Geri Dön

Müze sergi mekanlarının oyunlaştırılmasına yönelik sergileme tasarım ilkeleri

Exhibition design principles for the gamification of museum exhibition space

  1. Tez No: 940877
  2. Yazar: ZÜLEYHA AYKUT
  3. Danışmanlar: PROF. DR. İPEK FİTOZ
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Bilim ve Teknoloji, Müzecilik, İç Mimari ve Dekorasyon, Science and Technology, Museology, Interior Design and Decoration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İç Mimarlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İç Mimarlık Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 200

Özet

Çağdaş müzelerin pek çoğu ziyaretçilerine mesajlarını, sergileme mekânlarına hızla ilerleyen sürükleyici teknolojinin getirdiği yenilikleri de dahil ederek iletme çabası içindedir. Bu köklü kurumların kültürel miraslarını ziyaretçileriyle buluşturmayı kökten değiştiren yaklaşımları, eğitim ve eğlenceyi de işlevlerine dahil ettikleri yepyeni bir sergileme yöntemlerinin oluşmasına neden olmaktadır. Dünya genelinde değerlendirildiğinde bu yenilikçi kurumların sergilerinin içeriklerini ziyaretçileriyle buluşturmak için hem kişiselleştirilmiş hem de sosyalleşmelerine fırsatlar sunan eğitsel ve eğlenceli sunum yöntemlerini kullanmaya başladıkları görülmektedir. Bu nedenle sergileme mekânlarında ziyaretçilerine yaşamın içinden pek çok alanla ilgili ilham alabilecekleri, sorunların üstesinden gelebilmeleri için anlam üretebilecekleri çözüm yollarına ilgi çekici deneysel yöntemlerle başvurabilecekleri ortamların yaratılması da önem kazanmaktadır. Hikâyelerin oyunlaştırıldığı sergi mekânlarındaki her bir bileşenin tasarımı ve teknolojilerin bütüncül mekânın bir parçası olacak nitelikte temaya ya da sergi konusuna ilişkin olarak entegre edilmesi hem ilgi çekmeye hem de öğreticiliği artırmaya katkısı olan unsurlardır. Bu bağlamda müzelerin ziyaretçilerinin görsel ve işitsel öğeleri kullanarak serginin hikâyesini oyun aracılığı ile gerçekleştirmeleri önemli bir adımdır. Serginin ilgi çekici olabilmesi için oyunun hikâyesinin olması ya da hikâyenin oyunlaştırılarak sunulması gerekecektir. Katılımcının oyun ile sergiye dahil olabilmesi için heyecanla ve ilham alabileceği, öğrenme ve merak duygusunun gerçekleşebileceği sergi ortamının tasarlanması gerekmektedir. Amaç geleneksel sergileme yönteminden farklı olarak hikâye anlatımını, hikâyeyi destekleyen oyunlaştırma uygulamalarına teknoloji ile yeni bir boyut kazandırmak ve ziyaretçilerin sürükleyici, eğlenceli, öğretici bir ortamda meşgul olmalarını sağlayan müze sergi mekânları yaratmak olmalıdır. Ancak sadece teknolojilerin sergi mekânına dahil edilmesi ile bütünlüğün sağlanması yeterli olmayacaktır. Video, ses içerikli görsel-işitsel multimedyalar gibi etkileşimli unsurlar ile hikâyeyi ve oyunlaştırmayı destekleyen mekânın grafik, aydınlatma, renk gibi tüm bileşenlerinin birlikte tasarlanması ile oyunlaştırılmış sergileme mekânlarının oluşturulması gerekmektedir. Tüm tasarım öğeleri oyunlaştırılan mekâna yönelik serginin tonunu belirleyen özellikler içermelidir. Teknoloji çok fazla kullanılmadan etkileşimi anlamlı hale getirmek, sergileme mekânlarını oluşturan ve oyunlaştıran her bir unsurun içeriği destekleyecek özelliklerde tasarlanması ile gerçekleştirilebilir. Sergi ortamının oyunlaştırılarak ilgi çekici mekâna dönüşmesi için teknolojik cihazlara gerektiğinden fazla sayıda yer verilmesine gerek yoktur ve kullanılanlar ise hikâyeyi destekleyecek içeriğe ve temaya uygun form ve ilişkide tasarlanmalıdır. Aksi taktirde sergi içeriğine uyumlu olmayan ya da içerik ile ilişkilendirilmeyen cihazları kullanıma sunmak ziyaretçinin mekâna dahil olmasında ya da etkileşime girmesinde bir engel olarak görülebilir. Bu nedenle ziyaretçiyi oyuna çekecek ve hikâyenin teması ile ilişkilendirilmiş tasarımlarla sergi mekânının bütünsel olarak tasarlanması bir koşul olarak görülmelidir. Ziyaretçilerin davranışlarını ve öğrenmelerini etkileyen mobil araçların sadece sergi içeriklerinin geliştirilmesi amacıyla yerleştirilmesi, ilham verici sergileme mekânları tasarlamak için pek yeterli olmayacaktır. Davranış üzerinde değişiklik yaşatmasına, öğrenmeye olan ilginin artmasına ve motivasyonun istenilen seviyede kalmasına etki edecek unsurların, en önemlisi bütünsel olarak mekândaki anlatılmak istenilen hikâyenin oyun öğeleriyle bütünsel olarak tüm sergi ortamına yansıtılması gerekmektedir. Bu nedenle etkileşimin daha da artmasına neden olabilecek ya da etkileşimin düzeyini artırabilecek arayüz tasarımları dışında fiziki özelliklerinin bulundukları sergi ortamının özelliklerine ve malzemelerine bağlı olarak mekânın tümüyle entegre edilmesi gerektiği ve sergileme mekânının tüm bileşenlerinin oyunlaştırmaya uygun niteliklerde yerleştirilmesi için araştırmanın yapılmasına ihtiyaç duyulmuştur. Oyun aracılığıyla sergi geliştirmek, müze sergileme mekânlarının çok farklı boyutlara erişmesi için önemli bir adımdır. Oyun deneyimini eğlenceli yapan ana unsur sergi mekânının tüm bileşenlerinin oyunun ve hikâyenin temasına uygun niteliklerde olmasıyla ilişkilidir. Akılda kalıcı sergileme mekân tasarımının olabilmesi için eğitici, eğlendirici, öğretici yönlerinin ortaya çıkarılacağı ve eserlerin ya da tarihteki olayların hikâyelerinin oyunlaştırılacağı ortamların kurgulanması gerekmektedir. Bu gereksinimle çalışma kapsamında öğrenmeyi kolaylaştıran, motivasyonu artıran anlamlı oyunlaştırmanın gerçekleşmesine etki eden sergileme mekân tasarımını oluşturan öğelerin tasarımının bütüne kattığı değerler incelenmiştir. Oyunlaştırılmış sergi mekânlarının iç mimari ilkelerine göre unsurlarının nasıl olması gerektiği evrensel bir reçete ile ifade edilmeye çalışılmıştır. Oyunlaştırma uygulamasının amacı yaşamla ilgili pek çok alanda sorunları çözmeye yardımcı olmaktır. Oyunlaştırma uygulamaları ile gelecekteki müzelerin sergileme mekânlarına yönelik pek çok farklı yeniliklerin dahil edilmesi mümkün olabilecektir. Amaç sadece eğlenceli deneyim sunmak değil aynı zamanda katılımcıların davranışlarında değişikliğe neden olabilecek faydalı deneyimler sunmak olmalıdır. Katılımcıların yorumlama ve öğrenme becerilerine katkı sağlayacak her bir teknoloji öğesinin ve tasarım bileşenlerinin tasarlanmasının ve mekânsal organizasyonlarının fiziki özelliklerinin oyunu desteklemesi önem kazanmaktadır. Çalışmada, araştırma yöntemi olarak yanıtlara ulaşabilmek ve mekân tasarım ilkelerini ortaya koyabilmek için uluslararası yazılı kaynaklardan, literatürden elde edilen bilgilerden, kütüphanelerden ve internet ortamındaki yazılı ve görsel belgelerden faydalanılmıştır. Araştırma ile elde edilen sonuçlar ve değerlendirmeler neticesinde ortaya konulan ilkelerin gelecekteki tüm müze türlerine ilham vermesi hedeflenmektedir.

Özet (Çeviri)

Many contemporary museums strive to convey their messages to their visitors by incorporating the innovations of rapidly advancing immersive technology into their exhibition spaces. These well-established institutions have radically changed their approach to presenting their cultural heritage to their visitors, leading to the creation of a whole new way of exhibiting that incorporates education and entertainment into its functions. When evaluated across the world, it is seen that these innovative institutions have started to use educational and entertaining presentation methods that offer both personalized and socializing opportunities to bring the content of their exhibitions to their visitors. For this reason, it is also important to create environments in exhibition spaces where visitors can be inspired about many areas of life, generate meaning to overcome problems, and apply interesting experimental methods to solutions. The design of each component in the gamified exhibition spaces and the integration of technologies as part of the holistic space in relation to the theme or exhibition subject are elements that contribute to both attracting interest and increasing educational value. In this context, it is an important step for the visitors of museums to realize the story of the exhibition through games using visual and audio elements. In order for the exhibition to be interesting, the game should have a story or the story should be presented through gamification. In order for the participant to be involved in the exhibition through the game, it is necessary to design an exhibition environment where the participant can be excited and inspired, where the sense of learning and curiosity can be realized. Unlike the traditional exhibition method, the aim should be to bring a new dimension to gamification applications that support storytelling and storytelling with technology and to create museum exhibition spaces that enable visitors to engage in an immersive, entertaining and instructive environment. However, it will not be enough to ensure integrity only by incorporating technologies into the exhibition space. Gamified exhibition spaces should be created by designing interactive elements such as video, audio-visual multimedia and all components of the space that support the story and gamification such as graphics, lighting, color. All design elements should include features that set the tone of the exhibition for the gamified space. Making the interaction meaningful without using too much technology can be achieved by designing each element that creates and gamifies the exhibition spaces with features that support the content. In order for the exhibition environment to be gamified and transformed into an interesting space, there is no need to include technological devices in excessive numbers, and those that are used should be designed in a form and relationship appropriate to the content and theme to support the story. Otherwise, introducing devices that are not compatible with or associated with the exhibition content may be seen as an obstacle to the visitor's inclusion or interaction with the space. For this reason, it should be seen as a condition that the exhibition space should be designed holistically with designs that will attract the visitor to the game and are associated with the theme of the story. Placing mobile tools that affect the behavior and learning of visitors only for the development of exhibition content will not be sufficient to design inspiring exhibition spaces. Among the elements that will affect the change in behavior, increase the interest in learning and keep the motivation at the desired level, the most important one is that the story that is desired to be told in the space as a whole should be reflected in the whole exhibition environment with game elements. For this reason, apart from the interface designs that can cause the interaction to increase or increase the level of interaction, the research was needed to integrate the entire space depending on the characteristics and materials of the exhibition environment where the physical features are located and to place all the components of the exhibition space in accordance with gamification. Developing exhibitions through games is an important step in the development of museum exhibition spaces. The main element that makes the game experience fun is related to the fact that all the components of the exhibition space are appropriate to the theme of the game and the story. In order to have a memorable exhibition space design, it is necessary to construct environments where educational, entertaining, instructive aspects will be revealed and the stories of artifacts or historical events will be gamified. With this requirement, within the scope of the study, the values added to the whole by the design of the elements that make up the exhibition space design that facilitate learning, increase motivation and affect the realization of meaningful gamification are examined. It was tried to be expressed with a universal prescription how the elements of gamified exhibition spaces should be according to the principles of interior architecture. The aim of gamification is to help solve problems in many areas of life. With gamification applications, it will be possible to include many different innovations for the exhibition spaces of future museums. The aim should not only be to provide fun experiences, but also to provide useful experiences that can cause changes in the behavior of the participants. It is important that the design of each technology element and design components that will contribute to the interpretation and learning skills of the participants and the physical characteristics of the spatial organization support the game. As a research method in the study, international written sources, information obtained from the literature, libraries and written and visual documents on the internet were utilized in order to reach the answers and to reveal the principles of space design. It is aimed that the principles put forward as a result of the results and evaluations obtained through the research will inspire all types of museums in the future.

Benzer Tezler

  1. Müze sergilemelerinde izleyici-sergi etkileşimi bağlamında mekan tasarımı

    Design of space within the context of audience-exhibition interaction in museum exhibition

    ZÜLEYHA AYKUT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    MüzecilikMarmara Üniversitesi

    İç Mimarlık Ana Sanat Dalı

    DOÇ. MÜGE GÖKER PAKTAŞ

  2. Müze sergileme mekanlarında güncel gösterim teknikleri ile mimari tasarım ilişkisi üzerine bir inceleme

    An analysis on contemporary presentation methods in museum exhibition halls and its relationship with architectural design

    MELİKE DENİZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2008

    MimarlıkYıldız Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Bölümü

    DOÇ. DR. ÇİĞDEM POLATOĞLU

  3. Müze ve sergi mekanlarının elektronik ortamda yapılanması

    Museums and exhibition spaces structured in the electronic medium

    OYTUN AREN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2003

    MimarlıkYıldız Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ZEKİYE ABALI

  4. Sergileme mekânlarının aydınlatılması ve yapı kredi kültür sanat binasının incelenmesi

    Lighting in exhibition areas and examination of yapi kredi kultur sanat building

    PINAR CEREN ÖZGÜR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    İç Mimari ve Dekorasyonİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALPİN KÖKNEL YENER

  5. Müze tasarımı ve sergi mekanları üzerine bir inceleme ve değerlendirme

    Başlık çevirisi yok

    ZERRİN ÇAYIRLI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1996

    MimarlıkYıldız Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALİ DÜZGÜN