Geri Dön

Oyunlaştırılmış öğrenme ortamında hedef yönelimi ve oyuncu türlerinin dönüt yarar algısı ve başarıya etkisi

The effect of goal orientations and player types on feedback benefit perception and achievement in a gamified learning environment

  1. Tez No: 965858
  2. Yazar: NAZİFE ARSLAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. SELAY ARKÜN KOCADERE
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 133

Özet

Bu çalışmanın amacı, görev düzeyi dönüt türleri (amaca, doğrulamaya ve ayrıntılandırmaya yönelik bildirim) ile desteklenmiş oyunlaştırılmış öğrenme ortamında, öğrencilerin dönüt yarar algıları ve başarılarının, öğrencilerin bireysel özellikleri olan hedef yönelimleri (öğrenme yaklaşma, öğrenme kaçınma, performans yaklaşma, performans kaçınma) ve oyuncu türlerine (katiller, sosyaller, başaranlar, kaşifler) göre değişimini incelemek; hedef yönelimlerinin başarı üzerindeki etkisinde dönüt yarar algısının aracı (mediatör) rolünü araştırmaktır. Nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel araştırma modelinin benimsendiği çalışmanın, çalışma grubunu öğretimsel oyunlaştırma çalıştayına katılan 113 öğretmen ve öğretmen adayı oluşturmaktadır. Veriler, Hedef Yönelimi Ölçeği, Oyuncu Türü Belirleme Ölçeği, araştırmacı tarafından Türkçe'ye uyarlanan Dönüt Yarar Algısı Ölçeği ve araştırmacı tarafından geliştirilen Öğretimsel Oyunlaştırma Başarı Testi ile toplanmıştır. Çoklu regresyon sonuçlarına göre hedef yönelimleri, başarının %28,3'ünü açıklamış; öğrenme yaklaşma başarıyı pozitif, öğrenme kaçınma negatif yönde yordamıştır; performans hedef yönelimlerinin doğrudan etkileri anlamlı bulunmamıştır. Hedef yönelimleri, dönüt yarar algısının %20,1'ini açıklamış; öğrenme ve performans yaklaşma, dönüt yarar algısını pozitif yönde, performans kaçınma negatif yönde yordamıştır. Kümeleme ile elde edilen iki oyuncu grubunun (Başaran-Sosyal ağırlıklı ve Katil ağırlıklı) ne başarı ne de dönüt yarar algısı düzeyleri anlamlı biçimde farklılaşmıştır. Hedef yönelimleri ve oyuncu türleri arasındaki korelasyon analizinde performans yaklaşma hedef yönelimi ile katil oyuncu türü pozitif ilişki göstermiştir. Aracılık analizi, performans yaklaşma hedef yöneliminin başarı üzerindeki etkisinin dönüt yarar algısı üzerinden dolaylı ve anlamlı biçimde gerçekleştiğini, diğer hedef yönelimlerinde ise böyle bir aracılığın saptanmadığını göstermiştir. Sonuçlar, oyunlaştırılmış öğrenme ortamlarında katılımcı başarısını en güçlü şekilde belirleyen değişkenin öğrenme yaklaşma hedef yönelimine sahip olmak olduğunu göstermiştir. Dönüt yarar algısı, performans yaklaşma hedef yönelimine sahip öğrenciler için en yüksek olmakla beraber, en yüksek başarıya öğrenme yaklaşma hedef yönelimi yüksek olan öğrenciler ulaşmıştır.

Özet (Çeviri)

This study examines how students' perceptions of feedback benefits and their achievement vary according to their individual characteristics (namely, goal orientations — learning approach, learning avoidance, performance approach and performance avoidance — and player types — killers, socializers, achievers and explorers) in a gamified learning environment supported by task-level feedback types (feed up, feed back and feed forward). The study also investigates the mediating role of feedback benefit perceptions in the effect of goal orientations on achievement. The study used the correlational research model, which is one of the quantitative research methods. The study group consists of 113 teachers and prospective teachers who participated in an educational gamification workshop. Data were collected through the Goal Orientation Scale, the Player Type Scale, the Feedback Benefit Perception Scale (adapted into Turkish by the researcher) and the Instructional Gamification Achievement Test (developed by the researcher). According to the multiple regression results, goal orientations explained 28.3% of achievement. The learning approach predicted achievement positively, while learning avoidance predicted it negatively. The direct effects of performance goal orientations were not significant. Goal orientations explained 20.1% of feedback benefit perception, with learning and performance approaches predicting it positively and performance avoidance predicting it negatively. The two groups of players obtained through clustering (achiever-socializer-oriented and killer-oriented) did not differ significantly in terms of achievement or perceived feedback benefits. Correlation analysis revealed a positive relationship between performance approach goal orientation and the killer-oriented player type. Mediation analysis revealed that the effect of performance approach goal orientation on achievement was mediated indirectly and significantly via perceived feedback benefits; no such mediation was found for other goal orientations. The results suggest that having a learning approach goal orientation is the strongest determinant of achievement for participants in gamified learning environments. Although performance-oriented students had the highest perception of the benefits of feedback, the greatest achievement was by those with a high learning approach goal orientation.

Benzer Tezler

  1. Uzaktan eğitimde oyunlaştırılmış öğrenme ortamının tasarlanması ve geliştirilmesi

    Design and development of gamified online learning environment in distance education

    ÖMER KIRMACI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EBRU KILIÇ ÇAKMAK

  2. Deyim derlemi oluşturmak için oyunlaştırılmış kitle kaynak kullanımı

    Gamified crowdsourcing for idiom corpora construction

    ALİ ŞENTAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜLŞEN ERYİĞİT

  3. Oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamının tasarlanması, uygulanması ve çeşitli değişkenlere göre incelenmesi

    Design and implementation of a gamified learning environment and examination of it in terms of various variables

    ŞEYMA ÇAĞLAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. SELAY ARKÜN KOCADERE

  4. A proposal of an instructional design model for gamified learning environments: GELD model

    Oyunlaştırılmış öğrenme ortamları için bir öğretim tasarımı model önerisi: GELD modeli

    TUĞÇE ALDEMİR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÖKNUR KAPLAN AKILLI

  5. 3B sanal dünyalarda oyunlaştırmanın ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin başarı, akış ve tutumlarına etkisinin araştırılması

    Investigation of effect of gamification in 3d virtual worlds on secondary school 5th grade students' achievement, flow and attitudes

    ASİYE KALKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ