“Oyun kapitalizmi”sürecinde sosyal gerçekliklerin inşasında dijital oyunlar: 10-15 yaş grubu çocuklar üzerine bir araştırma
In the process of“Game capitalism”digital games in the construction of social realities: A research on children aged 10-15
- Tez No: 980170
- Danışmanlar: PROF. DR. EDİBE SÖZEN ÇETİNTAŞ
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Sosyoloji, Sociology
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Maltepe Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sosyoloji Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Sosyoloji Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışma, 10-15 yaş aralığındaki çocuk katılımcıların dijital oyun deneyimleri ve sosyalleşme süreçlerine odaklanarak, çocukluk sosyolojisi perspektifinden, aktif çocuk merkezli bir analiz sunmayı amaçlamaktadır. Bu çalışmanın temel sorusu, dijital oyunların çocukluk deneyimlerini nasıl şekillendirdiği, sosyal inşa süreçlerine nasıl dahil olduğu ve sosyal gerçekliğin inşasında nasıl bir rol üstlendiğidir. Yorumsamacı yaklaşım modeliyle gerçekleştirilen bu çalışma, nitel araştırma tekniklerinden elde edilen verileri kullanarak, yalnızca çocuk katılımcıların öznel dünyalarını değerlendiren sonuçlar sunmaktadır. Bulgular, gerçeklik içinde sosyalleşmenin önemli olduğunu, sanal sosyalleşmenin bu süreci tamamlayan işlevsel bir araç olarak konumlandığını göstermektedir. Ancak, sosyalleşme biçimlerinin itici ve çekici faktörlerin varlığına göre değiştiği, sosyalleşmenin farklı platformlarda da karşılık bulabileceği ve bu alanların da güçlü birer sosyalleşme aracı olarak kullanıldığı dikkat çekmektedir. Bu durum, sosyalleşmenin yalnızca yüz yüze etkileşimle sınırlı olmadığını; aidiyet, görünürlük ve ilişkisellik gibi temel sosyal dinamiklerin dijital alanda da yeniden üretilebildiğini ortaya koymaktadır. Bulgular, Wi-Fi alanında konumlanan alfa kuşağının dijital oyun alanında var olma çabalarının sosyal izolasyonla baş etme stratejisi olduğunu; dijital oyunlar ve karakterlerle kurdukları duygusal bağlar aracılığıyla öznel dünyalarını yeniden inşa ettiklerini göstermektedir. Bu bağlamda, dijital oyun alanı hem bir özgür ifade zemini hem de yeni bir iletişim biçimi olarak işlev görmektedir. Görünürde bir sosyalleşme biçimi olarak var olan bu etkileşim biçimi, daha yakından incelendiğinde kırılgan, parçalı ve kusurlu yönleriyle dikkat çekmektedir. Gerçek ve sanal dünya arasındaki geçişkenlik, kimliğin ve anlamın imgeler ve semboller üzerinden yeniden üretildiği bir karmaşıklık yaratmakta; çocuklar bu karmaşık yapıda hem kendilerini ifade etmekte hem de dijital aidiyetler geliştirmektedir. Bunların yanı sıra sanal sosyalleşme sürecinde günümüz aile yapısının ve ebeveyn tutumlarının belirleyici olduğu görülmektedir. Aileler, dijital dünyanın risklerine dair bilgi sahibi olmakta ve denetleyici roller üstlenmektedir; ancak bu denetim, çocukların dijital bağımlılıklarını ve yalnızlık hissini engellemekte yetersiz kalmaktadır. Bu durum, çocukerkil otoritenin ön plana çıktığını, aile otoritesinin zayıfladığını, çocukların ise dijital oyun alanında daha baskın konumlandığını göstermektedir. Aktif çocukluk anlayışı çerçevesinde çocukların özgür bireyler olarak değerlendirilmeleri, dijital oyun pratiklerinin bireysel ve toplumsal etkilerini göz ardı etme riskini taşımaktadır. Zira çocuklar, dijital alanda hem baskın otoritelerle karşı karşıya kalmakta hem de bu otoriteleri yeniden üretme potansiyeli taşımaktadır. Bu bağlamda dijital oyunlar, şiddet ve zorbalık eğilimlerinin hem taşıyıcısı hem de tetikleyicisi haline gelebilmekte, çocukları sanal dünyanın risklerine karşı savunmasız bırakabilmektedir. Dolayısıyla çocukluk deneyimini ve dijital oyun pratiklerini yalnızca aktif çocukluk söylemi üzerinden değerlendirmek hem bireysel kırılganlıkları hem de toplumsal dönüşümleri gözden kaçırmaya neden olabilmektedir. Bu nedenle, dijital oyunlar, çocukların kimlik inşa süreçlerini, güç ilişkilerini ve sosyalleşme biçimlerini dönüştüren oyun kapitalizminin yarattığı ideolojik bir alan olarak ele alınmalıdır.
Özet (Çeviri)
This study aims to offer an active, child-centered analysis from the perspective of the sociology of childhood, focusing on the digital game experiences and socialization processes of child participants aged 10-15. The central question of this study is how digital games shape childhood experiences, how they are integrated into social construction processes, and what role they play in the construction of social reality. Conducted with a hermeneutic approach, presents results that evaluate only the subjective worlds of child participants, using data obtained from qualitative research techniques. While the findings reveal the importance of socialization in reality, they show that virtual socialization is positioned as a functional tool that complements this process. However, it is noteworthy that socialization styles vary according to the presence of push and pull factors, that socialization can be found on different platforms, and that these platforms are used as powerful socialization tools. This demonstrates that socialization is not limited to face-to-face interactions; fundamental social dynamics, such as belonging, visibility, and relationships, can also be reproduced in the digital realm. Findings suggest that the alpha generation in Wi-Fi zones is attempting to exist in the digital playground as a coping strategy; they are rebuilding their subjective worlds through the emotional bonds they form with digital games and characters. In this context, the digital playground serves as both a platform for free expression and a new form of communication. This interaction, seemingly a form of socialization, is, upon closer inspection, also strikingly fragile, fragmented, and imperfect. The interaction between the real and virtual worlds creates a complex environment where identity and meaning are reproduced through images and symbols; within this complex structure, children both express themselves and develop digital affiliations. Furthermore, existing family structure and parenting styles appear to be determining factors in the process of virtual socialization. Families are aware of the risks of the digital world and assume supervisory roles; however, this control is insufficient to prevent children's digital addiction and feelings of loneliness. This suggests the rise of childlike authority, the weakening of family authority, and the increasing dominance of children in the digital playground. Considering children as free individuals within the framework of an active childhood understanding risks ignoring the individual and societal impacts of digital gaming practices. Children both face dominant authorities in the digital realm and have the potential to reproduce these authorities. In this context, digital games can become both a carrier and a trigger for tendencies toward violence and bullying, leaving children vulnerable to the risks of the virtual world. Therefore, evaluating childhood experiences and digital gaming practices solely through the lens of an active childhood discourse can overlook both individual vulnerabilities and social transformations. Therefore, digital games should be considered as an ideological space created by gaming capitalism, transforming children's identity formation processes, power relations, and forms of socialization.
Benzer Tezler
- Çocukluk imgesi, oyun ve oyuncak: Sosyo-kültürel bir analiz
Images of childhood, play and toy: A socio-cultural analysis
FULYA SORMAZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2011
SosyolojiDumlupınar ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. HÜLYA YÜKSEL
- Türkiye'de dijital oyun endüstrisi ve yaratıcı emek
Digital game industry in Turkey and creative labor
SERRA SEZGİN
Doktora
Türkçe
2019
İletişim BilimleriAnkara ÜniversitesiGazetecilik Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ÇİLER DURSUN
- Tüketim kültürü ideolojisinin hegemonyası altındaki yeni çocukluk kavramı
The new concept of childhood under the hegemony of consumption culture ideology
ÖZGE YALÇIN
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
İletişim BilimleriKocaeli Üniversitesiİletişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. KAMURAN MEHMET ARSLANTEPE
- Çocuk işçiliği üzerine sosyolojik bir araştırma: Karaman örneği
A sociological research on child labour: Sample of Karaman
GÜLLÜ ÖZTÜRK
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
SosyolojiKaramanoğlu Mehmetbey ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AHMET ÖZALP
- Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi:“Forus”
The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail:“Forus”
ÇAĞIL ÖZALP
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM