Geri Dön

Understanding gamification: A study on donor engagement in donation-based crowdfunding campaigns

Gamifikasyonu anlamak: Bağış temelli kampanyalarda bağışçı katılımı üzerine bir araştırma

  1. Tez No: 988217
  2. Yazar: AMNA ABDULLAH
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ALİ OSMAN KUŞAKCI
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Kitlesel fonlama, Müşteri bağlılığı, Oyunlaştırma, Crowdfunding, Customer engagement, Gamification
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İbn Haldun Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu doktora tezi, Bağış Temelli Kitle Fonlaması (DBC) platformlarında oyunlaştırmanın bağışçı katılımı üzerindeki etkisini araştırmaktadır. Çalışma özellikle Öz Belirleme Teorisi'ne (SDT) dayanan psikolojik faktörlerin aracılık ve moderatör rollerine odaklanmaktadır. Çalışma, küresel bir DBC platformu olan LaunchGood'u ampirik örneklem olarak kullanmakta ve oyunlaştırılmış özelliklerin kullanıcı motivasyonunu, sadakatini, tutumunu ve deneyimini nasıl etkilediğini anlamayı amaçlamaktadır. Nihayetinde, bu yapıların bağışçı bağlılığı davranışını nasıl yönlendirdiği anlaşılacaktır. MDA (Mekanik, Dinamik, Estetik) yaklaşımına dayanan tez, oyunlaştırmayı oyun unsurlarını kapsayan çok boyutlu bir yapı olarak kavramsallaştırmaktadır. Çalışmada yapılandırılmış bir anket kullanarak nicel bir metodoloji benimsemiş ve önerilen hipotezleri test etmek için 367 LaunchGood kullanıcısından toplanan verilerle Yapısal Eşitlik Modellemesi (YEM) uygulanmıştır. Sonuçlar, oyunlaştırma ile bağışçı motivasyonu, sadakati ve tutumu arasında anlamlı ilişkiler olduğunu ve bunun da önemli ölçüde bağışçı bağlılığına yol açtığını göstermektedir. Bununla birlikte, bağışçı deneyimi, oyunlaştırma ve bağışçı bağlılığı arasında bir moderatör olarak test edilmiş ve bu ilişki güçlü bir şekilde desteklenmemiştir. Bu durum, deneyimsel etkinin karmaşıklığını yansıtmakta ve daha fazla araştırma yapılmasını önermektedir. Araştırma, oyunlaştırılmış ortamlarda bağışçı katılımının doğrulanmış çok boyutlu bir modeli de dahil olmak üzere çeşitli teorik katkılar sunmaktadır. Ayrıca, bağışçı katılımı, oyunlaştırma ve dijital hayırseverlik arasındaki çalışılmamış boşluğu doldurmaktadır. Bunun yanında, çalışmanın pratik çıkarımları, sürekli bağışçı katılımını artırmak için duygusal bağlantılara, sosyal ödüllere, ilerleme geri bildirimlerine ve özel deneyimlere odaklanılmasını önermektedir. Bu çıkarımlara rağmen, çalışma bazı sınırlamaları kabul etmektedir; örneğin, kendi bildirdiği verilere dayanması, tek bir platforma bağlı olması ve kısmi model uyumu. Gelecekteki araştırmalar için öneriler arasında boylamsal tasarımların kullanılması, ikinci dereceden oyunlaştırma modellerinin test edilmesi ve öz raporları desteklemek için davranışsal verilerin dahil edilmesi yer almaktadır. Özetle bu tez, dijital platformlarda bağışçı katılımını artırmada oyunlaştırma ve psikolojik motivasyon unsurlarının kritik rolünü vurgulamaktadır. Daha etkileşimli ve insan merkezli kitlesel fonlama stratejilerinin oluşturulmasını kolaylaştırmaktadır.

Özet (Çeviri)

This doctoral thesis investigates the impact of gamification on donor engagement within Donation-Based Crowdfunding (DBC) platforms. The study particularly focuses on the mediating and moderating roles of psychological factors grounded in Self-Determination Theory (SDT). The study utilizes LaunchGood, a global DBC platform, as the empirical background and aims to understand how gamified features influence user motivation, loyalty, attitude, and experience. At the end, how these constructs, in turn, drive donor engagement behavior has been discussed. Based on the MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) framework, the thesis conceptualizes gamification as a multidimensional construct encompassing game elements. The study adopted a quantitative methodology using a structured survey to collect data from 367 LaunchGood users and utilized Structural Equation Modeling (SEM) to test the proposed hypotheses. The results show significant relationships between Gamification Elements and Donor Motivation, Donor Loyalty, and Donor Attitude that led to significant Donor Engagement. However, donor experience was tested as a moderator between Gamification Elements and Donor Engagement, which was not strongly supported. This reflects the complexity of experiential influence and suggests further research. The research offers several theoretical contributions, including a validated multidimensional model of donor engagement in gamified settings. Moreover, it bridges the gap between user engagement, gamification, and digital philanthropy. Also, the study's implications suggest a focus on emotional connections, social rewards, progress feedback, and tailored experiences to boost sustained donor participation. Despite these implications, the study acknowledges some limitations, i.e., reliance on self-reported data, depending on a single platform, and partial model fit. Recommendations for future research include employing longitudinal designs, testing second-order gamification models, and incorporating behavioral data to supplement self-reports. To sum up, this dissertation highlights the critical role of gamification and psychological motivators in enhancing donor engagement on digital platforms. It facilitates further creation of more interactive and human-centered crowdfunding strategies.

Benzer Tezler

  1. Kar amacı gütmeyen kuruluşlarda oyunlaştırmanın bağış alanında kullanımına yönelik bir araştırma: Q-metodu analizi ile bağışçı algılarının incelenmesi

    The use of gamification in the realm of donations for non-profit organizations: A q-method analysis on donor perceptions

    GÖZDE NARMAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İletişim BilimleriMarmara Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EMEL KARAYEL BİLBİL

  2. Linyit ve asfaltit karışımlarının düşük sıcaklık pirolizi

    Low temperature pyrolysis of lignite and asphaltite mixtures

    A.BANU ARABACIOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1991

    Kimya Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    DOÇ.DR. AYŞE ŞENATALAR(ERDEM)

  3. Türkiye'de kurumsal oyunlaştırma sektörü ve işletmeler için oyunlaştırma kurgusunun tasarım süreci üzerine bir durum çalışması

    A case study on the design process of gamification practices for businesses and workplace gamification sector in Turkey

    NİLSU ECE

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilim ve TeknolojiAkdeniz Üniversitesi

    Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    DR. NURAY AKAR

  4. An exploratory study to assess analytical and logical thinking skills of the software practitioners using a gamification perspective

    Yazılım uygulayıcılarının analitik ve mantıksal düşünme becerilerini değerlendirmek için oyunlaştırma yöntemleri kullanımı üzerine eksploratif bir çalışma

    ŞAHİN KAYALI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolÇankaya Üniversitesi

    Bilgisayar Bilimleri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. MURAT YILMAZ

  5. Understanding gamification: Utilizing gamification as a tangible tool for organ donation campaigns

    Oyunlaştırmayı anlamak: Organ bağışı kampanyaları için elle tutulur bir ürün olarak oyunlaştırmanın kullanılması

    ALİ ALSAMAREI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİzmir Yüksek Teknoloji Enstitüsü

    Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı

    Assist. Prof. Dr. AYÇA TUNÇ COX