Yapay zekâ desteği ile hazırlanan oyunlaştırılmış iş sağlığı ve güvenliği eğitiminin akademik başarıya, bağlılığa ve motivasyona etkisi
The effect of athe effect of ai-supported gamified occupational health and safety education on academic achievement, engagement, and motivationi-supported gamified occupational health and safety education on academic achievement, engagement, and motivation
- Tez No: 1021033
- Danışmanlar: DOÇ. TANER ARABACIOĞLU
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: iş sağlığı ve güvenliği, oyunlaştırma, yapay zekâ, akademik başarı, motivasyon, bağlılık, occupational health and safety, gamification, artificial intelligence, academic achievement, retention, motivation, engagement, learning analytics
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Aydın Adnan Menderes Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu araştırmanın amacı, yapay zekâ desteği ile hazırlanan ve oyunlaştırma unsurlarıyla zenginleştirilen iş sağlığı ve güvenliği (İSG) eğitiminin, Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi 9. sınıf öğrencilerinin akademik başarı, bağlılık ve motivasyona olan etkisini incelemektir. Araştırma, açıklayıcı sıralı karma yöntem desenine göre yürütülmüştür. Nicel boyutta ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmış; nitel boyutta ise öğrencilerin uygulamaya ilişkin görüşleri yarı yapılandırılmış görüşmeler yoluyla toplanmıştır. Ayrıca uygulama sürecine ait öğrenme analitiği verileri araştırmanın destekleyici veri kaynağı olarak kullanılmıştır. Araştırma, Aydın ilinde bir Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesinde öğrenim gören toplam 31 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Katılımcıların 15'i deney grubunda, 16'sı ise kontrol grubunda yer almıştır. Uygulama süreci altı hafta sürmüş, öğrenmenin kalıcılığı ise uygulamadan iki ay sonra yapılan başarı testi ile değerlendirilmiştir. Araştırma kapsamında deney grubunda yapay zekâ desteğiyle senaryo ve içerikleri geliştirilen, Unity ortamında tasarlanmış, puan, rozet, görev, liderlik tablosu ve anlık geri bildirim gibi oyunlaştırma öğeleri içeren bir İSG öğretim tasarımı uygulanmıştır. Kontrol grubunda ise öğretim programı bağlamında sürdürülmüştür. Nicel verilerin analizinde parametrik ve parameterik olmayan testlerden yararlanılmış; nitel veriler içerik analizi ile çözümlenmiştir. Öğrenme analitikleri kapsamında günlük ve haftalık kullanım, oturum sayıları, görev tamamlama ve grup puanları gibi göstergeler değerlendirilmiştir. Araştırma bulguları, deney ve kontrol gruplarının uygulama öncesinde akademik başarı, motivasyon ve bağlılık bakımından benzer düzeyde olduğunu göstermiştir. Uygulama sonrasında deney grubu lehine hem başarı hem de kalıcılık puanları anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu belirlenmiştir. Motivasyon bulguları incelendiğinde, nicel sonuçlar görev değeri ve dışsal hedef yönelimi alt boyutlarında anlamlı bir farklılığa işaret etmektedir. Nitel bulgular ve öğrenme analitikleri ise öğrencilerin özellikle görev tamamlama isteği, rekabet, aktif katılım ve öz-yeterlik algısı bakımından olumlu deneyimler yaşadıklarını göstermiştir. Bağlılık değişkeninde ise duygusal, bilişsel ve davranışsal alt boyutlarda istatistiksel olarak anlamlı bir fark saptanmamış; buna karşın öğrenciler görüşmelerde oyunlaştırılmış ortamın dikkatlerini sürdürmelerine, derse daha etkin katılmalarına ve öğrenme sürecini daha ilgi çekici bulmalarına katkı sağladığını ifade etmişlerdir. Öğrenme analitikleri de öğrencilerin zaman içinde oyuna tekrar tekrar eriştiklerini, görev ilerlemelerinin arttığını ve grup puanlarının yükseldiğini ortaya koymuştur. Sonuç olarak, yapay zekâ desteği ile hazırlanmış ve oyunlaştırılmış İSG öğretim tasarımının öğrencilerin akademik başarıları ve öğrenmenin kalıcılığı üzerinde olumlu etkiler oluşturduğu; motivasyon ve bağlılık üzerinde ise nicel ve nitel veriler birlikte değerlendirildiğinde kısmi fakat anlamlı pedagojik katkılar sunduğu söylenebilir. Araştırma, mesleki eğitimde İSG öğretiminin daha etkileşimli, öğrenci merkezli ve teknoloji destekli biçimde yeniden tasarlanabileceğine ilişkin önemli bulgular sunmaktadır. Araştırma sonuçları, iş sağlığı ve güvenliği öğretiminin yalnızca dijital araçların kullanıldığı teknoloji destekli ortamlardan öte; oyunlaştırma, öğrenme analitikleri ve etkileşimli senaryoların bütünleşik olarak kullanıldığı öğrenci merkezli öğrenme ortamlarıyla yeniden yapılandırılabileceğini göstermektedir.
Özet (Çeviri)
The aim of this study is to examine the effects of an occupational health and safety (OHS) education program, enriched with gamification elements and supported by artificial intelligence, on the academic achievement, engagement, and motivation of 9th-grade students in a vocational and technical Anatolian high school. The study was conducted using an explanatory sequential mixed-methods design. In the quantitative phase, a quasi-experimental design with pre-test and post-test control groups was employed, while in the qualitative phase, students' opinions regarding the implementation were collected through semi-structured interviews. In addition, learning analytics data obtained during the implementation process were used as a supportive data source. The study was carried out with a total of 31 students studying in a vocational and technical Anatolian high school in Aydın. Of the participants, 15 were assigned to the experimental group and 16 to the control group. The implementation lasted six weeks, and retention of learning was assessed through an achievement test administered two months after the intervention. Within the scope of the study, an OHS instructional design was implemented in the experimental group, which was developed using artificial intelligence-supported scenarios and content, designed in the Unity environment, and included gamification elements such as points, badges, tasks, leaderboards, and instant feedback. In the control group, instruction was carried out in accordance with the existing curriculum. Quantitative data were analyzed using both parametric and non-parametric statistical tests, while qualitative data were analyzed through content analysis. Within the scope of learning analytics, indicators such as daily and weekly usage, number of sessions, task completion, and group scores were evaluated. The findings of the study indicated that the experimental and control groups were similar in terms of academic achievement, motivation, and engagement prior to the intervention. Following the implementation, it was found that the experimental group had significantly higher scores in both academic achievement and retention. Regarding motivation, quantitative results revealed significant differences in the sub-dimensions of task value and extrinsic goal orientation. However, qualitative findings and learning analytics demonstrated that students experienced positive outcomes in terms of willingness to complete tasks, competition, active participation, and perceived self-efficacy. In terms of engagement, no statistically significant differences were found in the emotional, cognitive, and behavioral sub-dimensions. Nevertheless, students reported that the gamified environment helped them sustain attention, participate more actively in lessons, and perceive the learning process as more engaging. Learning analytics data further revealed that students repeatedly accessed the game over time, showed increased task progression, and improved their group scores. In conclusion, the findings suggest that the AI-supported and gamified OHS instructional design had positive effects on students' academic achievement and retention of learning. Although the quantitative results for motivation and engagement were limited, the combined evaluation of qualitative findings and learning analytics indicates that the intervention provided meaningful pedagogical contributions. The study presents important implications for redesigning OHS education in vocational education settings in a more interactive, student-centered, and technology-enhanced manner.
Benzer Tezler
- Dermoskopik görüntüler kullanılarak yapay zeka tabanlı tanı sistemi oluşturulması ve tanı sisteminin asistan eğitimindeki yerinin değerlendirilmesi
Development of an artificial intelligence-based diagnostic system using dermoscopic images and evaluation of the diagnostic system's place in dermatology residency
TUĞÇE ARSLAN
Tıpta Uzmanlık
Türkçe
2024
DermatolojiHacettepe ÜniversitesiDeri ve Zührevi Hastalıklar Ana Bilim Dalı
PROF. SİBEL DOĞAN GÜNAYDIN
- Öğretme öğrenme süreçlerinde yapay zekâ uygulamaları kullanımının incelenmesi: Delphi çalışması
Examination of the use of artificial intelligence applicationsi̇n teaching and learning processes: A Delphi study
ZEYNEP GİZEM ERDEMİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. DEMET HATİCE SOMUNCUOĞLU ÖZERBAŞ
- Matematik eğitiminde bireye özgü öğretim yönteminin yapay sinir ağları ile belirlenmesi
Determination of individual teaching method in mathematics education with artificial neural network
RABİYA GÜMÜŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimHacettepe ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ BAHADIR YILDIZ
- Classification of chest X-rays by divergence-based convolutional neural network
Diverjans temelli evrişimsel ağ ile akciğer röntgen görüntülerinin sınıflandırılması
MUHAMMED NUR TALHA KILIÇ
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Elektrik ve Elektronik Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiElektronik ve Haberleşme Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TAMER ÖLMEZ
- Predictive modeling of non-routine maintenance workload in aircraft operations: a task card-level approach using real mro data and machine learning
Uçak bakım operasyonlarında non-routıne iş yükünün öngörüsel modellemesi: gerçek mro verileri ve makine öğrenmesi ile görev kartı düzeyinde bir yaklaşım
TALHA GÜÇLÜ
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiEndüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET ALİ ERGÜN