Video oyunlarında tüketim değerlerinin belirlenmesi
Determination of consumption values in video games
- Tez No: 1019102
- Danışmanlar: PROF. DR. SEDA YILDIRIM
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İşletme, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Tekirdağ Namık Kemal Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışmanın amacı bir ürün olarak video oyunlarında tüketim değerlerinin belirlenmesidir. Tüketim değerlerinin beş boyutuna göre video oyunların kullanıcılar tarafından nasıl değerlendirildiği tespit edilecektir. Tüketim değerleri mal ya da hizmet tercihlerinde tüketicilerin satın alma davranışlarını açıklamada kullanılan önemli bir ölçek olarak düşünülmektedir. Son zamanlarda video oyunlar pazarı tablet, akıllı telefon gibi video araçların artması ile yükselişe geçmiştir. Dolayısıyla, Video oyunların tercihinde öne çıkan tüketim değerlerinin belirlenmesi önemli bir konu olarak düşünülmektedir. Bu çalışmada Tekirdağ'da yaşayan ve video oyunu oynayan kişilere kar topu örneklemesi ile ulaşılarak, anket uygulaması yapılmıştır. Elde edilen anketler, araştırma modeli ve hipotezleri kapsamında istatistiki olarak analiz edilmiştir. Sonuç olarak, video oyunu oynayan kişilerin demografik özellikleri, video oynama alışkanlıkları ve video oyunlarında algıladıkları tüketim değerleri değişkenlerine farklılık testleri yapılarak hipotezler test edilmiştir.
Özet (Çeviri)
The aim of this study is to determine the consumption values of video games as a product. The study will identify how users evaluate video games according to five dimensions of consumption values. Consumption values are considered an important scale used to explain consumers' purchasing behavior in their choice of goods or services. Recently, the video game market has seen an increase with the rise of video devices such as tablets and smartphones. Therefore, determining the prominent consumption values in video game preferences is considered an important issue. In this study, a survey was conducted among individuals living in Tekirdağ who play video games, using snowball sampling. The obtained surveys were statistically analyzed within the scope of the research model and hypotheses. In conclusion, hypotheses were tested by conducting tests to identify differences in demographic characteristics, video game playing habits, and perceived consumption values within video games among video game players.
Benzer Tezler
- Katı ve akışkan modernite arasında: Martin Crimp üzerine Baumancı bir okuma
Between solid and liquid modernity: A baumanesque reading on Martin Crimp
KADRİYE ÇİĞDEM YILMAZ
- Video oyunlarında ara sahnelerin üretim, tüketim ve sinema ilişkisi
Relationship between video game cutscenes, their production, their consumption and cinema
MERİÇ BATUHAN ÇİL
- Architectural experience in video games: spatial, temporal & narrative
Vi̇deo oyunlarInda mi̇mari̇ deneyi̇m: Mekansal, zamansal ve anlatısal
OĞUZ ORKUN DOMA
- The reflections of post-modern consumerism in Martin Crimp's selected plays: Attempts on her life no one sees the video
Martin Crimp'in yaşamı üzerine Teşebbüsler ve Videoyu Kimse Görmüyor adlı oyunlarında postmodern tüketimin yansımaları
ONUR TOPALOĞLU
Yüksek Lisans
İngilizce
2013
Kafkas ÜniversitesiBatı Dilleri ve Edebiyatları Ana Bilim Dalı
Yükleniyor...
- Mimari söylemin video oyunları üzerindeki etkisi: Las Vegas'ın öğrettikleri (learning from Las Vegas) adlı kitap üzerinden bir inceleme
The influence of architectural discourse on video games: A review on the book learning from Las Vegas
BAHADIR MERT ÇINAR