Geri Dön

Playing the narrative: A narratological study of cybertextual communication continuity and co authorship in Baldur's Gate 3

Öyküyü oynamak: Baldur's Gate 3'te sibermetinsel iletişimin sürekliliği ve ortak yazarlık üzerine anlatıbilimsel bir inceleme

  1. Tez No: 1009831
  2. Yazar: MELİS SUDE DEMİREL
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ONUR EYÜP BÖLE
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İngiliz Dili ve Edebiyatı, English Language and Literature
  6. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunları, İngiliz edebiyatı, Computer games, English literature
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Aydın Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İngiliz Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İngiliz Dili ve Edebiyatı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu tez, Baldur's Gate 3'ü (Larian Studios, 2023) öykü temelli bir siber-metin olarak ele alır ve onun en belirleyici kırılganlığının anlatısal kopukluk olduğu savunur. Bu kopukluk, anlatısal iletişimde meydana gelen bir siber-metin temelli bozulma olarak, hikayenin seçenekler sunmasına ragmen deneyimin yorumsal düzlemde tutarsız ve parçalı hale gelmesine yol açabilir. Siber-metin kuramını anlatıbilim ile yan yana getiren bu çalışma, BG3'ün bu riski anlatıcının ve anlatıcının stratejik kullanımı yoluyla giderdiğini ileri sürer. Espen Aarseth'in iletişimsel kopukluk kuramından hareketle yola çıkarak, bu kopukluk riskini incelemenin merkezine yerleştirerek tez, BG3'ün anlatısal okunabilirliği, aracılık eden, dış-öyküsel konumda ve stratejik bir anlatıcı ile birlikte, okur-oyuncuları eşzamanlı olarak anlatan hikâyenin özneleri olarak konumlandıran ve sürdürülen bir ikinci tekil şahıs söylemi aracılığıyla yeniden tesis ettiğini göstermektedir. Bu yazı, okur-okuyucuyu eşzamanlı olarak anlatılan hikayenin öznesi konumuna yerleştirir. Anlatıcı, temel işlevleri işaretleyen bir sinyal verici ve betimleyici bir iskele olarak işlev görür; oyun süresi boyunca farklı rotaları istikrara kavuşturur ve epistemik yönelimi anlaşılabilir hale getirir. İletişimsel kopukluğun yeniden tesis edilmesinin motivasyonel boyutunu desteklemek amacıyla bu çalışma, Öz-Belirleme Kuramı'nı kullanarak anlatıcının arabulucuğunda okur oyuncuların bilişsel ve duygusal durumlarını açıklar; bu süreçte özerklik, yeterlik ve ilişkisellik tutrarlı bir anlatı çerçevesi içinde bağlanır. Anlatıcısal arabulucuk ve ikinci tekil şahıs hitap aracılığıyla Baldur's Gate 3, desteklenmiş bir işbirliği yoluyla eş yazarlığın kopukluğu nasıl onardığını ortaya koyar. Sonuç olarak tez, anlatıcının söylemi ve stratejik varlığının siber-metin karmaşıklığı içinde eş-yazarlığı güvence altına aldığını göstererek, öykü temelli video oyunlarını edebi çözümleme nesneleri olarak konumlandırır.

Özet (Çeviri)

This thesis reads Baldur's Gate 3 (Larian Studios, 2023) as a story-based cybertext whose most defining vulnerability is narrative discontinuity, a cybertextual breakdown in narrative communication that can render the story with available options, yet the experience remains interpretively incoherent. Juxtaposing cybertext theory with narratology, the study argues that BG3 mitigates this risk through the narrator and the narrator's strategic narration. Drawing on Espen Aarseth's theory of communication discontinuity and placing this risk of discontinuity as the center of its inquiry, the thesis demonstrates that Baldur's Gate 3 restores narrative legibility through a mediating, extradiegetic, and strategic narrator along with sustained second-person discourse that can situate the reader-players as the protagonists whose story is being concurrently told. The narrator functions as a cardinal signaler and descriptive scaffolder, stabilizing routes and calibrating epistemic orientation across the playthrough. In doing so, the game transforms traversal from solely mechanical orientation into narratively accountable participation. To supplement the motivational dimension of the restoration of communication discontinuity, the study employs Self-Determination Theory to shed light on the cognitive and affective states of the reader-players in the mediation of the narrator who binds autonomy, competence, and relatedness within a coherent narrative frame. Through narratorial mediation and second-person address, Baldur's Gate 3 shows how co-authorship restores the discontinuity through supported collaboration. Ultimately, the thesis positions story-based video games as objects of literary analysis by demonstrating how the narrator's discourse and strategic presence secure co authorship across cybertextual complexity.

Benzer Tezler

  1. Narrative levels and textual layers in J.M. Coetzee's Elizabeth Costello (2003) and Diary of a Bad Year (2007)

    J.M. Coetzee'nin Elizabeth Costello (2003) ve Diary of a Bad Year (2007) adlı romanlarında anlatı düzeyleri ve metin katmanları

    NİMETULLAH ALDEMİR

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Batı Dilleri ve EdebiyatıKaradeniz Teknik Üniversitesi

    Batı Dilleri ve Edebiyatları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA ZEKİ ÇIRAKLI

  2. A taxonomy and terminology study on the embedded narrative elements found in Bloodborne

    Bloodborne'nun gömülü hikaye elemanlarını sınıflandırma ve isimlendirme çalışması

    ALİ BURAK ANKARALI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    İletişim BilimleriBahçeşehir Üniversitesi

    İletişim Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÜVEN ÇATAK

  3. A narrative inquiry into the professional identity formation of second career EFL teachers

    Alan dışından gelen İngilizce öğretmenlerinin mesleki kimlik gelişimleri üzerine nitel bir inceleme

    REYHAN ASLAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BETİL ERÖZ TUĞA

  4. Enhancing immersion in game dynamics through narrative realism:: A case study with“The Orc Invasion”game project

    Oyun sürükleyiciliğinin, anlatı gerçekliğini geliştiren oyun dinamikleri üzerinden geliştirilmesi ve bir proje örneği: The Orc Invasion

    AHMET TUNÇ KAÇAR

    Sanatta Yeterlik

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Güzel SanatlarYaşar Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    PROF. DR. YASİN ÖZARSLAN

  5. Dijital rol yapma oyunlarında Japon sanatı kültürü etkisi ve bu sanat ögelerinin anlatıyla ilişkisinin oyuncu deneyimine etkisi

    The influence of Japanese art culture in the genre of digital role-playing games (Digital RPG) and the effect of the relationship between these art elements and narrative on player experience

    ÖZGÜR BULUT GÜMRÜKCÜ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim BilimleriBahçeşehir Üniversitesi

    İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DR. ERTUĞRUL SÜNGÜ