Geri Dön

Dördüncü sınıf fen bilimleri dersine yönelik geliştirilen oyun tabanlı artırılmış gerçeklik etkinliklerinin 21. yüzyıl becerilerine, bilişsel yüke, kaygıya ve akademik başarıya etkisi

The effect of game-based augmented reality activities developed for 4th grade science courses on 21st century skills, cognitive load, anxiety, and academic achievement

  1. Tez No: 995480
  2. Yazar: BÜNYAMİN İSPİR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ALİ YILDIZ
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: oyun tabanlı öğrenme, artırılmış gerçeklik, kaygı, bilişsel yük, 21. yüzyıl becerileri, ilkokul öğrencileri, game-based learning, augmented reality, anxiety, cognitive load, 21st-century skills, primary school students
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Temel Eğitim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Sınıf Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Amaç: Bu çalışmanın amacı, oyun tabanlı artırılmış gerçeklik uygulamalarını dördüncü sınıf Fen Bilimleri dersi“Besinlerimiz”ve“Kuvvetin Etkileri”ünitelerine uyarlamak ve uyarlanan etkinliklerin öğrencilerin akademik başarıları, 21. yüzyıl becerileri, derse yönelik kaygıları ve bilişsel yük düzeyleri üzerindeki etkisini ortaya koymaktır. Ayrıca oyun tabanlı artırılmış gerçeklik çerçevesinde hazırlanan etkinliklerin bilgilerin kalıcılığı üzerindeki etkisinin değerlendirilmesi amaçlanmaktadır. Bununla birlikte çalışma kapsamında oyun tabanlı artırılmış gerçeklik etkinliklerini kullanan öğrencilere ve sınıf öğretmenlerine başvurularak ilgili etkinliklere ilişkin görüşlerinin ayrıntılı bir şekilde ortaya çıkarılması çalışmanın amaçları arasında yer almaktadır. Yöntem: Bu çalışma, gömülü deneysel modele göre tasarlanmış ve müdahale süreci, öğrenme tasarımının teorik temellerine dayanan ADDIE modeli ile bütünleştirilmiştir. Katılımcılar çok aşamalı örnekleme yöntemiyle belirlenmiş; nicel aşamada 3 deney ve 1 kontrol grubu oluşturulmuştur. Çalışmada veri toplama araçları olarak akademik başarı testi, bilişsel yük ölçeği, 21. yüzyıl becerileri ölçeği, kaygı ölçeği, görüşme formları ve gözlem formları kullanılmıştır. Analiz aşamasında, gruplar arasındaki anlamlı farkı tespit etmek amacıyla tek yönlü ANOVA kullanılmıştır. Deney ve kontrol gruplarının grup içi farkları ise tekrarlı ölçümler ANOVA testiyle belirlenmiştir. Nitel araştırma kapsamında ise deney grubu öğrencileri ve sınıf öğretmenleriyle görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Elde edilen tüm nitel veriler, kapsamlı bir içerik analizine tabi tutulmuştur. Bulgular: Çalışmadan elde edilen bulgular, oyun tabanlı artırılmış gerçeklik etkinliklerinin öğrencilerin akademik başarılarını anlamlı düzeyde artırdığını ortaya koymuştur. Deney gruplarında öğrencilerin bilişsel yüklerinin ve Fen Bilimleri dersine yönelik kaygılarının azaldığı görülmüştür. Bununla birlikte, 21. yüzyıl becerileri açısından deney gruplarındaki öğrencilerin eleştirel düşünme, işbirliği ve yaratıcılık becerilerinde kontrol grubuna kıyasla anlamlı gelişmeler kaydedilmiştir. Nitel bulgular, nicel verileri destekler niteliktedir. Bu bağlamda öğrenciler etkinlikleri eğlenceli, motive edici ve anlamayı kolaylaştırıcı olarak değerlendirmiştir. Öğretmenler ise materyallerin sınıf ortamında uygulanabilirliğini yüksek bulmuş ve öğretim sürecine katkı sağladığını ifade etmiştir. Sonuçlar: Çalışmada, oyun tabanlı artırılmış gerçeklik etkinliklerinin öğrencilerin akademik başarılarının artmasına, bilişsel yüklerinin azalmasına, kaygı düzeylerinin düşmesine, 21. yüzyıl becerilerinin gelişmesine ve bilgilerin kalıcılığına neden olduğu sonucuna varılmıştır. Öğretmen ve öğrenci görüşleri, söz konusu etkinliklerin pedagojik açıdan kabul gördüğünü ve sınıf ortamında etkili biçimde kullanılabileceğini göstermiştir.

Özet (Çeviri)

Purpose: The purpose of this study is to adapt game-based augmented reality applications to the fourth-grade Science lessons“Besinlerimiz”and“Kuvvetin Etkileri”and to reveal the effect of the adapted activities on students' academic achievement, 21st-century skills, anxiety towards the lesson, and cognitive load levels. Additionally, the study aims to evaluate the effect of activities prepared within the framework of game-based augmented reality on the retention of information. Furthermore, the study aims to elicit detailed opinions from students and classroom teachers who used game-based augmented reality activities regarding the relevant activities. Method: This study was designed according to an embedded experimental model and integrated the intervention process with the ADDIE model, which is based on the theoretical foundations of instructional design. Participants were determined using a multi-stage sampling method; in the quantitative phase, 3 experimental and 1 control group were formed. Academic achievement test, cognitive load scale, 21st century skills scale, anxiety scale, interview forms, and observation forms were used as data collection tools in the study. In the analysis phase, one-way ANOVA was used to detect significant differences between groups. The within-group differences of the experimental and control groups were determined using repeated measures ANOVA. Within the scope of qualitative research, interviews were conducted with the experimental group students and classroom teachers. All qualitative data obtained have been subjected to a comprehensive content analysis. Findings: Findings from the study reveal that game-based augmented reality activities significantly improve students' academic performance. It was observed that the cognitive load and anxiety towards science lessons decreased in the experimental groups. Furthermore, in terms of 21st-century skills, the students in the experimental groups showed significant improvements in critical thinking, collaboration, and creativity skills compared to the control group. The qualitative findings support the quantitative data. In this context, students evaluated the activities as enjoyable, motivating, and facilitating understanding. Teachers, on the other hand, found the materials highly applicable in the classroom environment and stated that they contributed to the teaching process. Conclusions: The study concluded that game-based augmented reality activities led to an increase in students' academic achievement, a decrease in their cognitive load and anxiety levels, the development of 21st-century skills, and improved retention of information. Teacher and student feedback indicated that these activities are pedagogically acceptable and can be effectively used in the classroom environment.

Benzer Tezler

  1. 4. sınıf öğrencilerinin yapay zeka destekli hikaye yazma deneyimleri: Fen eğitiminde sosyobilimsel konular

    4th grade students' experiences of artificalintelligence-supported story writing: Socioscientificissues in science education

    AYLİN ÖN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimBolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MUSTAFA YILMAZ

  2. Dördüncü sınıf fen bilimleri dersine yönelik hazırlanan resimli çocuk kitaplarının öğrencilerin akademik başarılarına ve okuma gelişimlerine etkisi

    The effect of children's picture books prepared for the fourth grade science course on students' academic achievement and reading development

    IŞIL COŞKUN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. RABİA SARIKAYA

  3. İlköğretim birinci kademe dördüncü sınıf fen bilimleri dersinde uygulanan istasyon tekniğinin öğrencilerin fen bilimleri dersine yönelik öz yeterliklerine ve ders başarılarına etkisi

    The effect of station technique applied in primary education first level fourth grade science course on students' self-efficacy towards science course and course success

    MERYEM SOLAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimBalıkesir Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. KEMAL OĞUZ ER

  4. İlkokul dördüncü sınıf fen bilimleri dersinde özdüzenlemeli öğrenme stratejileri kullanmanın öğrencilerin problem çözme becerileri, akademik kaygı, akademik özyeterlik, fen motivasyonu ve ders başarılarına etkisi

    The effect of using self-regulated learning strategies on primary school fourth grade students' problem solving skills, academic anxiety, academic self-efficacy, science motivation and academic achievement in science lessons

    BÜŞRA CENGİZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÖNÜL SAKIZ

  5. İlkokul dördüncü sınıf fen bilimleri dersinde bilim defteri kullanılmasının etkilerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi

    Examination of the effects of the use of science book in fourth grade science course in terms of various variables

    NAHİDE ARIK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÖNÜL SAKIZ