Geri Dön

Nörolojik rehabilitasyon için sanal gerçeklik uygulama materyallerinin karma modelle geliştirilmesi

Development of a mixed model of virtual reality application materials for neurological rehabilitation

  1. Tez No: 922788
  2. Yazar: NEŞE ÖZKAN YILMAZ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. FECİR DURAN, DOÇ. DR. UĞUR FİDAN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 127

Özet

Bu çalışmada Dikkat Eksikliği Hiperaktivite Bozukluğu (DEHB) tanısı almış 8-12 yaş arası çocukların tedavisinde sanal gerçeklik tabanlı oyunların etkinliği incelenmiştir. Çalışmaya DEHB tanısı ile takipli en az 3 aydır metilfenidat tedavisi alan 8-12 yaş arası kişiler katılmıştır. Katılımcıların 8'i deney grubu I olarak diğer 8'i ise deney grubu II olarak ayrılmıştır. Deney grubu II, 6 hafta boyunca haftada bir kez olmak üzere sanal ortamda geliştirilen“Çerçeve Rengi Yakala Oyunu”,“Puzzle Oyunu”ve“Stroop Testi Oyunu”oynatılmıştır. Hem iki grup katılımcıları çalışma süresince ilaç tedavisine devam etmişlerdir. Çalışmanın sonunda,“Çerçeve Rengi Yakala”ve“Stroop Testi”oyunlarında doğru yanıt sayılarının arttığı,“Puzzle Oyunu”sayesinde ise planlama becerilerinin geliştiği gözlemlenmiştir. Sanal oyunların DEHB tanısı olan çocuklar üzerindeki etkileri, Conners Anne-Baba Değerlendirme Ölçeği ve Çocuklarda Anksiyete ve Depresyon Ölçeği ile değerlendirilmiştir. Veriler, tedavi öncesi ve sonrası karşılaştırılarak karma desenli ANOVA yöntemiyle analiz edilmiştir. ANOVA sonuçlarına göre, deney grubu II'de genel anksiyete, total anksiyete, davranış sorunları, öğrenme güçlükleri, ataklık ve hiperaktivite düzeylerinde anlamlı iyileşmeler tespit edilmiştir. Ayrıca, Bonferroni karşılaştırması yapılmış ve panik ve kaygı durumu hariç diğer parametrelerde deney grubu II'nin deney grubu I'e kıyasla anlamlı düzeyde gelişim gösterdiği bulunmuştur. Sonuç olarak, sanal gerçeklik tabanlı oyunların ilaç tedavisine ek olarak kullanıldığında, DEHB tanısı olan çocuklarda anksiyete, öğrenme ve davranış sorunları gibi belirtileri azaltmada etkili olduğu görülmüştür. Simülatör rahatsızlığı anketine göre oyunlar katılımcılarda mide bulantısı ve okülomotor durumlarında oryantasyon bozukluğuna göre daha az rahatsız etmiştir. Sesin konumu ve görüntü gecikmesi için alınan puanlar sanal gerçeklik başlığı, el kontrolcülerinin kullanımının rahat olduğunu göstermektedir.

Özet (Çeviri)

This study examines the effectiveness of virtual reality-based games in the treatment of children aged 8-12 diagnosed with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). The study included participants aged 8-12 who had been diagnosed with ADHD and were receiving methylphenidate treatment for at least 3 months. Eight participants were assigned to Experimental Group I, and another eight were assigned to Experimental Group II. Experimental Group II played the“Frame Color Catch Game,”“Puzzle Game,”and“Stroop Test Game,”developed in a virtual environment, once a week for six weeks. Both groups continued their medication treatment throughout the study. At the end of the study, it was observed that the number of correct answers increased in the“Frame Color Catch”and“Stroop Test”games, while planning skills improved through the“Puzzle Game.”The effects of virtual reality games on children diagnosed with ADHD were evaluated using the Conners Parent Rating Scale and the Child Anxiety and Depression Scale. The data were analyzed using a mixed-design ANOVA by comparing pre- and post-treatment results. According to the ANOVA results, significant improvements were found in general anxiety, total anxiety, behavioral problems, learning difficulties, impulsivity, and hyperactivity levels in Experimental Group II. Additionally, a Bonferroni comparison was conducted, and it was found that, except for panic and anxiety, other parameters showed significant improvement in Experimental Group II compared to Experimental Group I. In conclusion, when virtual reality-based games are used in addition to medication treatment, they appear to be effective in reducing symptoms such as anxiety, learning difficulties, and behavioral problems in children diagnosed with ADHD. According to the simulator sickness questionnaire, the games caused less discomfort in terms of nausea and orientation disorder in oculomotor conditions compared to other factors. Scores for sound position and image delay indicated that the use of the virtual reality headset and hand controllers was comfortable for the participants.

Benzer Tezler

  1. Sanal ortamda elektromiyogram tabanlı el rehabilitasyon uygulaması geliştirme

    Development of electromyogram based hand rehabilitation application in virtual environment

    EBRU ALTINKURT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Elektrik ve Elektronik MühendisliğiMarmara Üniversitesi

    Elektrik-Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ULVİ BAŞPINAR

  2. Nörolojik rehabilitasyon için kinect sensörlü ölçüm ve egzersiz sisteminin tasarımı ve gerçekleştirilmesi

    Design and implementation of measurement and exercise system with kinect sensor for neurological rehabilitation

    İSMAİL SARI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Fiziksel Tıp ve RehabilitasyonAfyon Kocatepe Üniversitesi

    Biyomedikal Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. UĞUR FİDAN

  3. Designing virtual-augmented reality based testing and rehabilitation software for multiple sclerosis patients

    Multıpl sklerosis hastaları için sanal-artırılmış gerçeklik tabanlı test ve rehabilitasyon yazılımları tasarımı

    IMAN NASER

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolDokuz Eylül Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET HİLAL ÖZCANHAN

  4. Serebrovasküler olaya bağlı hemiplejik hastalarda kapsayıcı sanal gerçeklik tedavisinin kognitif ve motor fonksiyonlar üzerine etkisi

    The effect of immersive virtual reality therapy on cognitive and motor functions in patients with hemiplegia due to cerebrovascular accident

    MAHRIJEMAL SEITMUHAMEDOVA

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Fiziksel Tıp ve RehabilitasyonKocaeli Üniversitesi

    Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERBİL DURSUN

  5. Parkinson hastalarında sanal gerçeklik temelli oyunların üst ekstremite ve gövde fonksiyonları ve kognitif durum üzerine etkisinin incelenmesi

    Investigation of the effect of virtual reality based games on upper extremity and trunk functions and cognitive status in Parkinson's disease patients

    BARIŞ ÇETİN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Fizyoterapi ve RehabilitasyonHacettepe Üniversitesi

    Fizyoterapi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUHAMMED KILINÇ