Geri Dön

Video oyunlarında tüketim değerlerinin belirlenmesi

Determination of consumption values in video games

  1. Tez No: 1019102
  2. Yazar: ŞAFAK CAN BAD
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SEDA YILDIRIM
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Tekirdağ Namık Kemal Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışmanın amacı bir ürün olarak video oyunlarında tüketim değerlerinin belirlenmesidir. Tüketim değerlerinin beş boyutuna göre video oyunların kullanıcılar tarafından nasıl değerlendirildiği tespit edilecektir. Tüketim değerleri mal ya da hizmet tercihlerinde tüketicilerin satın alma davranışlarını açıklamada kullanılan önemli bir ölçek olarak düşünülmektedir. Son zamanlarda video oyunlar pazarı tablet, akıllı telefon gibi video araçların artması ile yükselişe geçmiştir. Dolayısıyla, Video oyunların tercihinde öne çıkan tüketim değerlerinin belirlenmesi önemli bir konu olarak düşünülmektedir. Bu çalışmada Tekirdağ'da yaşayan ve video oyunu oynayan kişilere kar topu örneklemesi ile ulaşılarak, anket uygulaması yapılmıştır. Elde edilen anketler, araştırma modeli ve hipotezleri kapsamında istatistiki olarak analiz edilmiştir. Sonuç olarak, video oyunu oynayan kişilerin demografik özellikleri, video oynama alışkanlıkları ve video oyunlarında algıladıkları tüketim değerleri değişkenlerine farklılık testleri yapılarak hipotezler test edilmiştir.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to determine the consumption values of video games as a product. The study will identify how users evaluate video games according to five dimensions of consumption values. Consumption values are considered an important scale used to explain consumers' purchasing behavior in their choice of goods or services. Recently, the video game market has seen an increase with the rise of video devices such as tablets and smartphones. Therefore, determining the prominent consumption values in video game preferences is considered an important issue. In this study, a survey was conducted among individuals living in Tekirdağ who play video games, using snowball sampling. The obtained surveys were statistically analyzed within the scope of the research model and hypotheses. In conclusion, hypotheses were tested by conducting tests to identify differences in demographic characteristics, video game playing habits, and perceived consumption values within video games among video game players.

Benzer Tezler

  1. Katı ve akışkan modernite arasında: Martin Crimp üzerine Baumancı bir okuma

    Between solid and liquid modernity: A baumanesque reading on Martin Crimp

    KADRİYE ÇİĞDEM YILMAZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    SosyolojiAtatürk Üniversitesi

    İngiliz Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET TAKKAÇ

  2. Video oyunlarında ara sahnelerin üretim, tüketim ve sinema ilişkisi

    Relationship between video game cutscenes, their production, their consumption and cinema

    MERİÇ BATUHAN ÇİL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Güzel SanatlarTrakya Üniversitesi

    Görsel Kültür Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA HATİPLER

  3. Architectural experience in video games: spatial, temporal & narrative

    Vi̇deo oyunlarInda mi̇mari̇ deneyi̇m: Mekansal, zamansal ve anlatısal

    OĞUZ ORKUN DOMA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2014

    MimarlıkBahçeşehir Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. EMİNE ÖZEN EYÜCE

  4. The reflections of post-modern consumerism in Martin Crimp's selected plays: Attempts on her life no one sees the video

    Martin Crimp'in yaşamı üzerine Teşebbüsler ve Videoyu Kimse Görmüyor adlı oyunlarında postmodern tüketimin yansımaları

    ONUR TOPALOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2013

    İngiliz Dili ve EdebiyatıKafkas Üniversitesi

    Batı Dilleri ve Edebiyatları Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GENCER ELKILIÇ

  5. Mimari söylemin video oyunları üzerindeki etkisi: Las Vegas'ın öğrettikleri (learning from Las Vegas) adlı kitap üzerinden bir inceleme

    The influence of architectural discourse on video games: A review on the book learning from Las Vegas

    BAHADIR MERT ÇINAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    MimarlıkMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EBRU ÖZEKE-TÖKMECİ