Geri Dön

Comparatıve analysıs of spatıal experıence ın physıcal and vırtual envıronments: The case of anadolu hısarı

Fiziksel ve sanal ortamlarda mekansal deneyimin karşılaştırmalı analizi: Anadolu hisarı örneği

  1. Tez No: 999521
  2. Yazar: BUKET TÜMBUL
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. AHMET GÜN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Mimarlık, Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Mimari Tasarımda Bilişim Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Mekân deneyimi, bireyin içinde bulunduğu çevreyle kurduğu duyusal, bilişsel ve fiziksel etkileşimlerin bütünüdür. İnsan zihni, mekânı yalnızca görsel girdiler üzerinden değil; dokunma, işitme, koku alma ve bedensel hareket gibi çok duyulu kanalların eş zamanlı işleyişiyle algılar, anlamlandırır ve hafızasında yapılandırır. Çevre psikolojisi literatürü, birey ile çevre arasındaki bu etkileşimin mekânsal algı ve davranışlar üzerindeki belirleyici rolünü vurgulamaktadır. Fiziksel mekan deneyimi, kullanıcının bedeniyle doğrudan ortamın içinde bulunduğu, dokunma, işitme, koku alma ve hareket etme gibi çok duyulu kanalların eş zamanlı çalıştığı somut bir süreçtir. Fiziksel dünyada yüzeylerin dokusu, havanın sıcaklığı, ortamın kokusu ve akustik özellikler, mekanın gerçekliğini oluşturan temel bileşenlerdir. Sanal Gerçeklik ise, bilgisayar teknolojileri kullanılarak oluşturulan, kullanıcıyı fiziksel dünyadan soyutlayarak yapay bir ortamın içine dahil etmeyi amaçlayan simülasyon teknolojisidir. VR teknolojileri, sundukları üç boyutlu görsellik ve mevcudiyet hissi sayesinde kullanıcılara farklı mekanları deneyimleme imkanı sunar. Sanal ortamda mekan deneyimi, ağırlıklı olarak görsel ve işitsel uyaranların taklit edilmesi prensibine dayanır. Teknolojik gelişmeler önemli ölçüde ilerlese de sanal ortamların, fiziksel dünyanın sunduğu deneyimi ne ölçüde karşılayabildiği henüz netlik kazanmamış bir konudur. Bu teknolojik sınırlar dahilinde, sanal deneyimin fiziksel mekan algısını ne düzeyde temsil edebildiği ve kullanıcının 'orada olma' hissini nasıl şekillendirdiği, araştırılması gereken önemli bir alan oluşturmaktadır. Bununla birlikte, VR ile oluşturulan dijital mekânlar geleneksel fiziksel sınırların ötesine geçerek kullanıcılara benzersiz, erişilebilir ve çok duyulu deneyimler sunma potansiyeline sahiptir. Literatürdeki çalışmaları incelemek ve eksikleri tespit etmek için kaynaklar, odak noktalarına ve yöntemlerine göre sınıflandırılmıştır. İncelemeler sonucunda, sanal gerçeklik araştırmalarının genellikle teknik performans iyileştirmeleri, sağlık alanındaki rehabilitasyon uygulamaları ve mimari eğitim araçları olmak üzere belirli başlıklar altında toplandığı görülmüştür. Mevcut çalışmalar incelendiğinde ortaya çıkan ilk kesit, araştırmaların ağırlıklı olarak kontrollü laboratuvar ortamlarında performans odaklı değerlendirmelere dayanmasıdır. Ancak, insanların kendi istekleriyle etkileşime girdikleri ve sosyal amaçlarla deneyimledikleri mekânlarda varlık hissi, mekân duygusu ve keşif deneyiminin nasıl şekillendiğini ele alan çalışmalar oldukça sınırlıdır. Ortaya çıkan ikinci kesit ise mekansal tipoloji ile ilgilidir; çalışmaların büyük çoğunluğu kapalı ortamlara odaklanırken, iç ve dış mekan özelliklerini bir arada barındıran ve duyusal çeşitlilik sunan yarı açık mekânların deneyimi neredeyse hiç ele alınmamıştır. Literatürdeki bu çok boyutlu eksikliği ele almak ve bu çalışma alanına yönelmek amacıyla, sosyalleşme amaçlı kullanılan yarı açık bir mekân örneği olarak Anadolu Hisarı Müzesi çalışma sahası olarak seçilmiştir. Seçilen alanın bir kültürel miras olması, mekanın sadece bir kapsayıcı olmasını değil, deneyimin asıl nesnesi olarak ele alınmasına olanak tanımıştır. Bu doğrultuda, fiziksel ve sanal ortamdaki mekânsal deneyimin algısal ve duyusal farklılıklarını derinlemesine anlamaya yönelik bir çalışma yapılmasına karar verilmiştir. Çok boyutlu bir tutum çerçevesi benimseyen araştırma kurgusu, bütüncül ve yapısal bir karşılaştırma yapabilmek adına mekânsal deneyimi bilişsel, duygusal ve davranışsal bileşenlerine ayırarak incelemektedir. Araştırmada, hem sayısal veriler hem de sözlü çıktılar toplayabilmek amacıyla karma yöntemli bir grup deneyi yürütülmüştür. Mekânsal deneyimi karşılaştırmalı olarak analiz etmek amacıyla katılımcılar, kontrol grubunu oluşturan fiziksel deneyim grubu (n = 9) ve deney grubunu temsil eden Sanal deneyim grubu (n = 8) olmak üzere iki ana kategoriye ayrılmıştır. Katılımcıların tamamı birinci sınıf mimarlık öğrencilerinden seçilmiştir. Fiziksel grup, Anadolu Hisarı'nı yerinde, mevcut atmosferik koşullar ve duyusal uyaranlar eşliğinde sırayla deneyimlemişlerdir. Sanal grup, mekânın Blender yazılımı kullanılarak birebir ölçülerde modellenmesi ve Unity oyun motoruna aktarılmasıyla hazırlanan ortamı Meta Quest 3 başlığı aracılığıyla deneyimlemiştir. Deneyim süreci boyunca, fiziksel deneyim grubundaki katılımcıların mekânla etkileşimleri iki farklı açıdan video kayıtlarıyla belgelenmiş; sanal deneyim grubunda ise katılımcıların deneyimleri ekran kayıtları aracılığıyla kaydedilmiştir. Deneyim sürecinin ardından her iki gruptaki katılımcılarla yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiş ve mekânın bilişsel temsillerini ortaya koymak amacıyla katılımcılardan bilişsel harita çizmeleri istenmiştir. Ayrıca, yalnızca sanal deneyim grubundaki katılımcılardan, fizyolojik etkileri değerlendirmek amacıyla simülatör hastalığı anketi (SSQ) ve öznel varlık hissini ölçmek amacıyla igroup varlık anketi (IPQ)'ni, deneyim sonrasında Google Form aracılığıyla doldurmaları istenmiştir. Katılımcılarla deneyim sonrasında gerçekleştirilen yarı yapılandırılmış görüşmelerin dökümleri, yapay zeka destekli NLP teknikleri kullanılarak duygu analizi yapılmıştır. Elde edilen veriler, nitel ve nicel yöntemlerin bir arada kullanıldığı karma bir yaklaşımla değerlendirilmiştir. Analiz sonucunda mekansal deneyime dair yedi temel kategori belirlenmiş ve bu kategoriler bağımsız örneklemler t-testi ile karşılaştırılmıştır. Nicel analizler, iki grubun genel duygu düzeyleri arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığını; her iki ortamın da katılımcılar tarafından genel anlamda olumlu değerlendirildiğini göstermiştir. Ancak bu olumlu algının kökenini oluşturan deneyimsel bileşenlerin birbirinden belirgin şekilde ayrıştığı tespit edilmiştir. Fiziksel grup katılımcıları; taş duvarların dokusu, denizin kokusu ve rüzgarın teması gibi çok duyulu etkileşimler sayesinde mekanın tarihi atmosferi ve mimari kimliğiyle derin ve somut bir bağ kurmuşlardır. Buna karşın sanal deneyim; ağırlıklı olarak görsel temsilin gücü, mevcudiyet hissi, algı, teknolojik yenilik ve oyun gibi hissi üzerinden tanımlanmıştır. Dikkat çekici bir diğer bulgu ise mekânsal yön bulma ve dolaşım süreçleri incelendiğinde, iki grup arasında dikkat çekici bir algısal farklılık gözlemlenmiştir. Fiziksel ortamdaki dolaşım rotasının belirsizliği katılımcılarda kaygı ve huzursuzluk yaratırken, sanal ortamda aynı belirsizlik durumu bir özgürlük alanı ve keşif hissi olarak algılanmıştır. Buna rağmen, sanal deneyimin mekânsal düzeni kavrama ve zihinsel harita oluşturma konusunda fiziksel deneyime yakın bir bilişsel altyapı sağladığı görülmüştür. Bunun yanı sıra, 'manzara' unsuru her iki grup için de en güçlü ve ortak pozitif deneyim kaynağı olarak öne çıkmıştır. Bu durum, sanal ortamın görsel gerçekliği sağlamada başarılı olduğunu, ancak fiziksel mekanın sunduğu bütüncül 'orada olma' hissini yaratmada boşluklar barındırdığını destekler nitelikte olduğunu göstermektedir. Başka bir karşılaştırma ise, video analizi yöntemi kullanılarak katılımcıların davranış biçimleri ve süreleri üzerinden yapılmıştır. Fiziksel ve sanal ortamlardaki farklı hareket mekanikleri nedeniyle toplam deneyim süresi doğrudan bir karşılaştırma ölçütü olarak ele alınmamış, bunun yerine katılımcıların mekân içindeki farklı alanlara ayırdıkları süreler ve davranış örüntüleri incelenmiştir. Her iki ortamda da katılımcıların en fazla zamanı manzarayla doğrudan ilişki kurulan teras alanında geçirdikleri görülmüştür; fiziksel deneyimde katılımcılar terasta ortalama 125.11 saniye, zemin katta ise 95.33 saniye geçirirken, sanal deneyimde bu süreler teras için 74.25 saniye, zemin kat için 44.75 saniye olarak ölçülmüştür. Bu paralel dağılım, dış atmosferle kurulan görsel ilişkinin mekânsal deneyimde önemli bir bileşen olduğunu ortaya koymaktadır. Fiziksel deneyimde kullanıcıların yüzey dokuları, yapısal elemanlar ve tarihsel izlere yönelik duraksama ve odaklanma davranışları daha sık gözlemlenmiştir. Buna karşılık, sanal katılımcıların kafa hareketlerinin daha hızlı ve odaklanma sürelerinin daha kısa olduğu, mekânı bir duraksama olmaksızın hızlıca kat ettikleri gözlemlenmiştir. Ayrıca, sanal ortamda gözlemlenen doğrusal hareket örüntüsü, katılımcıların mekâna giriş anında algıladıkları ilk görsel odağa yönelme eğilimi gösterdiklerini ortaya koymaktadır. Katılımcılar, girişte gördükleri ilk mekânsal eleman veya açıklık doğrultusunda hareket etmiş ve dolaşımlarını bu yönelim üzerinden sürdürmüşlerdir. Bu durum, sanal ortamın 360 derece görüş ve serbest dolaşım olanaklarına rağmen, algının daralmasına ve mekânsal deneyimin bir doğrultu üzerinden şekillenmesine neden olduğu düşünülmektedir. Bunun yanı sıra, katılımcıların çizdiği bilişsel haritalar üzerinden yapılan karşılaştırmada, fiziksel deneyimin mekâna ilişkin zihinsel temsillerin ayrıntı düzeyi ve doğruluğu üzerinde belirleyici bir etkisi olduğu görülmüştür. Fiziksel ortamı deneyimleyen katılımcıların çizimleri; ölçek ilişkileri, malzeme dokuları ve mekânsal hiyerarşi açısından daha tutarlı ve detaylıyken, sanal deneyim grubunun haritaları çoğunlukla şematik ve indirgenmiş temsillerle sınırlı kalmıştır. Buna karşın, her iki grubun da mekânın genel organizasyonunu ve temel dolaşım ilişkilerini benzer biçimde kurguladığı, yani mekânsal ilişkileri kurma düzeyinde anlamlı bir ayrışma oluşmadığı tespit edilmiştir. Bu bulgular, sanal deneyimin mekânsal bütünlüğü kavrama açısından yeterli bir çerçeve sunduğunu, ancak duyusal ve maddesel niteliklerin zihinsel temsillere aktarımında fiziksel deneyimin daha güçlü olduğunu ortaya koymaktadır. Sanal grubun bilişsel deneyiminde, varlık hissi ile algılanan gerçekçilik arasındaki ilişki belirleyici unsurlardan biri olarak öne çıkmaktadır. IPQ (Igroup Presence Questionnaire (Igrup Varlık Anketi)) verileri incelendiğinde, katılımcıların sanal ortamda %68,7 oranında güçlü bir 'orada olma hissi' geliştirdikleri görülmüştür. Ancak bu yüksek varlık hissine karşın, sanal dünyanın fiziksel dünya ile kıyaslandığı 'gerçekçilik' puanı %18,7 seviyesinde kalmıştır. Bu istatistiksel fark, katılımcıların sanal ortamı içinde hareket edilebilir 'geçerli bir mekân' olarak benimsediklerini, ancak onu fiziksel gerçekliğin birebir bir yansıması olarak algılamadıklarını göstermektedir. SSQ (Simulator Sickness Questionnaire (Simülatör Hastalığı Anketi)) verileri doğrultusunda değerlendirildiğinde, sanal grubun deneyim kalitesini etkileyen faktörlerden birinin fizyolojik konfor düzeyi olduğu görülmektedir. Buna göre, sanal katılımcıların yaşadığı rahatsızlıkların görsel yorgunluktan ziyade %53,3 oranında mide bulantısı ve genel bedensel rahatsızlık üzerinde yoğunlaştığı tespit edilmiştir. Ayrıca, katılımcıların geçmiş VR deneyimleri ile konfor düzeyleri arasında anlamlı bir ilişki bulunmaktadır. Daha önce VR deneyimi olmayan katılımcıların toplam rahatsızlık puanı ortalaması 25,67 iken, deneyimli kullanıcıların ortalaması 11,60 olarak ölçülmüştür. Bu sayısal fark, deneyimli kullanıcıların sanal ortama karşı bir alışkanlık kazandığını, deneyimsiz kullanıcıların ise teknolojik arayüzün getirdiği fizyolojik yük nedeniyle mekâna odaklanmakta zorlandığını göstermektedir. Bu çalışma, fiziksel ve sanal ortamlarda gerçekleşen mekânsal deneyimin farklı boyutlarda nasıl ayrıştığını ortaya koymaktadır. Nicel ve nitel analizler sonucunda, çoğu değişken açısından istatistiksel olarak anlamlı farklılıklar tespit edilmemiştir. Nitel bulgular, sanal mekân deneyiminin duygusal ve duyusal düzeyde fiziksel mekân deneyiminin yerini tam olarak alamadığını göstermektedir. Sanal mekân deneyimi, bilişsel süreçler ve mekânsal öğrenme bağlamında belirli ölçüde işlevsel bir araç olarak değerlendirilebileceğini göstermektedir. Bu çalışmanın sınırlı sayıda katılımcı ile yürütülmüş olması ve katılımcı profilinin belirli bir grupla sınırlandırılmasının deney sonuçlarını etkileyebileceği unutulmamalıdır. Ayrıca, deney sürecindeki teknik faktörler, sonuçların değerlendirilmesinde göz önünde bulundurulmalıdır. Gelecekte yapılacak çalışmaların, daha geniş ve çeşitlendirilmiş katılımcı gruplarını kapsayacak şekilde kurgulanması; bulguların evrensel geçerliliğini artıracak ve literatüre daha kapsamlı, genellenebilir veriler sunulmasına katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

Özet (Çeviri)

Spatial experience constitutes the aggregate of sensory, cognitive, and physical interactions an individual establishes with their environment. The human mind perceives, interprets, and mentally reconstructs space not solely through visual inputs but through the simultaneous operation of multisensory channels, including touch, hearing, smell, and bodily movement. Physical spatial experience is a tangible process wherein the user is directly embodied within the environment, simultaneously perceiving surface textures, climatic conditions, olfactory cues, and acoustic properties. Virtual Reality (VR), conversely, is a simulation technology that isolates the user from the physical environment, immersing them in a digitally generated setting. While its three-dimensional visualization and immersive capabilities allow for the experience of diverse spaces, this experience relies predominantly on the mimicry of visual and auditory stimuli. Despite technological advancements, the extent to which virtual environments can replicate physical spatial experience remains a subject of debate. In this context, the representational power of virtual spaces and how they shape the 'sense of presence' constitute a significant area of research. Furthermore, VR holds the potential to transcend physical limitations, offering accessible and alternative experiential possibilities. A review of the existing literature reveals that VR research is heavily concentrated on technical performance, healthcare rehabilitation applications, and architectural education. The majority of these studies are conducted in controlled laboratory settings; research addressing the sense of presence, sense of place, and exploratory behaviors in spaces experienced for social purposes remains limited. Moreover, studies predominantly focus on enclosed spaces, leaving semi-open spaces, which combine interior and exterior characteristics, insufficiently examined. To address this gap, the Anadolu Hisarı Museum, a semi-open cultural heritage site used for socialization, was selected as the study area. Accordingly, a mixed-method group experiment was conducted to examine the perceptual and sensory differences in spatial experience between physical and virtual environments. Adopting a multi-dimensional attitudinal framework, the research design deconstructs spatial experience into its cognitive, emotional, and behavioral components to enable a holistic and structural comparison. Participants were divided into a physical experience group (n = 9) and a virtual experience group (n = 8); all subjects were selected from first-year architecture students. While the physical group experienced Anadolu Hisarı on-site, the virtual group experienced a 1:1 scale model of the space, created using Blender and Unity, via a Meta Quest 3 headset. The process was documented using video recordings for the physical group and screen recordings for the virtual group. Post-experience data collection included semi-structured interviews, cognitive map drawings, and the simulator sickness questionnaire (SSQ) and igroup presence questionnaire (IPQ) for the virtual group. Interview transcripts were subjected to sentiment analysis using AI-assisted Natural Language Processing (NLP) techniques, and the resulting data were evaluated using both qualitative and quantitative methods. Results indicated no statistically significant difference in general sentiment levels between the two groups; however, the components constituting the experience diverged significantly. The physical experience facilitated a strong connection with the site's historical and architectural identity through tactile, olfactory, and environmental interactions. In contrast, the virtual experience was defined primarily by visual representation, immersion, technological novelty, and a gamified sensation. Notably, while undefined circulation paths in the physical environment evoked anxiety, the same ambiguity in the virtual environment was perceived as a sense of freedom and exploration. Despite this, the virtual experience provided a cognitive structure for grasping spatial organization comparable to that of the physical experience. In both groups, the view emerged as the strongest common experiential component. Behavioral and duration analyses revealed that participants in both environments spent the most time in the terrace area. In the physical experience, the average time spent was 125.11 seconds on the terrace and 95.33 seconds on the ground floor; in the virtual experience, these durations were 74.25 seconds and 44.75 seconds, respectively. While frequent pauses to examine surfaces and historical details were observed in the physical environment, a faster and more linear circulation pattern was detected in the virtual environment. Participants in the virtual space tended to move towards the initial visual focal point perceived upon entry, indicating that the experience was shaped by a specific directional orientation. An examination of cognitive maps revealed that while the physical experience resulted in richer and texture-laden mental representations, the virtual experience led to more schematic and geometry-based recalls. Despite this disparity in detail, both groups successfully reconstructed the general spatial organization and circulation paths with comparable accuracy. This finding is corroborated by the IPQ results, which indicate that virtual participants developed a strong sense of presence by accepting the space as a valid navigable volume, yet rated its realism significantly lower due to the lack of sensory fidelity. Finally, SSQ results indicated that discomfort among virtual participants was primarily related to nausea and discomfort, with experienced VR users reporting significantly lower levels of physical distress. In conclusion, this study demonstrates that the virtual experience cannot fully present the physical space in terms of fostering a complete sense of presence, particularly regarding emotional and sensory engagement. On the other hand, the results reveal that there is no significant difference between the two mediums in terms of cognitive and spatial learning. It must be acknowledged that the limited sample size and specific participant profile may affect the scope of these findings. It is anticipated that future research, designed to include larger and more diverse participant groups, will enhance the universal validity of the findings and contribute more comprehensive, generalizable data to the literature.

Benzer Tezler

  1. The effect of depth perception on spatial experience in virtual and physical landscapes

    Sanal ve fiziksel peyzajlarda derinlik algısının mekânsal deneyime etkisi

    RÜMEYSA MERVE ÖKSÜZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM

  2. Spatial experience in metaverse exhibitions: A comparative analysis of reality-based and virtuality-based design approaches

    Metaverse galerilerinde mekansal deneyim: Gerçeklik-temelli ve sanallık-temelli tasarım yaklaşımları arasında karşılaştırmalı analiz

    ZEYNEP UZUN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Mimarlıkİhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BURCU ŞENYAPILI ÖZCAN

  3. Fiziksel ve metaevren iç mekânlarının karşılaştırmalı analizi: The Sandbox platformunda Louvre Müzesi örneği

    A comparative analysis of physical and meta universe interiors: The case of the Louvre Museum on the Sandbox platform

    GÜLSÜM KAMER ÇUĞLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    İç Mimari ve DekorasyonAtılım Üniversitesi

    İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÖKÇE NUR AYKAÇ

  4. Cami mimarisindeki mekânsal yükseklik farklılıklarının mekân algısı üzerindeki bilişsel etkisinin, nöro-mimari bir yaklaşımla sanal gerçeklik ortamında incelenmesi: Edirne üç şerefeli cami örneği

    The cognitive effect of spatial height differences in mosque architecture on spatial perception, investigated through a neuro-architectural approach in a virtual reality environment: The case of Edirne üç şerefeli mosque

    MESUT ARSLAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    MimarlıkSüleyman Demirel Üniversitesi

    Mimarlık, Planlama ve Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İLKER ERKAN

  5. Teknoloji kullanımının ilkokul öğrencilerinin çizimlerine yansıması: Köy ve şehir okullarının karşılaştırmalı incelemesi

    Reflection of technology use in primary school students' drawi̇ngs : A comparati̇ve study of village and city

    BETÜL KILIÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Güzel SanatlarOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÇAĞATAY İNAM KARAHAN