behavioral problems in children diagnosed with ADHD. According to the simulator sickness questionnaire, the games caused less discomfort in terms of nausea and orientation disorder in oculomotor conditions compared to other factors. Scores for sound position and image delay indicated that the use of the virtual reality headset and hand controllers was comfortable for the participants.
Benzer Tezler
- Gelişim nörolojisi polikliniğine başvuran nöral tüp defektli olgularda prospektif bir inceleme
Başlık çevirisi yok
İLKBAHAR EMİNE GÜLTEKİN
Yüksek Lisans
Türkçe
1986
Çocuk Sağlığı ve Hastalıklarıİstanbul ÜniversitesiAile Sağlığı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SELÇUK APAK
- Türkiye'de serebral hareket bozukluklarının etiyolojisi epidemiyolojisi ve bazı klinik özellikleri
Başlık çevirisi yok
AŞER BENSUSAN
Tıpta Uzmanlık
Türkçe
1986
Çocuk Sağlığı ve Hastalıklarıİstanbul ÜniversitesiÇocuk Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı
- Sivas ili C.Ü. hastanesinde yatmakta olan hastaların servislerine kabul edilişlerindeki uygulamalarla bu uygulamalara ilişkin duygu ve beklentilerinin saptanması
Determination of the formalities in admitting the patients hospitalized at the Cumhuriyet University of Sivas to the services and their feelings and expeetations relating to these formalities
FADİME KESKİN
Yüksek Lisans
Türkçe
1987
HastanelerCumhuriyet ÜniversitesiHemşirelik Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. MELİHA ATALAY