Serious games in urban planning: A comparative study for food games
Kent planlamada ciddi oyunlar: Gıda oyunları için karşılaştırmalı bir çalışma
- Tez No: 864201
- Danışmanlar: PROF. DR. MELTEM ERDEM KAYA
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Şehircilik ve Bölge Planlama, Urban and Regional Planning
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Kentsel Tasarım Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Kentsel Tasarım Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 160
Özet
The food crisis is a significant urban-centric problem of global proportions. According to Crippa et al. (2021) existing food systems are unsustainable, accounting for around one-third of total human greenhouse gas (GHG) emissions on a worldwide scale. Because of the multidimensional nature of the food discourse, it is necessary to develop not only regional policies, but also collaborative relationships among urban mechanisms. Mitigating the food crisis necessitates a regional strategy, with following project implementations tailored to urban situations. Investigating various methodologies for establishing sustainable food chains reveals the critical involvement of a wide range of key stakeholders, including municipal authorities, technical experts, non-governmental organizations, entities in the logistics sector, cooperatives, major retail, and end users. Multi-stakeholder participation and dialogue, strategies, and action plans, according to the Food and Agriculture Organization (FAO) of the United Nations and RUAF Urban Agriculture and Food Systems“Building Sustainable and Resilient City Region Food Systems”studies, are methods for improving city and regional food systems. Participatory methods are essential in this context, and serious games can be utilized as a tool to foster interaction. The concept of serious games first appeared in 1970 in Clark Abt's book“Serious Game.”Serious games are designed for purposes beyond pure entertainment. This tool attempts to promote learning, skill development, problem-solving, decision-making, and societal change in a variety of disciplines including education, health, defense, and public policy. Serious games frequently include game components that involve rules, challenges, feedback, and objectives that guide players toward desired outcomes. Serious games bring stakeholders at all levels together in participatory planning and can answer one of the problems of participatory planning:“How will we engage stakeholders in the process?”Food games foster debate in multi-stakeholder processes and assist in the development of common-sense solutions for sustainable food systems. The Play Marmara Food Game and the Food Game: Utrecht games are compared in regard to the food crisis, a problem that cities face. Both games were addressed in terms of their problems, potential, game rules and dynamics, opportunities and weaknesses, game participants, and game outcomes.
Özet (Çeviri)
Gıda krizi, küresel boyutlarda kent merkezli önemli bir sorundur. Crippa ve diğerlerine (2021) göre, mevcut gıda sistemleri sürdürülebilir değildir ve dünya ölçeğinde toplam insan sera gazı (GHG) emisyonlarının yaklaşık üçte birini oluşturmaktadır. Gıda söyleminin çok boyutlu doğası nedeniyle, yalnızca bölgesel politikalar değil, aynı zamanda kentsel mekanizmalar arasında işbirliğine dayalı ilişkiler geliştirmek de gereklidir. Gıda krizinin hafifletilmesi, kentsel durumlara göre uyarlanmış proje uygulamalarını takip eden bölgesel bir strateji gerektirmektedir. Sürdürülebilir gıda zincirlerinin oluşturulmasına yönelik çeşitli metodolojilerin incelenmesi, belediye yetkilileri, teknik uzmanlar, sivil toplum kuruluşları, lojistik sektöründeki kuruluşlar, kooperatifler, büyük perakendeciler ve son kullanıcılar dahil olmak üzere geniş bir yelpazedeki kilit paydaşların kritik katılımını ortaya koymaktadır. Birleşmiş Milletler Gıda ve Tarım Örgütü (FAO) ve RUAF Kentsel Tarım ve Gıda Sistemleri“Building Sustainable and Resilient City Region Food Systems”çalışmalarına göre çok paydaşlı katılım ve diyalog, stratejiler ve eylem planları, şehir ve bölge gıda sistemlerinin iyileştirilmesi için kullanılan yöntemlerdir. Katılımcı yöntemler bu bağlamda çok önemlidir ve ciddi oyunlar etkileşimi teşvik etmek için bir araç olarak kullanılabilir. Bu çalışma, küresel gıda krizine karşı sürdürülebilir gıda zincirleri kurmayı amaçlayan ciddi oyunların etkisini incelemektedir.“Play Marmara Food”ve“Food Game Utrecht”adlı iki farklı oyunun metodolojik analizi yapılmıştır. Oyunlar arasındaki karşılaştırmada tasarım unsurları, katılımcılar, zorluklar, potansiyeller, zayıflıklar ve sonuçlar incelenmiştir. Her iki oyunun da sürdürülebilir gıda zincirleri kurma konusundaki etkinliğini değerlendirmek için oyunlar tarafından sağlanan veri kümesi ve elde edilen sonuçlar analiz edilmiştir. Bu metodoloji, her iki oyunun güçlü ve zayıf yönlerini ortaya koymakta ve sürdürülebilir gıda zincirleri oluşturma çabalarına katkılarını incelemektedir. Çalışma kapsamında ilk olarak küresel gıda krizi, sürdürülebilir gıda zincirleri, oyunlar, oyunlaştırma, ciddi oyunlar ve katılımcı planlama konularında kapsamlı bir literatür taraması yapılmıştır. Küresel gıda krizinin nedenleri, etkileri ve çözüm önerileri üzerine yapılan araştırmalar ve sürdürülebilir gıda zincirleri konusunda yapılan çalışmalar belirtilmiştir. Bu kapsamda Birleşmiş Milletler Gıda ve Tarım Örgütü'nün çalışmalarına göre küresel gıda krizinin nedenleri arasında artan nüfus, iklim değişikliği, doğal kaynakların sınırlı kullanımı, tarım alanlarının azalması ve gıda israfının önemli rol oynamakta olduğu vurgulanmıştır. Bu faktörler, gıda arzını olumsuz etkileyerek gıda fiyatlarını artırırken, gıdaya erişimi ve güvenliğini azaltmaktadır. Sonuç olarak, gıda krizleri dünya genelinde beslenme eksikliği, açlık, yetersiz beslenme ve ekonomik belirsizlik gibi bir dizi olumsuz etkiye yol açmaktadır. Bu durum, sürdürülebilir gıda zincirlerinin öneminin artmasına ve çözüm önerilerinin geliştirilmesine yönelik çalışmaların artmasına neden olmuştur. Farklı oyun tanımları, Huizinga (1938), Abt (1970), Crawford (1983) ve Parlett (1999) tanımları dahil olmak üzere incelenmiş ve karşılaştırılmıştır. Bu tanımların oyunların potansiyellerini ve etkilerini sorgulanmıştır. Huizinga'nın tanımı oyunun toplumsal bir faaliyet olduğunu ve belirli kurallara bağlı olduğunu vurgularken, Abt oyunu daha ciddi bir etkinlik olarak tanımlamış ve eğitim, beceri geliştirme ve problem çözme gibi amaçlarla kullanılabilir olduğunu öne sürmüştür. Crawford, oyunun rekabetçi bir etkinlik olduğunu ve oyuncuların kendilerini belirli bir amaca ulaşmak için çaba gösterdiklerini belirtirken, Parlett oyunu bir eğlence formu olarak tanımlamış ve sosyal etkileşim, zeka ve strateji gibi öğeleri vurgulamıştır. Ayrıca, oyun türleri, video oyunları, kart oyunları ve masa oyunları gibi belirli ortamlarla sınırlı tutularak incelenmiştir. Bu incelenen oyun türleri, farklı ortamlarda nasıl farklı etkilere sahip olabileceklerini anlamak için detaylı bir şekilde değerlendirilmiştir. Ayrıca, oyunların eğitim, sağlık, savunma ve kamu politikaları gibi farklı alanlardaki kullanımları ile ilgili literatür incelenmiş ve bu alanlardaki bilgilere ulaşılmıştır. Ciddi oyunların tasarımı, etkisi ve kullanımı üzerine yapılan araştırmaların yanı sıra katılımcı planlamanın önemi ve uygulanabilirliği hakkında yapılan çalışmalar da incelenmiştir. Bu bağlamda ciddi oyunların katılımcı planlamanın işbirlikçi planlama ve ortak tasarım yöntemleri için etkili bir araç olabileceği belirlenmiştir. Bu kapsamlı literatür taraması, çalışmanın teorik temelini oluşturmuş ve araştırmanın ilerleyen aşamalarında yönlendirici bir rol oynamıştır. Video oyunları genellikle interaktif ve görsel olarak zengin olarak tanımlanırken, kart oyunları ise stratejik düşünme ve kart seçimi gibi becerileri geliştirmeye odaklanmaktadır. Masa oyunları ise genellikle sosyal etkileşimi teşvik eder ve oyuncular arasında yakın ilişkiler kurulmasını sağlamaktadır. Bu çeşitli oyun türlerinin özellikleri ve etkileri, farklı ortamlarda oyunların nasıl algılandığı ve kullanıldığı konusunda önemli bir anlayış sağlamaktadır. Çalışmanın bir sonraki bölümünde dünya çapında kentsel planlama, kentsel tasarım, mimarlık ve şehir planlamasıyla ilgili farklı türde on üç (13) oyun incelenmiş ve bunlar arasındaki karşılaştırmalar özetlenmiştir. Bu oyunlar mimarlık ve planlama disiplininden çıkan oyunlar ve oyun geliştiricileri tarafından tasarlanan oyunlardan oluşmaktadır, oyunların ortak özelliği kentle ilişki konuları olmasıdır. İncelenen oyun türlerinin kentsel planlama, tasarım ve mimarlık alanlarına sağlayabileceği katkılar tartışılmıştır. Bu tartışma, oyunların kapsamı, ortamları, erişilebilirliği ve türleri açısından gerçekleştirilmiştir. Bir kısmı şehri dijital ortamda farkındalık yaratmak amacıyla geliştirilmiştir, diğerleri ise katılımcıları bir araya getirerek işbirlikçi bir tasarım sürecine dahil etmeyi amaçlamıştır. Ayrıca, oyunların çok oyunculu veya tek oyunculu olup olmaması, oyunlar tarafından oluşturulan etkileşimi etkilemiştir; çok oyunculu oyunlar ve insanları fiziksel olarak bir araya getiren oyunlar, paylaşılan karar alma süreçlerinde daha etkili olmuştur. Farkındalık yaratma ve eğitici olmanın ötesinde, oyunların simülasyon özellikleri nedeniyle planlama süreçlerinde daha ciddi bir şekilde kullanılabileceği gözlemlenmiştir. Planlama süreçlerinde sadece bir katılımcı olarak değil, aynı zamanda müdahalelerin simülasyonu, değerlendirilmesi ve izlenmesi açısından planlama ve tasarım disiplinlerinden olmayan kullanıcılar için de kullanışlı bir araç olarak hem planlama profesyonellerine hem de kullanıcılara kolaylık sağlamıştır. Çalışmanın son bölümünde ise, küresel gıda kriziyle başa çıkmayı ve sürdürülebilir gıda zincirleri kurmayı amaçlayan“Play Marmara Food”ve“Food Game Utrecht”adlı iki farklı ciddi oyunu incelemektedir. Gıda güvenliği ve sürdürülebilirlik gibi kritik konular, artan nüfus ve iklim değişikliği gibi faktörler göz önüne alındığında bugün daha da acil hale gelmiştir. Bu bağlamda, ciddi oyunlar ve katılımcı planlama stratejileri, çözümler arayışında etkili olabilecek önemli araçlar olarak ortaya çıkmaktadır. Tez, küresel gıda krizini, nedenlerini ve etkilerini ayrıntılı olarak incelemek için bir literatür taraması yapacak. Ayrıca, bu bağlamda ciddi oyunların potansiyelini ve nasıl katılımcı planlama stratejileriyle entegre edilebileceklerini değerlendirilmiştir. Oyunlar, coğrafi olarak bulundukları bölgelerde (Türkiye ve Hollanda) incelenecek ve gıda sistemlerinin genel bir bakışını sunacak. Odak noktası, bu oyunların sürdürülebilir gıda zincirleri kurma potansiyeline olacak. Çalışma, her iki oyunun genel bakışlarını, veri kümelerini, oyun öğelerini, katılımcıları, zorlukları, potansiyelleri, kuralları, dinamikleri, fırsatları, zayıflıkları ve sonuçlarını karşılaştırılmıştır. Bu tezin amacı, tasarımcıların, planlamacıların ve araştırmacıların küresel gıda krizi için sürdürülebilir ve yenilikçi çözümler geliştirmek için ciddi oyunların potansiyelini keşfetmelerine rehberlik etmektir. Play Marmara Food ve Food Game Utrecht üzerinden sunulan derinlemesine bir analiz aracılığıyla, bu oyunların gıda kriziyle mücadelede oynayabilecekleri rollerin daha geniş bir anlayışını sunmayı amaçlamaktadır. Çalışmanın son bölümünde Play Marmara Food ve Food Game: Utrecht oyunları incelenmiş ve aralarındaki farklar belirlenmiştir. Play Marmara Food, Marmara bölgesinde gıda politikalarını ve sürdürülebilir gıda üretimini desteklemeye odaklanan bir eylem kartı tabanlı oyun olarak tasarlanmıştır. Öte yandan, Food Game: Utrecht bir senaryo oluşturma oyunu olarak tasarlanmıştır ve sonuçlar, Utrecht'teki mevcut gıda sistemini optimize etmeyi ve gelişmiş teknolojileri kullanmayı amaçlamıştır. Oyunların ölçeği ve konumları, oyun dinamikleri ve sonuçları üzerinde önemli etkilere sahiptir. Marmara oyunu, bölgedeki gıda politikalarını iyileştirmeyi amaçlayarak temel değişikliklere odaklanmıştır. Utrecht oyunu ise mevcut sistemi optimize etmeyi ve teknoloji kullanımını artırmayı hedeflemiştir. Her iki oyun da oyunculara konumlarına özgü zorluklar ve fırsatlar sunmayı amaçlamıştır. Marmara oyunu sürdürülebilir gıda üretimi için temel değişikliklere vurgu yaparken, Utrecht oyunu mevcut sistemin optimize edilmesi ve teknoloji kullanımının artırılması gibi ileri hedeflere odaklanmıştır. Sonuçların farklılığı, her iki oyunun katılımcı profilleri ve tasarım süreçlerindeki farklılıklardan kaynaklanmıştır. Play Marmara Food oyununda, akademisyenler, sivil toplum kuruluşları ve politikacılar gibi geniş bir katılımcı grubu bulunurken, Food Game: Utrecht oyuncu kitlesi mahalle sakinleri, çiftçiler ve teknik uzmanlardan oluşmuştur. Her iki oyun da belirli konulara odaklanmış ve buna bağlı olarak sonuçlar farklılık göstermiştir. Bu tez bağlamında ciddi oyunların, planlama uygulamalarında çeşitli amaçlar için değerli bir araç olarak kullanılabileceği belirlenmiştir. Özellikle, katılımcı planlama, ortak tasarım ve işbirlikçi planlama süreçlerinde bu araç önemli bir rol oynayabilir. Bu çerçevede, Play Marmara Food ve Food Game: Utrecht gibi kent oyunları kent yöneticileri gibi kritik paydaşların, mahalle sakinlerinin ve farklı disiplinlerden uzmanların katılımını teşvik etmek için kullanılmıştır. Paydaşların oyunlara katılımını teşvik etmenin yollarını araştırmayı ve işbirlikçi planlama sürecine nasıl daha etkili bir şekilde entegre edilebileceklerini belirlemeyi amaçlamaktadır. Bu çalışmanın sonuçları, oyunların planlama uygulamalarındaki potansiyelini daha iyi anlamamıza ve daha etkili işbirlikçi planlama süreçleri geliştirmemize yardımcı olacaktır.
Benzer Tezler
- Virtual landscape in serious games: A framework for enhancing the player interaction focusing on the learning rate
Ciddi oyunlarda sanal peyzaj: Öğrenme oranına odaklanarak oyuncu etkileşimini geliştirmek için çerçeve
SEPEHR VAEZ AFSHAR
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM
- Co-gnito as a serious game to understand users' urban perception
Kullanıcıların kent algısını anlamak için bir ciddi oyun olarak Co-gnito
SİNEM GÖRÜCÜ
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Şehircilik ve Bölge PlanlamaOrta Doğu Teknik ÜniversitesiKentsel Tasarım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ZÜBEYDE MÜGE AKKAR ERCAN
- Meydanın evrimi, mekansal analizi ve sosyal açıdan önemi
The Evolution the spatial analysis and the social meaning of the square
ÖZLEM DAĞISTANLI
Yüksek Lisans
Türkçe
1997
Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik ÜniversitesiŞehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
PROF. DR. VEDİA DÖKMECİ
- Sürdürülebilir ulaşım politikaları çerçevesinde özel araç sahiplerinin toplu taşımaya yönlendirilmesinde park et devam et yöntemi; İstanbul örneği
Directing of car owners to public transportation in the frame of sustainable transport policy: İstanbul case
ANIL VENÜS ŞİMŞEK
Yüksek Lisans
Türkçe
2014
Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik ÜniversitesiŞehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MESTURE AYSAN BULDURUR
- Düşük karbonlu hareketliliğin yönetişimi: Mersin örneği
Governance of low carbon mobility: The case of Mersin
ÖMER KÜRŞAT BOZKURT
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik ÜniversitesiŞehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. EDA BEYAZIT