Oyun tabanlı öğrenme ile desteklenmiş 5E öğrenme modelinin beşinci sınıf öğrencilerinin 'insan ve çevre' ünitesine yönelik akademik başarı, çevreye yönelik tutum, afet bilinci ve kalıcılık düzeylerine etkisi
The effect of the 5E learning model supported by game-based learning on fifth grade students' academic achievement, attitudes toward the environment, disaster awareness, and retention levels in the 'human and environment' unit
- Tez No: 995853
- Danışmanlar: DOÇ. DR. EMRE YILDIZ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: 5E öğrenme modeli, oyun tabanlı öğrenme, akademik başarı, afet bilinci, çevreye yönelik tutum, dijital oyun, 5E learning model, game-based learning, academic achievement, disaster awareness, environmental attitudes, digital games
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Atatürk Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Amaç: Bu çalışmada; beşinci sınıf öğrencilerinin 'İnsan ve Çevre' ünitesinin öğretiminde oyun tabanlı öğrenme ile desteklenmiş 5E öğrenme modelinin; öğrencilerin akademik başarıları, çevreye yönelik tutumları, afet bilinçleri ve bunların kalıcılık düzeyleri üzerindeki etkisi incelenmiştir. Yöntem: Çalışmada nicel araştırma yaklaşımı benimsenmiş ve ön test-son test eşitlenmemiş kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Çalışma kapsamında öğrencilere akademik başarı testi, çevreye yönelik tutum ölçeği ve afet bilinci ölçeği olmak üzere üç farklı veri toplama aracı uygulanmış; öntest, sontest ve kalıcılık testi ölçümleri gerçekleştirilmiştir. Araştırma mevcut sınıflarla yürütüldüğünden grupların oluşturulmasında tam rastgelelik sağlanamamış; ancak Deney Grubu-1 ile Kontrol grubunun belirlenmesinde basit seçkisiz atama yöntemi kullanılmıştır. Bu doğrultuda gruplar; Deney Grubu-1 (5E modeli ile dijital oyun destekli öğretim), Deney Grubu-2 (5E modelinin değerlendirme basamağında fen ev ödevi olarak verilen dijital oyunlar) ve Kontrol Grubu (yalnızca 5E modeli) olarak belirlenmiştir. Verilerin analizinde betimsel istatistiklerin yanı sıra tek yönlü ANOVA, tekrarlı ölçümler ANOVA ve ANCOVA analizlerinden yararlanılmıştır. Bulgular: Genel olarak, oyun tabanlı öğrenme yaklaşımlarının öğrencilerin akademik başarılarını, çevreye yönelik tutumlarını ve afet bilinçlerini anlamlı düzeyde artırdığını göstermiştir. Dijital oyunlarla desteklenen 5E modeli uygulamalarının, yalnızca 5E modelinin kullanıldığı öğretime kıyasla daha etkili olduğu belirlenmiştir. Ayrıca Deney Grubu-1 ve Deney Grubu-2'de akademik başarı kalıcılığının arttığı, Deney Grubu-2'de ise afet bilinci kalıcılığının daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Sonuçlar: Oyun tabanlı öğrenme ile desteklenen 5E öğrenme modelinin beşinci sınıf düzeyindeki öğrencilerin 'İnsan ve Çevre' ünitesini öğrenmelerinde; akademik başarılarını, çevreye yönelik tutumlarını, afet bilinci kazanmalarını ve bilgilerin kalıcılık düzeylerini olumlu yönde etkilediğini, ayrıca Deney-2 grubunda afet bilinci düzeylerinin arttığını ortaya koymuştur Bu doğrultuda, eğitim ortamlarında oyun tabanlı öğrenme ile desteklenen 5E öğrenme modeli uygulamalarının yaygınlaştırılması önerilmektedir.
Özet (Çeviri)
Purpose: This study examines the effect of the 5E learning model, supported by game-based learning, on fifth-grade students' academic achievement, attitudes toward the environment, disaster awareness, and the sustainability of these outcomes in the teaching of the 'Human and Environment' unit. Method: The study adopted a quantitative research approach and used a quasi-experimental design with pretest-posttest unequal control groups. Within the scope of the study, three different data collection tools were applied to the students: an academic achievement test, an environmental attitude scale, and a disaster awareness scale; pretest, posttest, and retention test measurements were conducted. Since the research was conducted with existing classes, complete randomness could not be achieved in the formation of groups; however, a simple random assignment method was used to determine the Experimental Group-1 and the Control Group. Accordingly, the groups were determined as Experimental Group-1 (digital game-supported teaching with the 5E model), Experimental Group-2 (digital games ANOVA, and ANCOVA analyses were used in the analysis of the data.given as science homework in the evaluation stage of the 5E model), and Control Group (only the 5E model). In addition to descriptive statistics, one-way ANOVA, repeated measures. Findings: In general, game-based learning approaches have been shown to significantly improve students' academic achievement, attitudes toward the environment, and disaster awareness. It has been determined that 5E model applications supported by digital games are more effective than teaching that only uses the 5E model. In addition, it was concluded that academic achievement retention increased in Experiment Group-1 and Experiment Group-2, while disaster awareness retention was higher in Experiment Group-2. Results: The 5E learning model supported by game-based learning positively affected fifth-grade students' learning of the 'Human and Environment' unit, their academic achievement, their attitudes towards the environment, their awareness of disasters, and the retention level of information. and also revealed that the level of disaster awareness increased in the Experiment-2 group. In this regard, it is recommended that the application of the 5E learning model supported by game-based learning be widespread in educational environments.
Benzer Tezler
- Fiil ve fiille bağlantılı konuların öğretiminde bilgisayarla desteklenmiş oyun tabanlı öğrenme uygulamalarının etkililiği
The effectiveness of computer supported applications of game based learning in teaching verb and verb related topics
AYHAN DÖNMEZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül ÜniversitesiTürkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. İBRAHİM SEÇKİN AYDIN
- Uyarlanabilir öğrenme yaklaşımı ile desteklenmiş metaverse eğitim ortamının geliştirilmesi ve değerlendirilmesi
Development and evaluation of a metaverse learning environment supported by an adaptive learning approach
SAVAŞ ÖZBEY
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Bilim ve TeknolojiAfyon Kocatepe ÜniversitesiBilgisayar Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
DR. ÖĞR. ÜYESİ ERTUĞRUL ERGÜN
- Oyun tabanlı kodlama eğitiminin öğrencilerin problem çözme becerilerine ve kodlamaya yönelik tutumlarına etkisi
The effect of game-based coding education on students' problem solving skills and attitudes to coding
HANİFE AKTAŞ KUMRAL
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ EMRE ÇAM
- An AI chatbot–supported hybrid neural network for solving financial problems
Fınans problemlerının çözümü için önerilen AI chatbot ile desteklenmiş hibrit neural network
AHMET AKÇAY
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Beykent ÜniversitesiBilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ UMUT KAYA
- Beyzbol görüntülerinde hareket algılama: Gaussian ağırlıklandırılmış I3D
Action recognition in baseball videos: Gaussian weighted I3D
NİZAMETTİN YAMAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
Bilim ve TeknolojiOstim Teknik ÜniversitesiYazılım Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. OSMAN AKIN