Geri Dön

Ciddi oyun uygulamalarındaki oyuncu verilerine dayalı çok boyutlu performans tahmini

Multidimensional performance prediction based on player data in serious game applications

  1. Tez No: 1005522
  2. Yazar: GÖKÇE SULTAN ŞALOĞLU
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ BURAK YILDIZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Savunma ve Savunma Teknolojileri, Defense and Defense Technologies
  6. Anahtar Kelimeler: Askeri savunma, Ciddi oyun, Military defense, Serious game
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Başkent Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Mühendislik ve Teknoloji Yönetimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Dijital oyun teknolojilerindeki hızlı gelişmeler, oyun motorlarının yalnızca eğlence amaçlı sistemler olmaktan çıkarak eğitim, öğretim ve beceri kazandırma odaklı uygulamalarda da etkin biçimde kullanılmasını mümkün kılmıştır. Bu bağlamda ciddi oyunlar, özellikle savunma ve askeri eğitim alanlarında, gerçek dünyada uygulanması yüksek risk, maliyet veya lojistik kısıtlar barındıran senaryoların güvenli, kontrollü ve tekrarlanabilir ortamlarda deneyimlenmesine olanak tanıyan önemli bir araç hâline gelmiştir. Bununla birlikte, ciddi oyunların eğitim etkinliğinin nesnel ve güvenilir biçimde değerlendirilmesi, mevcut literatürde hâlen önemli bir araştırma boşluğu olarak öne çıkmaktadır. Alandaki pek çok çalışma, kullanıcı davranışlarını anketler ve öznel değerlendirmeler üzerinden ele almakta; bu yaklaşım ise görev süreci boyunca sergilenen davranışların dinamik yapısını sınırlı ölçüde yansıtabilmektedir. Bu tez, üçüncü şahıs nişancı mekaniğine sahip bir ciddi oyun prototipinin geliştirilmesini ve bu prototip üzerinden oyuncu davranışlarının telemetri verileri aracılığıyla analiz edilmesini hedeflemektedir. Geliştirilen oyun, oyuncuların stres altında görev süreci boyunca hareketlerini ve çatışma performanslarını izleyebilecek şekilde tasarlanmış, oyuncunun sınırlı mühimmat koşulları altında iki farklı düşman tipini, her biri 10 birimden oluşan üç düşman dalgası hâlinde etkisiz hâle getirmesi beklenmiştir. Görev süresince toplanan veriler, makine öğrenmesi yöntemleri kullanılarak analiz edilmiş; görev sürecinin erken aşamalarında gözlemlenen davranışların, görev sonu performans metriklerini ne ölçüde öngörebildiği incelenmiştir. Analizler sonucunda, sivil isabet oranı, düşman eleme süresi, düşman isabet oranı ve ıskalanan atış oranı gibi temel performans göstergelerinin, farklı modelleme yaklaşımlarıyla farklı düzeylerde tahmin edilebildiği görülmüştür. Özellikle sivil isabet oranı ve düşman eleme süresi metriklerinde elde edilen sonuçlar, erken dönem verilerinin anlamlı açıklayıcılık sunduğunu ortaya koymaktadır. Bu yönüyle çalışma, ciddi oyunlar alanına prototip sunmakla beraber, oyuncu davranışlarının değerlendirilmesine yönelik katkı sağlamaktadır. Gelecek çalışmalarda uyarlanabilir eğitim senaryoları, dinamik zorluk ayarlama mekanizmaları ve kişiselleştirilmiş geri bildirim sistemleri gibi ileri düzey ciddi oyun tasarım yaklaşımlarına zemin hazırlamaktadır. Bu tür çalışmaların yaygınlaştırılmasının, savunma sektöründe görev yapan personelin eğitim süreçlerini destekleyici bir araç olarak değerlendirilebileceği düşünülmektedir.

Özet (Çeviri)

Rapid advancements in digital game technologies have enabled game engines to evolve beyond mere entertainment systems, becoming highly effective platforms for education, training, and skill acquisition. Within this context, serious games have emerged as a vital tool, particularly in the defense and military sectors, by allowing scenarios that involve high risk, cost, or logistical constraints in the real world to be experienced within safe, controlled, and repeatable environments. Despite these benefits, the objective and reliable evaluation of the educational effectiveness of serious games remains a significant research gap in the current literature. Many existing studies evaluate user behavior primarily through surveys and subjective assessments; however, such approaches are often limited in reflecting the dynamic and complex nature of behaviors exhibited throughout a task. This thesis aims to address this gap by developing a serious game prototype featuring third-person shooter mechanics and analyzing player behaviors through the collection of telemetry data. The game was specifically designed to monitor players' movements and combat performances under stress during the task process. Players were required to neutralize two distinct types of enemies across three waves, each consisting of ten units, under conditions of limited ammunition. The data gathered during the sessions were analyzed using various machine learning methods to examine the extent to which behaviors observed in the early stages of the task could predict end-of-task performance metrics. The analysis results indicate that key performance indicators—including civilian hit rate, enemy elimination time, enemy hit rate, and missed shot rate—can be predicted at varying levels of accuracy through different modeling approaches. Notably, the findings for civilian hit rate and enemy elimination time demonstrate that early-stage data provide significant explanatory and predictive power. Consequently, this study not only presents a functional prototype for serious games but also contributes a robust framework for evaluating player behavior. It establishes a foundation for future research into advanced serious game design, such as adaptive training scenarios, dynamic difficulty adjustment mechanisms, and personalized feedback systems, which can serve as supportive tools for training defense sector personnel.

Benzer Tezler

  1. Serious games in urban planning: A comparative study for food games

    Kent planlamada ciddi oyunlar: Gıda oyunları için karşılaştırmalı bir çalışma

    İREM ÖZDARENDELİ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik Üniversitesi

    Kentsel Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MELTEM ERDEM KAYA

  2. Mimarlık eğitiminde farklı medyalar için bütünleşik bir model önerisi

    An integrated model for different media in architectural education

    MEHMET SARPER TAKKECİ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ARZU ERDEM

  3. Peyzaj mimarlığı eğitiminde bilgisayar oyunlarının öğretim aracı ve destek sistemi olarak kullanılması: LANDCONS 1.0

    The use of computer games as a learning tool in landscape architecture education: LANDCONS 1.0

    MUHAMMED ALİ ÖRNEK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YASİN ÇAĞATAY SEÇKİN

  4. An intelligent layout algorithm for variable screen resolutions

    Değişken ekran çözünürlükleri için akıllı bir yerleştirme algoritması

    BARIŞ ÇELİK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BURKAY GENÇ

  5. Ciddi oyun simülasyon yöntemi ile verilen yenidoğan resüsitasyonu eğitiminin hemşirelik öğrencilerinin bilgi, beceri, memnuniyet ve kendine güven düzeyine etkisi: Randomize kontrollü çalışma

    The effect of neonatal resuscitation training based on serious game simulation method on nursing students' knowledge, skills, satisfaction and self-confidence level: A randomized controlled trial

    SÜREYYA SARVAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    HemşirelikAkdeniz Üniversitesi

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EMİNE EFE