Yeni türlere doğru: Oynanabilir filmlerden, izlenebilir video oyunlarına
Towards new genres: From playable movies to watchable video games
- Tez No: 951613
- Danışmanlar: PROF. DR. GÜLBİN ÖZDAMAR AKARÇAY
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Eskişehir Osmangazi Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu tez, sinema ile video oyunları arasındaki etkileşimli anlatı yapılarının ve FMV oyunlarının kesişiminde konumlanan Oynanabilir Filmler ile video oyunlarının sinematik görsel sunumlarının ortaya çıkardığı İzlenebilir Video Oyunları olgularını incelemektedir. Oynanabilir filmler, geleneksel film anlatısının ve görsel yapıların kullanıldığı ancak izleyicinin karar alma süreçlerinde etkin olmasıyla geleneksel sinemadan ayrılan hibrit bir form sunmaktadır. Bu filmler, çeşitli oyun mekaniklerinin oyun motorları aracılığıyla kendilerine entegre edilmesiyle oynanabilir özellikler kazanırlar. İzlenebilir video oyunları ise sinematografik tasarımları bünyelerine katarak izlencelik yönlerini ön plana koyan bir yaklaşımın ürünüdürler. Ortaya çıkan bu her iki melez tür; video oyunlarının sinemaya, sinemanın da video oyunlarına benzeme çabalarının birer çıktısıdır. Tezin kuramsal çerçevesi Bolter ve Grusin'in“Remediation”(İyileştirme) kavramı üzerinden yapılandırılmıştır. Çalışmada her iki medya türünün birbirlerini iyileştirdikleri alanlar; sinemada etkileşim, video oyunlarında ise görsel gramer yapılarının kullanımları olarak belirlenmiştir. Çalışmanın özgün katkılarından biri, yazarın tez kapsamında ürettiği XYZ adlı oynanabilir filmin tüm üretim süreçleriyle analizinin yapılmasıdır. Geleneksel sinema yöntemleriyle çekilen ve Unity oyun motoru ile etkileşimli yapıların eklendiği bu filmde, izleyiciye sorulan sorular aracılığıyla olay örgüsü yönlendirilmekte, karakter seçimi yapılmakta ve çeşitli oyun mekanikleri kullanılarak, filmdeki nesnelerle doğrudan etkileşim sağlanmaktadır. Bu tezde, bir filmi oynanabilir ve bir oyunu izlenebilir kılan özelliklerin belirlenmesi ve gittikçe gelişen dijital teknoloji ışığında ortaya çıkardıkları bu yeni türlerin örnekler üzerinden tartışılması amaçlanmıştır. Anlatı temelli yapımların sinema-video oyunu sınırları arasında nasıl konumlandığı ve bu melez yapının hangi estetik ve teknik öğelerle kurulduğu sorunsalına odaklanılmaktadır.
Özet (Çeviri)
This thesis examines the phenomena of playable movies, which are situated at the intersection of interactive narrative structures in cinema and video games, and watchable video games, which emerge from the cinematic visual presentation of video games. Playable movies offer a hybrid form that uses traditional film narrative and visual structures but differs from traditional cinema in that the audience plays an active role in decision-making processes. These movies gain playable features through the integration of various game mechanics via game engines. Watchable video games, on the other hand, are the product of an approach that incorporates cinematographic design and emphasises their watchability. These two hybrid genres are the result of video games efforts to resemble cinema and cinema's efforts to resemble video games. The theoretical framework of the thesis is structured around Bolter and Grusin's concept of 'remediation.' The study identifies the areas in which the two media types improve each other: interaction in cinema and the use of visual grammar structures in video games. One of the original contributions of this study is the analysis of the entire production process of the playable movies titled XYZ, which was produced by the author within the scope of this thesis. In this film, which was shot using traditional cinema methods and interactive structures were added using the Unity game engine, the plot is directed through questions asked to the audience, character selection is made, and various game mechanics are used to enable direct interaction with objects in the film. This thesis aims to identify the characteristics that make a movie playable and a game watchable, and to discuss these new genres that have emerged in light of increasingly advanced digital technology through examples. It focuses on the question of how narrative-based productions are positioned between the boundaries of cinema and video games, and what aesthetic and technical elements constitute this hybrid structure.
Benzer Tezler
- İzmir'de bazı yolların kapatılarak yaya bölgeleri oluşturma da kent peyzajını geliştirme açısından yeniden planlanması üzerinde araştırmalar
Başlık çevirisi yok
BAHAR TÜRKYILMAZ
Yüksek Lisans
Türkçe
1985
Şehircilik ve Bölge PlanlamaEge ÜniversitesiŞehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
- Bazı yer ve sırık fasulye çeşitlerinde optimal melezleme şartlarının tespiti üzerine bir araştırma
Başlık çevirisi yok
TÜRKAN KOÇLU
- Makro besin elementlerinin (NPK) İzmir'de Mayıs ayında açığa dikilen 4-6 cm çevre büyüklüğündeki Gladiolus cinsine ait“hunting song”ve“Novalüx”kültür çeşitlerinin yumrularının gelişmeleri üzerine etkileri
Başlık çevirisi yok
TAHA ALİ AMEN
Yüksek Lisans
Türkçe
1985
ZiraatEge ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ADNAN HATİPOĞLU
- Dokuma kumaşlarda örgü tipinin ham kumaşın boyutları ve geometrik özellikleri üzerindeki etkilerinin araştırılması
Başlık çevirisi yok
EMEL ÖNDER
Yüksek Lisans
Türkçe
1985
Tekstil ve Tekstil MühendisliğiEge ÜniversitesiTekstil Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. GÜNGÖR BAŞER
- Gebelik ve doğum olgularında prolaktin düzeylerinin değerlendirilmesi
The Evaluation of prolactin values during pregnancy labour and in deliveries
TÜLİN AKAN
Tıpta Uzmanlık
Türkçe
1987
Kadın Hastalıkları ve DoğumGazi ÜniversitesiKadın Hastalıkları ve Doğum Ana Bilim Dalı
DOÇ.DR. MÜLAZIM YILDIRIM