Why do they play? A comparative study on gaming motivation, gaming involvement and preferred game genres for casual (recreational) gamers and e-sports gamers
Neden oynuyorlar? Eğlence amaçlı oyuncular ile espor oyuncularının oyun motivasyonu, oyuna katılım düzeyi ve tercih edilen oyun türleri üzerine karşılaştırmalı bir çalışma
- Tez No: 1011204
- Danışmanlar: PROF. DR. MÜGE ADNAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Dijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Son yıllarda hem dijital oyun hem de elektronik spor, dünya çapında çeşitli yaş ve cinsiyetlerdeki bireyler arasında son derece popüler hale gelmiştir. Bu araştırma, e-spor oyuncuları ve sıradan oyuncuların oyun motivasyonlarını incelemeyi ve karşılaştırmayı, ayrıca cinsiyet, sosyo-ekonomik durum, oyun kimliği ve tercih edilen oyun türleri açısından oyun katılımlarını incelemeyi amaçlamıştır. Nedensel-karşılaştırmalı araştırma yoluyla nicel paradigmayı takip eden araştırma, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi'nde her gruptan kolayda örnekleme yöntemiyle seçilen 195 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Öğrencilerin 121'i eğlence amaçlı oyun oynadığını ifade ederken, 73'ü kendisini espor oyuncusu olarak tanımlamıştır. Veriler, Demetrovics ve arkadaşları (2011) tarafından geliştirilen ve Evren ve arkadaşları (2020) tarafından Türkçeye uyarlanan Çevrimiçi Oyun Motivasyonları Anketi (MOGQ) kullanılarak toplanmıştır. Her iki grubun altı boyutta oyun motivasyon profillerini incelemek için MS Excel ve jamovi yazılımında betimsel ve çıkarımsal analizler kullanılmıştır: Başa Çıkma/Kaçış, Eğlence, Fantezi, Beceri Geliştirme, Sosyal ve Rekabet. Tüm boyutlarda e-spor oyuncuları, eğlence amacıyla oyun oynayanlardan önemli ölçüde daha yüksek motivasyon göstermiştir. E-spor oyuncuları ve bu oyuncular ayrıca farklı oyun sıklığı kalıpları görülmüş, eğlence veya sosyal motivasyona sahip oyuncuların daha sık oyun oynama eğiliminde olduğu sonucu elde edilmiştir. İstatistiksel sonuçlar ayrıca spor oyunları dışında oyun motivasyonları ile oyun türleri arasında anlamlı bir ilişki olmadığını göstermiştir. Ek olarak, toplam motivasyon puanlarında cinsiyete göre anlamlı farklılık bulunmamış ve sosyo-ekonomik durumun oyun motivasyonu üzerinde güçlü bir etkisi olmadığı görülmüştür. Bu faktörleri anlayarak, oyun geliştiricilerinin oyun davranışları hakkında içgörüler kazanabileceği düşünülmektedir.
Özet (Çeviri)
In recent years, both digital gaming and electronic sports have become extremely popular worldwide among individuals of various ages and genders. This research aimed to examine and compare gaming motivations of e-sports gamers and casual gamers, as well as their gaming involvement in terms of their gender, socio-economic status as well as their gaming identity and preferred game genres. Following quantitative paradigm through causal-comparative research, the research was conducted at Muğla Sıtkı Koçman University with 195 students selected via convenience sampling. Total 121 participants identified themselves as casual gamers, and 73 as e-sports platers. Data was collected using the Motives of Online Gaming Questionnaire (MOGQ), developed by Demetrovics et al. (2011) and adapted to Turkish by Evren et al. (2020). Descriptive and inferential analyses were used for data collection on MS Excel and jamovi software to examine gaming motivation profiles of both groups across six dimensions: Coping/Escape, Recreation, Fantasy, Skill Development, Social, and Competition. Across all dimensions, e-sports players demonstrated significantly higher motivation than casual gamers except recreation. E-sports players and casual gamers also exhibit different gaming frequency patterns, and players who are motivated by recreation or social tend to play more frequently. Statistical results also showed no significant relationship between gaming motivations and most game genres except sports games. Additionally, no significant gender-based differences were found in total motivation scores, and socio-economic status does not appear to have a strong influence on gaming motivation among participants. By understanding these factors, game developers can create attractive games and gain insights into gaming behavior.
Benzer Tezler
- Political representation of minorities: A comparison of Greek-Orthodox minority of Istanbul and Muslim-Turkish minority of Western Thrace
Azınlıkların siyasal temsiliyeti: İstanbul Rumları ve Batı Trakya Türk-Müslüman azınlıklarının karşılaştırması
BURCU TAŞKIN
Doktora
Türkçe
2014
Siyasal Bilimlerİstanbul Bilgi ÜniversitesiSiyaset Bilimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. AYHAN KAYA
- Havaalanında yer hizmeti veren bir firma için hedef programlama yaklaşımı
Başlık çevirisi yok
M.BARBAROS KUBATOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
1998
İşletmeİstanbul Teknik Üniversitesiİşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. DEMET BAYRAKTAR
- Ebeveynlerin meningokok aşıları hakkında bilgi, tutum ve davranışlarının değerlendirilmesi
Evaluation of the knowledge, attitude and behavior of parents about meningokok vaccinations
ŞERİF ŞERİFOĞLU
Tıpta Uzmanlık
Türkçe
2020
Çocuk Sağlığı ve HastalıklarıSağlık Bilimleri ÜniversitesiÇocuk Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TAMAY GÜRBÜZ