Dijital iletişim'de prodüksiyon tasarımı ve yeni medya ortamlarında metanın yeniden üretimi
Production design in digital communication and reproduction of the meta in new media environments
- Tez No: 932146
- Danışmanlar: PROF. DR. NİLÜFER SEZER
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Halkla İlişkiler, İletişim Bilimleri, Public Relations, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 745
Özet
Dijital İletişim'de Prodüksiyon Tasarımı ve Yeni Medya Ortamlarında Metanın Yeniden Üretimi" adlı çalışmada, çağın gereksinimlerinden olan bilgi alma, bilgiye erişim ve iletişim kurma gibi amaçların, bireylerin çağlar boyunca kitle iletişim araçlarının getirdiği teknolojik gelişim ve değişimlere bağlı olarak çeşitlendiği ele alınacaktır. Yaklaşık yirmi yıldır hayatımızda olan 'Yeni Medya' kavramı, üretim konusunda geleneksel iletişim araçlarına benzememekle birlikte, kullanıcıların sadece katılımcı olmaktan çıkıp aynı zamanda yayıncı konumuna evrildiği bir üretim evreni sunduğunu göstermektedir. Günümüzde bilgisayar ve internet tabanlı üretimin merkezinde oyun sektörü gibi endüstriler yer almakta ve bu bağlamda çağımız kendi fenomenlerini üretmeye başlamıştır. Bu dönüşüm, iletişimin dilinin geleneksel yapıdan sayısal bir evrime geçişini sağlamış ve kullanıcıların da üretici haline gelmesine zemin hazırlamıştır. Yeni medya ortamlarında meslek haline gelen 'Vlogger' ve 'Gamer' gibi kavramlar, üre-tüketicilerin (prosumer) yaratıcılık temelinde meta üretimiyle nasıl ilişkilendiğini gözler önüne sermektedir. Dijital iletişimin evrimini ele alan Lev Manovich, 1999 tarihli The Language of New Media adlı yapıtında, yeni iletişim biçimlerinin sayısallaşması ve boyutsal değişimlerine dikkat çekmektedir. Bilgisayar teknolojisinin görsel ve işitsel prodüksiyon araçlarının gelişimine katkıda bulunarak üretim şemalarını değiştirdiği, kullanıcı dostu hale getirdiği vurgulanmaktadır. Christian Fuchs'un ifade ettiği 'Dijital Emek' kavramı doğrultusunda, dijital prodüksiyonun yeni medya ortamlarında kullanıcıların hangi araçlarla, nasıl üretim yaptıkları ve sonuç olarak ortaya çıkan metanın üretim süreci, üre-tüketicinin emeği perspektifinden interaktif olarak incelenecektir
Özet (Çeviri)
In the study titled“Production Design in Digital Communication and the Reproduction of Commodity in New Media Environments”, the diversification of purposes such as obtaining information, accessing knowledge, or establishing communication driven by technological developments and changes in mass communication tools throughout the ages will be examined. The concept of 'New Media', which has been part of our lives for approximately twenty years, differs from traditional communication tools in terms of production. It reveals that users have transitioned from being mere participants to becoming publishers within a production universe. Today, industries such as the gaming sector, which are at the center of computer and internet-based production, have started to generate their own phenomena. This transformation has shifted the language of communication from a traditional structure to a digital evolution, bringing along the notion that users are now also producers. In new media environments, concepts such as 'Vlogger' and 'Gamer', which are now considered professional occupations, highlight how prosumers (producer-consumers) engage with creativity-based commodity production. Lev Manovich, in his 1999 work The Language of New Media, draws attention to the digitalization and dimensional transformation of new communication forms. The development of visual and audio production tools through computer technology has not only altered production schemes but has also made them more user-friendly. As Christian Fuchs emphasizes, within the framework of the 'Digital Labor' concept, this study will interactively analyze how users produce digital commodities in new media environments, what tools they use, what results they achieve, and how the prosumer's labor contributes to the final commodity production process.
Benzer Tezler
- Oyun motorlarının mimarı tasarım ve temsil süreçlerinde değerlendirilmesi
Evaluation of game engines in architectural design and representation processes
OSMAN SÜMER
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MİNE ÖZKAR KABAKÇIOĞLU
- Gelişen teknolojilerin dijital sanat alanında oluşturduğu yeni temalar ve mimarlığa katkıları
New themes formed by advanced technologies in the field of digital art and their contributions to architecture
ZEYNEP E. AKTEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2008
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SİNAN MERT ŞENER
- Designing digitally-enhanced environments for children's play with everyday objects
Çocukların günlük nesnelerle kurdukları oyunlar için sayısal teknolojiyle desteklenmiş ortamlar tasarlamak
İPEK KAY
Doktora
İngilizce
2021
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MİNE ÖZKAR KABAKÇIOĞLU
- Compressed sensing based 3D image reconstruction in digital breast tomosynthesis and micro-bioimaging
Sayısal meme tomosentezinde ve mikro biyogörüntülemede sıkıştırılmış algılama tabanlı 3B görüntü geri çatma
ADEM POLAT
Doktora
İngilizce
2018
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesiİletişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. İSA YILDIRIM
- Jenerik tasarımında dijital illüstrasyon kullanımı
Using a digital illustration in credits design
AYBÜKE AKÇAY
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Güzel SanatlarÜsküdar ÜniversitesiGörsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NAZİFE GÜNGÖR