Understanding gamification: A study on donor engagement in donation-based crowdfunding campaigns
Gamifikasyonu anlamak: Bağış temelli kampanyalarda bağışçı katılımı üzerine bir araştırma
- Tez No: 988217
- Danışmanlar: PROF. DR. ALİ OSMAN KUŞAKCI
- Tez Türü: Doktora
- Konular: İşletme, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Kitlesel fonlama, Müşteri bağlılığı, Oyunlaştırma, Crowdfunding, Customer engagement, Gamification
- Yıl: 2025
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İbn Haldun Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu doktora tezi, Bağış Temelli Kitle Fonlaması (DBC) platformlarında oyunlaştırmanın bağışçı katılımı üzerindeki etkisini araştırmaktadır. Çalışma özellikle Öz Belirleme Teorisi'ne (SDT) dayanan psikolojik faktörlerin aracılık ve moderatör rollerine odaklanmaktadır. Çalışma, küresel bir DBC platformu olan LaunchGood'u ampirik örneklem olarak kullanmakta ve oyunlaştırılmış özelliklerin kullanıcı motivasyonunu, sadakatini, tutumunu ve deneyimini nasıl etkilediğini anlamayı amaçlamaktadır. Nihayetinde, bu yapıların bağışçı bağlılığı davranışını nasıl yönlendirdiği anlaşılacaktır. MDA (Mekanik, Dinamik, Estetik) yaklaşımına dayanan tez, oyunlaştırmayı oyun unsurlarını kapsayan çok boyutlu bir yapı olarak kavramsallaştırmaktadır. Çalışmada yapılandırılmış bir anket kullanarak nicel bir metodoloji benimsemiş ve önerilen hipotezleri test etmek için 367 LaunchGood kullanıcısından toplanan verilerle Yapısal Eşitlik Modellemesi (YEM) uygulanmıştır. Sonuçlar, oyunlaştırma ile bağışçı motivasyonu, sadakati ve tutumu arasında anlamlı ilişkiler olduğunu ve bunun da önemli ölçüde bağışçı bağlılığına yol açtığını göstermektedir. Bununla birlikte, bağışçı deneyimi, oyunlaştırma ve bağışçı bağlılığı arasında bir moderatör olarak test edilmiş ve bu ilişki güçlü bir şekilde desteklenmemiştir. Bu durum, deneyimsel etkinin karmaşıklığını yansıtmakta ve daha fazla araştırma yapılmasını önermektedir. Araştırma, oyunlaştırılmış ortamlarda bağışçı katılımının doğrulanmış çok boyutlu bir modeli de dahil olmak üzere çeşitli teorik katkılar sunmaktadır. Ayrıca, bağışçı katılımı, oyunlaştırma ve dijital hayırseverlik arasındaki çalışılmamış boşluğu doldurmaktadır. Bunun yanında, çalışmanın pratik çıkarımları, sürekli bağışçı katılımını artırmak için duygusal bağlantılara, sosyal ödüllere, ilerleme geri bildirimlerine ve özel deneyimlere odaklanılmasını önermektedir. Bu çıkarımlara rağmen, çalışma bazı sınırlamaları kabul etmektedir; örneğin, kendi bildirdiği verilere dayanması, tek bir platforma bağlı olması ve kısmi model uyumu. Gelecekteki araştırmalar için öneriler arasında boylamsal tasarımların kullanılması, ikinci dereceden oyunlaştırma modellerinin test edilmesi ve öz raporları desteklemek için davranışsal verilerin dahil edilmesi yer almaktadır. Özetle bu tez, dijital platformlarda bağışçı katılımını artırmada oyunlaştırma ve psikolojik motivasyon unsurlarının kritik rolünü vurgulamaktadır. Daha etkileşimli ve insan merkezli kitlesel fonlama stratejilerinin oluşturulmasını kolaylaştırmaktadır.
Özet (Çeviri)
This doctoral thesis investigates the impact of gamification on donor engagement within Donation-Based Crowdfunding (DBC) platforms. The study particularly focuses on the mediating and moderating roles of psychological factors grounded in Self-Determination Theory (SDT). The study utilizes LaunchGood, a global DBC platform, as the empirical background and aims to understand how gamified features influence user motivation, loyalty, attitude, and experience. At the end, how these constructs, in turn, drive donor engagement behavior has been discussed. Based on the MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) framework, the thesis conceptualizes gamification as a multidimensional construct encompassing game elements. The study adopted a quantitative methodology using a structured survey to collect data from 367 LaunchGood users and utilized Structural Equation Modeling (SEM) to test the proposed hypotheses. The results show significant relationships between Gamification Elements and Donor Motivation, Donor Loyalty, and Donor Attitude that led to significant Donor Engagement. However, donor experience was tested as a moderator between Gamification Elements and Donor Engagement, which was not strongly supported. This reflects the complexity of experiential influence and suggests further research. The research offers several theoretical contributions, including a validated multidimensional model of donor engagement in gamified settings. Moreover, it bridges the gap between user engagement, gamification, and digital philanthropy. Also, the study's implications suggest a focus on emotional connections, social rewards, progress feedback, and tailored experiences to boost sustained donor participation. Despite these implications, the study acknowledges some limitations, i.e., reliance on self-reported data, depending on a single platform, and partial model fit. Recommendations for future research include employing longitudinal designs, testing second-order gamification models, and incorporating behavioral data to supplement self-reports. To sum up, this dissertation highlights the critical role of gamification and psychological motivators in enhancing donor engagement on digital platforms. It facilitates further creation of more interactive and human-centered crowdfunding strategies.
Benzer Tezler
- Kar amacı gütmeyen kuruluşlarda oyunlaştırmanın bağış alanında kullanımına yönelik bir araştırma: Q-metodu analizi ile bağışçı algılarının incelenmesi
The use of gamification in the realm of donations for non-profit organizations: A q-method analysis on donor perceptions
GÖZDE NARMAN
Doktora
Türkçe
2023
İletişim BilimleriMarmara ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. EMEL KARAYEL BİLBİL
- Linyit ve asfaltit karışımlarının düşük sıcaklık pirolizi
Low temperature pyrolysis of lignite and asphaltite mixtures
A.BANU ARABACIOĞLU
- Türkiye'de kurumsal oyunlaştırma sektörü ve işletmeler için oyunlaştırma kurgusunun tasarım süreci üzerine bir durum çalışması
A case study on the design process of gamification practices for businesses and workplace gamification sector in Turkey
NİLSU ECE
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Bilim ve TeknolojiAkdeniz ÜniversitesiYönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
DR. NURAY AKAR
- An exploratory study to assess analytical and logical thinking skills of the software practitioners using a gamification perspective
Yazılım uygulayıcılarının analitik ve mantıksal düşünme becerilerini değerlendirmek için oyunlaştırma yöntemleri kullanımı üzerine eksploratif bir çalışma
ŞAHİN KAYALI
Yüksek Lisans
İngilizce
2015
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolÇankaya ÜniversitesiBilgisayar Bilimleri Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. MURAT YILMAZ
- Understanding gamification: Utilizing gamification as a tangible tool for organ donation campaigns
Oyunlaştırmayı anlamak: Organ bağışı kampanyaları için elle tutulur bir ürün olarak oyunlaştırmanın kullanılması
ALİ ALSAMAREI
Yüksek Lisans
İngilizce
2016
Endüstri Ürünleri Tasarımıİzmir Yüksek Teknoloji EnstitüsüEndüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
Assist. Prof. Dr. AYÇA TUNÇ COX