Geri Dön

Eğitim programının oyunlaştırma yoluyla zenginleştirilmesinde öğrenci ve öğretim üyesi eğilimleri: Bir karma yöntem araştırması

Student and faculty tendencies in enriching the curriculum through gamification: A mixed-methods study

  1. Tez No: 1007312
  2. Yazar: EGEMEN ŞEN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. HATİCE ŞAHİN, DOÇ. DR. FUNDA İFAKAT TENGİZ
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Tıp eğitimi, Öğrenciler-tıp, Education-medical, Students-medical
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Tıp Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Tıp Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Amaç: Bu çalışmanın amacı; Ege Üniversitesi Tıp Fakültesi Evre 3 Blok 1 (E3B1) eğitim programının öğrencilerde motivasyon kaybına neden olan yönlerini saptamak, öğrenci ve öğretim üyelerinin oyunlaştırma kullanıcı tiplerini ve eğitim programı zenginleştirme önceliklerini belirlemek ve elde edilen veriler ışığında programın oyunlaştırma yoluyla zenginleştirilmesi için kanıta dayalı bir çerçeve (yol haritası) oluşturmaktır. Yöntem: Sıralı karma yöntem deseninde yürütülen araştırmaya, Ege Üniversitesi Tıp Fakültesi Evre 3 Blok 1 dönemindeki 452 öğrenci ve 31 öğretim üyesi katılmıştır. Veri toplama sürecinde üç aşama izlenmiştir: 1) Geri bildirim formlarının Kern'in program geliştirme modeline göre tematik analizi yapılmıştır. 2) Katılımcıların oyunlaştırma profillerini belirlemek için“Modifiye Oyunlaştırma Kullanıcı Tipleri Ölçeği (HEXAD)”kullanılmıştır. 3) Zenginleştirme tercihlerini belirlemek amacıyla araştırmaya özgü geliştirilen“Analitik Hiyerarşi Süreci (AHP)”formu uygulanmıştır. Verilerin analizinde tanımlayıcı istatistikler, t-testi, Mann-Whitney U, Ki-Kare ve Spearman korelasyon analizleri kullanılmıştır. Bulgular: Nitel analiz sonucunda, mevcut program“faydalı”bulunmakla birlikte öğretim yöntemlerinin“pasif”,“sıkıcı”ve“ezbere dayalı”olması nedeniyle motivasyonel erozyona yol açtığı belirlenmiştir. HEXAD analizi, öğrencilerde öğretim üyelerine kıyasla“sistemi sorgulayan”Oyunbozan ve“ödül odaklı”Oyuncu profillerinin anlamlı derecede yüksek olduğunu; öğretim üyelerinde ise Başaran, Özgür Ruh ve Yardımsever profillerinin ön plana çıktığını göstermiştir. AHP analizinde öğrenciler, programın zenginleştirilmesinde sosyal etkileşim ve kendini ifade etme alternatiflerine öncelik verirken; öğretim üyeleri merak duygusunu arttırma alternatifine çok daha yüksek önem vermiştir. Ayrıca öğretim üyelerinin oyunlaştırma profilleri (özellikle Başaran ve Oyuncu) ile sosyal/duyuşsal tercihler arasında negatif ilişkiler saptanmıştır. Sonuç: Araştırma, Z kuşağı öğrenciler ile öğretim üyeleri arasında dijital alışkanlıklar, motivasyonel profiller ve eğitimden beklentiler açısından belirgin bir ayrışma olduğunu ortaya koymuştur. Öğrenciler eğitimde otonomi ve sosyal bağ talep ederken, öğretim üyeleri mesleki yetkinlik ve bilişsel meraka odaklanmaktadır. Bu bulgular doğrultusunda, tek tip bir yaklaşım yerine; farklı kullanıcı profillerine hitap eden, uyarlanabilir (adaptive) ve öğrencilerin aktif katılımını sağlayan bütünleşik oyunlaştırma çerçevesi ile zenginleştirilmiş bir programın uygulanması önerilir.

Özet (Çeviri)

Objective: The aim of this study is to identify the aspects of the Ege University Faculty of Medicine Phase 3 Block 1 (P3B1) education program that cause motivation loss in students, to determine the gamification user types and education program enrichment priorities of students and faculty members, and to create an evidence-based framework for enriching the program through gamification in light of the obtained data. Method: The research was conducted using a sequential mixed methods design, involving 452 students and 31 faculty members from the Ege University Faculty of Medicine Phase 3 Block 1 period. The data collection process followed three stages: 1) A thematic analysis of feedback forms was performed based on Kern's curriculum development model. 2) The“Modified Gamification User Types Scale (HEXAD)”was used to determine the gamification profiles of the participants. 3) The“Analytic Hierarchy Process (AHP)”form, developed specifically for the research, was applied to determine enrichment preferences. Descriptive statistics, t-tests, Mann-Whitney U, Chi-square, and Spearman correlation analyses were used in the data analysis. Results: Qualitative analysis revealed that while the current program was perceived as“useful,”it led to motivational erosion due to teaching methods being“passive,”“boring,”and“based on rote learning.”HEXAD analysis showed that the system-challenging Disruptor and reward-oriented Player profiles were significantly higher in students compared to faculty, whereas Achiever, Free Spirit, and Philanthropist profiles were significantly higher in faculty members. In the AHP analysis, students prioritized the alternatives of social interaction and self-expression in program enrichment, while faculty members gave significantly higher priority to the alternative of arousing curiosity. Additionally, negative correlations were found between faculty members' gamification profiles (especially Achiever and Player) and social/affective preferences. Conclusion: The research revealed a distinct divergence between Generation Z students and faculty members in terms of digital habits, motivational profiles, and educational expectations. While students demand autonomy and social connection in education, faculty members focus on professional competence and cognitive curiosity. Based on these findings, instead of a one-size-fits-all approach, it is recommended to implement a program enriched with an adaptive and integrated gamification framework that caters to different user profiles and ensures active student engagement.

Benzer Tezler

  1. Sosyal bilgiler derslerinde oyunlaştırma

    Gamification in social studies courses

    MERT MUSTAFA AK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞAHİN ORUÇ

  2. Oyunlaştırma yöntemlerinin matematik eğitimindeki etkisi; Unıty tabanlı bir eğitim uygulaması üzerine deneysel bir çalışma

    The effect of gamification methods in mathematics education; an experimental study on a Unity-based educational application

    TANSU ULUSOY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Bilişim Sistemleri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FATİH ÇALLI

  3. İklim krizi iletişim kampanyalarının etkisi ve farkındalık yaratma süreçlerine dair örnek olay incelemesi

    Case study on the impact of climate crisis communication campaigns and awareness raising processes

    ÇİĞDEM ÇİNAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Halkla İlişkilerBahçeşehir Üniversitesi

    Halkla İlişkiler Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HALUK GÜRGEN

  4. Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma öğeleri kullanımının öğrencilerin akademik başarısına, bilişsel yük düzeylerine, çevrimiçi öğrenme tutumlarına ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of using gamification elements in online learning environments on students' academic achievement, cognitive load levels, online learning attitudes and motivation

    ERHAN ÖZMEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimFırat Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞE ÜLKÜ KAN

  5. Artırılmış gerçeklik ile zenginleştirilmiş oyunlaştırma yönteminin 7.sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına ve fen öğrenmeye yönelik motivasyon düzeylerine etkisi: Güneş sistemi ve ötesi ünitesi örneği

    The effect of augmented reality-enhanced gamification method on the academic achievement and motivation levels towards science learning of 7th grade students: The solar system and beyond unit

    ŞEYMA YARDIMCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Fen ve Matematik Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEDEF CANBAZOĞLU BİLİCİ