Geri Dön

Dijital oyunlarla istatistik öğretiminin öğrencilerin dijital okuryazarlık düzeylerine ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesi

Investigation of the effect of teaching statistics with digital games on students' digital literacy levels and academic achievement

  1. Tez No: 1018897
  2. Yazar: MUHAMMED EMİN ALTUNBAŞ
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ HATİCE NUR ERBAY
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Matematik Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırma, dijital oyunların merkezde olduğu bir öğretim uygulamasının, 6. sınıf matematik dersi 'Veri İşleme' öğrenme alanı kapsamında istatistik öğretim sürecinde öğrencilerin akademik başarısına ve dijital okuryazarlık becerilerine etkisini belirlemek amacıyla yapılmıştır. Araştırma nicel ve nitel verilerin beraber toplandığı karma yöntem tercih edilmiştir. Nicel bölüm için ön-test son-test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılırken nitel kısımda ise durum çalışması deseni tercih edilmiştir. Bu araştırma 2024-2025 eğitim öğretim yılında Doğu Anadolu Bölgesi'ndeki devlet ortaokullardan birinde öğrenim gören 35 öğrenci ile yürütülmüştür. Araştırmanın uygulama süresi öğrenim alanının kazanımları için verilen ders saatiyle uyumlu olacak şekilde 3 haftada tamamlanmıştır. Öğretim uygulamasında deney grubunda konu anlatımının ön planda olduğu bir öğretim yerine oyunlardan elde edilen ipuçlarıyla dijital oyun merkezli öğretim yapılırken kontrol grubu içinse ders kitabından düz anlatım yöntemi ile dersler işlenmiştir. Nicel veriler elde etmek için Veri İşleme ''Başarı Testi'' ve ''Dijital Okuryazarlık Ölçeği'' kullanılmıştır. Öğrencilerin sürece yönelik deneyimlerini öğrenmek için yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Nicel verilerin analizi için SPSS 2026 programı, nitel verilerin analizi için içerik analiz yöntemi kullanılarak öğrenci görüşleri tema ve kodlara ayrılarak sistematik bir şekilde sunulmuştur. Araştırmanın sonuçlarında dijital merkezli oyun öğretim uygulamasının geleneksel öğretim yöntemiyle kıyasla öğrencilerin akademik başarısını ve dijital okuryazarlık becerilerini anlamlı ve olumlu yönde geliştirildiği belirlenmiştir. Öğrenciler uygulamaya ilişkin deneyimlerini matematik dersinde sıkılmadıklarını, eğlenerek öğrendiklerini ve öğrenimlerindeki kalıcılığa değinerek ifade etmişlerdir. Araştırmanın sonuçları doğrultusunda dijital oyun tabanlı öğretim yönteminin matematik derslerde daha yaygın kullanılması önerilmektedir.

Özet (Çeviri)

This study was conducted to determine the effect of a teaching approach centered on digital games on students' academic achievement and digital literacy skills during the statistics instruction process within the“Data Processing”learning area of the 6th-grade mathematics curriculum. A mixed-methods approach, in which both quantitative and qualitative data were collected, was chosen for this study. A quasi-experimental design with a pre-test, post-test, and control group was used for the quantitative component, while a case study design was chosen for the qualitative component. This study was conducted with 35 students enrolled at a public middle school in the Eastern Anatolia Region during the 2024–2025 academic year. The study was completed over a 3-week period, aligned with the number of class hours allocated for the learning outcomes of the subject area. In the instructional experiment, while the experimental group received digital game-centered instruction that utilized clues derived from games—rather than instruction focused primarily on subject matter presentation—the control group was taught using the traditional lecture method based on the textbook. To collect quantitative data, the“Achievement Test”and the“Digital Literacy Scale”were used. A semi structured interview form was used to gather information about the students' experiences with the process. SPSS 2026 was used to analyze the quantitative data, while the content analysis method was used to analyze the qualitative data; student responses were categorized into themes and codes and presented systematically. The results of the study indicate that, compared to traditional teaching methods, the digital game-based teaching approach significantly and positively improved students' academic achievement and digital literacy skills. Students described their experiences with the approach, noting that they did not get bored in math class, that they learned while having fun, and that the knowledge they gained was retained. Based on the study's findings, it is recommended that the digital game-based teaching method be used more widely in mathematics classes.

Benzer Tezler

  1. Hafif düzey zihinsel yetersizliğe sahip öğrencilerin madde ve ısı konusunu anlamalarına yönelik bir dijital oyun geliştirilmesi ve uygulanması

    Developing and implementing a digital game for students with mild intellectual disability towards to understand“Matter and heat”

    RABİA ÖZDEMİR SARIALİOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimTrabzon Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÖKHAN DEMİRCİOĞLU

  2. Biyoloji öğretiminde yenilikçi bir oyun modeli olarak anlatı oyunlarının etkililiğinin değerlendirilmesi

    Evaluation of the effectiveness of narrative games as an innovative game model in biology teaching

    FATMA ÇAPAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimHasan Kalyoncu Üniversitesi

    Eğitim Programları ve Öğretim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZLEM ÜZÜMCÜ

  3. Fen eğitiminde kullanılan eğitsel oyunların girişimcilik becerileri üzerine etkilerinin incelenmesi

    Examination of the effects of educational games used in science education on entrepreneurial skills

    MÜNEVVER DURUSOY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimKırıkkale Üniversitesi

    Fen Bilgisi Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HARUN ÇELİK

  4. Fen metinleri destekli dijital oyun ile fen öğretiminin öğrencilerin akademik başarı ve bilgisayar kullanmaya yönelik tutumuna etkisi

    The effect of science teaching through science text-assisted digital games on students' academic achievement and attitudes towards using computer

    GÜLPERİ ÖZTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimMuğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞENDİL CAN

  5. Ortaokul 8. sınıf Türkçe dil bilgisi öğretiminde dijital eğitsel oyunların kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi

    The effect of the use of digital educational games on the academic success of students in secondary school 8th grade Turkish grammar teaching

    AHMET KOTAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimAğrı İbrahim Çeçen Üniversitesi

    Türkçe Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YASİN KILIÇ