Geri Dön

Dijital mekanın üçlü üretimi bağlamında Arslantepe Höyüğü: Deneyim odaklı bir tasarım

Arslantepe Mound in the context of the triple production of digital space: An experience-oriented design

  1. Tez No: 1005627
  2. Yazar: ÖZGE KAYA
  3. Danışmanlar: PROF. DR. KADER SÜRMELİ
  4. Tez Türü: Sanatta Yeterlik
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sanat Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Sanat ve Tasarım Sanat Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Mekân, fiziksel yapısının ötesinde anlamlar, ilişkiler ve yaşanmışlıklar bütünü olan çok katmanlı bir dinamiğe sahiptir. Özellikle günümüzde kalıntı olarak var olan ve içerisinde bir hafıza barındıran arkeolojik mekanlar, çok katmanlı paradigmasıyla uygarlıklararası iletişim sağlamaktadır. Uzun bir zaman öncesine tarihlenen Arslantepe Höyüğü, günümüzde arkeolojik kalıntı halinde bulunan yapısıyla dönemin sosyal yapısı ve kültürel gelişimi, kentleşme ve devletleşme sistemi olarak farklı düzlemdeki bilgileri bugüne ulaştırmaktadır. Arkeologlar tarafından ortaya çıkarılan ve koruma altına alınan bu kalıntı ve buluntular geçmiş ve gelecek arasında köprü görevi gören bilgi taşıyıcılarıdır. Bu çalışmanın amacı, günümüze gelen arkeolojik verileri görünür kılmak ve Arslantepe Höyüğü'nü temsil mekân olarak yeniden üretmektir. Lefebvre'nin (2014)“Mekân Üretimi”teorisi bu çalışmaya üç boyutta yaklaşmayı mümkün kılmaktadır. Mekânın, birçok boyutuyla ona katılan, anlamlandırılan, algılanan ve doğrudan deneyimlenen, pratik ve teorik akışlarla üretilen özelliği çalışmayı kuramdan uygulamaya, uygulamadan kullanıcı deneyimine sürükleyen bir anlatımdır. Bu bağlamda ilk olarak dijital arkeoloji yöntemleri arasından tasarımda kullanılan teknikler belirlenerek dijital mekân üretimi gerçekleştirilmiştir. Mekân üretimi aşamasında, elde edilen arkeolojik veriler doğrultusunda Blender ve Maya programlarında üç boyutlu modelleme, doku kaplama ve mekân tasarımı çalışmaları gerçekleştirilmiştir. Sinematografik teknikler kullanılarak Unreal Engine 5.2 oyun motorunda mekânsal atmosfer ve düzenlemeler yapılmıştır. Kullanıcı deneyimine dönüştürelen mekânın son aşamasında ise Blueprint görsel kodlama dilinden yararlanılarak sesli anlatımlar, etkileşim komutları ve yönlendirme tasarımları yapılmıştır. Tasarım sonrası üretilen dijital mekân, kullanıcı deneyimine sunulmuştur. Bu çalışma, Lefebvre'nin mekân üretimi teorisini dijital canlandırmaya uyarlayan çok katmanlı tasarım, kullanıcı merkezli yaklaşım ve deneyim analizlerini bir araya getiren karma yöntem araştırmasını benimsemektedir. Veri toplama sürecinde, farklı tasarım alanlarından 35 katılımcıya uygulanan ve dijital mekânın temsilini ölçen testler yapılmıştır. Katılımcılar içerisinden seçilen belirli bir grup ile görüşme gerçekleştirilmiştir. Testlerden ve görüşmelerden elde edilen veriler, tematik analiz yöntemiyle incelenmiştir. Tematik analiz sonrası verilerdeki örüntüler ve öne çıkan temalar, kuramsal çerçeveyle ilişkilendirilerek yorumlanmıştır. Lefebvre'nin mekân üretimi teorisine göre araştırma bulguları, tasarım ve gerçeklik teması algılanan mekân, estetik teması tasarlanan mekân, kullanıcı deneyimi teması ise yaşanan mekân olmak üzere üç boyutta analiz edilmiştir. Elde edilen genel bulgular, mekânın fiziksel bir alan olmasının ötesinde üretilen, temsil edilen ve deneyimlenen çok katmanlı bir yapı olduğunu ortaya koymaktadır. Mekân tasarımının görsel algısı, renk, ışık ve doku gibi unsurların, mekânın gerçekçilik ve estetik anlamları üzerinde belirleyici etkiler yarattığı saptanmıştır. Tasarım yaklaşımı sonucunda, dijital temsiller aracılığıyla mekânın görsel bütünlüğü ve kültürel mirasın estetik değerleri daha geniş kitlelere aktarılabilir hale gelmiştir. Bu çıkarımlara ek olarak dijital temsilin oyun prototipi ve bir anlatı mekânı olarak yeniden inşa edilerek toplumsal hafızayı taşıma ve gelecek çalışmalara zemin hazırlama işlevi gördüğü araştırma verilerinden elde edilmiştir. Çalışmanın sonucu olarak, mekânın deneyimlenebilirliği, dijital teknolojiler aracılığıyla daha erişilebilir, anlamlı ve görsel olarak zengin bir deneyim sunduğu çıkarımına varılmıştır. Bu yaklaşım, kültürel mirasın yeniden üretilmesini ve gelecek nesillere aktarılmasını mümkün kılarken, görsel estetiğin de mekânın algısal değerini güçlendirdiği tasarımsal bir süreç ortaya koymaktadır.

Özet (Çeviri)

Space has a multi-layered dynamic that goes beyond its physical structure, encompassing meanings, relationships, and lived experiences. Particularly in the present day, archaeological sites that exist as remnants and contain memory provide inter-civilizational communication through their multi-layered paradigm. Arslantepe Mound, dated to a long time ago, with its current archaeological remains, transmits information about the social structure, cultural development, urbanization, and state formation of its time in different dimensions. The remnants and findings uncovered by archaeologists and preserved serve as carriers of knowledge that bridge the past and the future. The purpose of this study is to make the archaeological data visible and to reproduce Arslantepe Mound as a representative space. Lefebvre's (2023)“Production of Space”theory allows the study to approach this in three dimensions. Space, with its various dimensions, is produced through practical and theoretical flows that involve, interpret, perceive, and directly experience it. This characteristic draws the narrative from theory to practice and from practice to user experience. In this context, first, techniques used in design were determined from among digital archaeology methods, and digital space production was carried out. During the space production phase, 3D modeling, texture mapping, and spatial design works were carried out using Blender and Maya software in line with the archaeological data obtained. Cinematographic techniques were employed to create spatial atmosphere and arrangements in the Unreal Engine 5.2 game engine. In the final stage of the space transformed into user experience, voiceovers, interaction commands, and navigation designs were created using the Blueprint visual coding language. The digital space produced after the design phase was presented to the user experience. This study adopts a mixed-methods research approach that combines multi-layered design, user-centered approach, and experience analysis, adapting Lefebvre's theory of space production to digital visualization. During the data collection process, tests were conducted on 35 participants from different design fields to measure the representation of the digital space. A specific group of participants was selected for interviews. The data obtained from the tests and interviews were analyzed using thematic analysis. After thematic analysis, patterns and emerging themes in the data were interpreted in relation to the theoretical framework. According to Lefebvre's theory of space production, the research findings were analyzed in three dimensions: perceived space as the theme of design and reality, designed space as the aesthetic theme, and lived space as the theme of user experience. The overall findings reveal that space, beyond being a physical area, is a multi-layered structure that is produced, represented, and experienced. The visual perception of space design, elements such as color, light, and texture were found to have a determining effect on the realism and aesthetic meanings of space. As a result of the design approach, the visual integrity of space and the aesthetic values of cultural heritage have become more accessible to a wider audience through digital representations. Additionally, it was found that digital representation, when reconstructed as a game prototype and narrative space, plays a role in carrying societal memory and paving the way for future studies. The conclusion of the study is that the experienceability of space provides a more accessible, meaningful, and visually rich experience through digital technologies. This approach, while enabling the reproduction of cultural heritage and its transmission to future generations, also reveals a design process in which visual aesthetics strengthen the perceptual value of space.

Benzer Tezler

  1. İstanbul için paylaşan şehir modeli: Kentsel mekânda paylaşım ekonomilerinin etkileri, yönetim rolleri ve uygulama stratejileri

    A sharing city model for İstanbul: the effects of sharing economies on urban space, management roles, and implementation strategies

    HALİME GÖZLÜKAYA

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜLDEN DEMET ORUÇ

  2. Mimarlıkta ifade ve içerik problemi

    The problem of expression and content in architecture

    ÖNDER ÇELİK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEMRA AYDINLI

    PROF. DR. ALİ AKAY

  3. Kentsel tasarım alanında beyin göçü: Yyurt dışında çalışan Türk tasarımcıların mesleki deneyimleri ve uyum süreçleri

    Brain drain in urban design: The professional experiences and adaptation processes of Turkish designers working abroad

    BÜŞRA TİLKİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik Üniversitesi

    Kentsel Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ELİF KISAR KORAMAZ

  4. A twofold act of locating from a critical distance: A revisit to Constant's New Babylon

    Kritik bir mesafeden ikili bir yer-bulma eylemi: Constant'ın Yeni Babil'i üzerine yeni bir okuma

    ALİ DUR

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ARZU ERDEM

  5. Analyzing spatial design patterns of third-person shooter video games

    Üçüncü şahıs nişancı video oyunlarının mekansal tasarım örüntülerinin analizi

    SENA AYÇA METİN AKŞAHİN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MERYEM BİRGÜL ÇOLAKOĞLU