Geri Dön

Espor canlı yayın hizmetlerinde algılanan değer ve tüketim davranışı üzerinde yayıncının rolü

The role of streamers in perceived value and consumption behaviors in esports live streaming services

  1. Tez No: 1001826
  2. Yazar: YAKUP KAYMAKÇI
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ERSİN ESKİLER
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Spor, Sports
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma, espor yayıncılarının izleyicilerin espor temelli tüketim davranışları üzerindeki etkilerini Uyaran-Organizma-Tepki (SOR) modeli çerçevesinde incelemektedir. Elektronik sporlar (espor), profesyonel ligleri, oyuncuları, turnuvaları ve izleyici kitlesiyle hızla gelişen küresel bir dijital spor dalı haline gelmiştir. Özellikle canlı yayın platformları (Twitch, YouTube, Kick, vb.) espor içeriklerinin tüketiminde kritik rol oynamaktadır. Canlı yayın hizmetleri, gelişmiş etkileşim ve kişiselleştirme olanakları sunarak izleyici kitlesini genişletmiş, bu mecraları önemli birer ekonomik ve sosyal etkileşim alanı haline getirmiştir. Araştırmada, yayıncıların fonksiyonel, sosyal, duygusal ve epistemik değer yaratma kapasitelerinin, izleyicilerin satın alma niyeti, topluluk katılımı, birlikte yaratım, yeni katılım sağlama ve tavsiye etme gibi davranışlarını nasıl etkilediği analiz edilmiştir. Araştırma, Türkiye genelinde 18 yaş üstü, Twitch, YouTube ve Kick gibi canlı yayın platformlarından espor yayınlarını düzenli izleyen bireylerle gerçekleştirilmiştir. Veriler üç aşamada toplanmıştır: iki pilot uygulama ve ana uygulama. Pilot aşamalarda anket formunun geçerlik ve güvenirliği test edilmiş, ana uygulamada 838 katılımcıya ulaşılmıştır. SOR modeli çerçevesinde espor canlı yayınlarında yayıncı özelliklerinin, izleyicilerin algıladığı değer ve espor temelli tüketim davranışları üzerindeki etkisi incelenmiştir. Veri toplamada kişisel bilgi formu, espor izleme alışkanlıkları, espor yayıncı özellikleri (uzmanlık, güvenirlik, çekicilik, benzerlik), algılanan değer (fonksiyonel, sosyal, duygusal, epistemik) ve espor temelli tüketim davranışları (satın alma niyeti, topluluk katılımı, birlikte yaratım, yeni katılım sağlama, tavsiye etme) ölçekleri kullanılmıştır. Ölçme araçları geçerli ve güvenilir kaynaklardan uyarlanmış ve analiz öncesinde tekrar test edilmiştir. Veriler yüz yüze ve profesyonel bir araştırma firması üzerinden toplanmıştır. Analizler SPSS ve AMOS istatistik yazılımlarıyla yapılmış; betimleyici istatistiklerin yanı sıra geçerlik-güvenirlik analizleri, doğrulayıcı faktör analizi ve yapısal eşitlik modellemesi uygulanmıştır. Araştırma, yayıncıların sadece eğlence değil, duygusal, sosyal ve fonksiyonel değer yaratarak tüketici davranışlarını doğrudan etkilediğini göstermektedir. Bu sonuçlar, espor yayıncılığının pazarlama, topluluk inşası ve ürün geliştirme stratejilerinde merkezi bir role sahip olduğunu ortaya koymaktadır. Sonuç olarak, algılanan değer tüketici tutumlarını ve satın alma niyetini şekillendirmekte; bu durum yayıncılar ve oyun geliştiricileri için stratejik fırsatlar sunmaktadır.

Özet (Çeviri)

This study examines the effects of esports streamers on viewers' esports-based consumption behaviors within the framework of the Stimulus-Organism-Response (SOR) model. Esports has become a rapidly developing global digital sport, characterized by professional leagues, players, tournaments, and audiences. Live streaming platforms (e.g., Twitch, YouTube, Kick) play a critical role in the consumption of esports content. By offering enhanced interaction and personalization opportunities, live broadcasting services have expanded their audience base, transforming these platforms into significant domains of economic and social interaction. The research analyzes how streamers' capacities to create functional, social, emotional, and epistemic value influence viewer behaviors, such as purchase intention, community engagement, co-production, recruitment, and word-of-mouth. The study was conducted across Turkey with individuals over 18 who regularly watch esports broadcasts on these platforms. Data collection was conducted in three stages: two pilot studies and the main implementation. During the pilot stages, the validity and reliability of the questionnaire were tested, while the main implementation reached 838 participants. Within the framework of the SOR model, the study examined the impact of streamer characteristics in live esports broadcasts on viewers' perceived value and esports-based consumption behaviors. Data collection instruments included a personal information form, as well as scales measuring esports viewing habits, esports streamer characteristics (expertise, trustworthiness, attractiveness, similarity), perceived value (functional, social, emotional, epistemic), and esports-based consumption behaviors (purchase intention, community engagement, co-production, recruitment, word-of-mouth). The measurement scales were adapted from valid and reliable sources and pre-tested prior to the main analysis. Data were collected both face-to-face and through a professional research agency. SPSS and AMOS were used for descriptive statistics, validity and reliability analyses, confirmatory factor analysis, and structural equation modeling. The findings indicate that streamers directly influence consumer behaviors not merely by providing entertainment, but by generating emotional, social, and functional value. These results demonstrate that esports broadcasting plays a central role in marketing, community building, and product development strategies. Consequently, perceived value shapes consumer attitudes and purchase intentions, offering strategic opportunities for both streamers and game developers.

Benzer Tezler

  1. Yeni medya yayıncılığı ve espor ilişkisi: Twitch.TV üzerine bir inceleme

    The relationship between new media broadcasting and esports: A review on Twitch.TV

    SENA ELİF ÖZKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İletişim BilimleriAnkara Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ERGİN ŞAFAK DİKMEN

  2. Dijital oyunlar bağlamında yeni medyada seyirci olmak: Twitch.Tv örneği

    Becoming a new media audience in the context of digital games: The Twitch.Tv example

    BURÇİN ONARIR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim BilimleriEge Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALEV FATOŞ PARSA

  3. Etki pazarlamasının satın alma davranışına etkisi: Twıtch TV yayıncıları üzerine bir araştırma

    The impact of influencer marketing on purchase behavior: A study on Twitch TV streamers

    MUHAMMET HASAN KÜÇÜK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Halkla İlişkilerNecmettin Erbakan Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AHMET TARIK TÜRKMENOĞLU

  4. La Vie artistique litteraire culturelle et sociale l'Izmir en langue Française (du XVII'eme siecle a nos jours)

    Fransızca'da İzmir'in sanatsal edebi kültürel ve toplumsal yaşamı (XVII'inci yüzyıldan günümüze)

    HASAN ZORLUSOY

    Doktora

    Fransızca

    Fransızca

    1993

    Fransız Dili ve EdebiyatıDokuz Eylül Üniversitesi

    Fransız Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EROL KAYRA

  5. Characterization and production of lysin from MET P1-301 bacteriophage for biocontrol approaches against pathogenic Escherichia coli

    Patojenik Escherichia coli'ye karşi biyokontrol yaklaşimlari için MET P1-301 bakteri̇yofajindan li̇zi̇n karakteri̇zasyonu ve üreti̇mi̇

    AYŞENUR YÜCEFAYDALI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Gıda MühendisliğiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Gıda Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YEŞİM SOYER KÜÇÜKŞENEL