Afetlerde START triyajı eğitiminde oyun tabanlı öğrenme yönteminin etkinliğinin incelenmesi
Investigation of the effectiveness of game-based learning method in START triage training in disaster
- Tez No: 1022542
- Danışmanlar: DOÇ. DR. SÜREYYA GÜMÜŞSOY
- Tez Türü: Doktora
- Konular: İlk ve Acil Yardım, Sağlık Eğitimi, Emergency and First Aid, Health Education
- Anahtar Kelimeler: Afet tıbbı, Oyun temelli değerlendirme, Triyaj, Disaster medicine, Play-based assessment, Triage
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ege Üniversitesi
- Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Afet Tıbbı Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Afet Tıbbı Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Hastane öncesinde görev alacak olan paramedik öğrencileri açısından çok önemli bir konu olan“triyaj”uygulaması özellikle afet ve kitlesel olaylarda eldeki kıt kaynakların (personel, ekipman ve zaman) en doğru ve verimli biçimde kullanılabilmesi için oldukça önemlidir. Son yıllarda sağlık profesyonelleri ve öğrencileri üzerine yapılan çalışmalarda triyajın öğretilmesinde ve öğrenilen bilginin aralıklarla tekrarlanması açısından oyun tabanlı öğretim oldukça faydalı ve eşsiz bir yöntem olduğu görülmektedir. Eğitimin istenilen yer ve zamanda yapılabilmesi, yapısı gereği oyun doğasının heyecan ve merak uyandırması öğrencilerin oyun tabanlı öğrenmeye olan ilgilerini arttırmakta telefon ve tablet ile oynanabilirliği her an ulaşabilme imkanı sağlamaktadır. Bu çalışma, yeni bir triyaj oyunu olan“Afetlerde START/JumpSTART Triyaj Oyunu”ile yüz yüze öğrenme yöntemini karşılaştırıp iki grup arasında bilginin öğrenilmesi ve kalıcılığı ile Triyaj karar verme etkinliğini ve WEB Tabanlı Öğrenme tutumlarını değerlendirmektedir. Çalışma kontrol gruplu deneysel bir çalışmadır. Çalışmada üç süreç değerlendirilmiş; eğitim öncesi ön test, eğitim sonrası son test ve kalıcılık testi ile öğrencilerin bilgi düzeyleri, triyaj karar verme tutumları ve WEB Tabanlı öğrenim tutum (sadece deney grubuna) değerlendirilmiştir. Çalışmanın sonuçlarında ise; Oyun tabanlı grubun bilgi düzeyi puanlarında ön test ile son test arasında olumlu bir artış olduğu, ön test ile kalıcılık testi arasında ise anlamlı fark (p<.001) olduğu tespit edilmiştir. Yüz yüze grupta ise ön test ile son test arasında anlamlı fark (p<.001) oluştuğu ancak kalıcılık testinde bilgi düzeylerinde son teste göre gerileme olduğu belirlenmiştir. Triyaj karar verme puanları ölçüm zamanlarına göre değerlendirildiğinde oyun tabanlı grupta anlamlı fark oluşmayıp pozitif yönde artış gözlenirken yüz yüze grupta ön test ile son test arasındaki farkın pozitif yönde anlamlı olduğu (p<.001) ancak; ön test ile kalıcılık testi arasında anlamlı fark olduğu (p <.001) bu farkın negatif yönde bir düşüş şeklide olduğu belirlenmiştir. Oyun tabanlı ve yüz yüze grubun triyaj karar verme tutumlarını gruplar arası karşılaştırmasında ise oyun tabanlı ve yüz yüze grup arasında ön test ve kalıcılık testinde anlamlı farklılık (p <.001) olduğu, oyun tabanlı grubun triyaj karar verme tutumlarının sürekli artış göstererek devam ettiği ancak yüzyüze grupta kalıcılık testinde düşüş olduğu belirlenmiştir. Triyaj karar verme ölçeğinin tüm alt boyutlarının oyun tabanlı ve yüz yüze öğrenme grupları karşılaştırmasında ise bilişsel alt boyutlar arasında ön test ve kalıcılık testi karşılaştırmasında anlamlı fark (p<.001) çıkmıştır. Deneyim alt boyutunda ise anlamlı farklılık görünmezken oyun tabanlı grupta pozitif yönde artış yüz yüze grupta ise ön test ve son test arasında artış ancak kalıcılık testinde negatif yönde azalma görülmüştür. Sezgi alt boyutunda kalıcılık testinde anlamlı fark çıkmış ve bu fark oyun tabanlı grupta üç test arasında da pozitif bir artış olarak devam etmiş ancak yüz yüze grupta son test ve kalıcılık testinde düşüş olarak devam etmiştir. Eleştirel düşünme alt boyutunda ise gruplar arası karşılaştırmada ön test (p<.001) ve kalıcılık testinde (p<.05) anlamlı fark çıkmıştır. Her iki grupta pozitif artış olurken oyun tabanlıda daha yüksel bir artış görülmüştür. Geliştirilen“Afetlerde START/JumpSTART Triyaj Oyununun”öğrencilerin WEB Tabanlı öğrenme tutumları üzerine anlamlı fark oluşturmadığı belirlemiştir. Bu sonuçlar paramedik eğitiminde klasik öğrenme yöntemlerine alternatif etkili bir öğrenme yöntemi olan oyun tabanlı öğrenmenin etkinliğini desteklemekte ve oyun tabanlı öğrenmeye ilişkin giderek artan literatüre katkıda bulunmaktadır.
Özet (Çeviri)
Triage application, which is a critical subject for paramedic students who will serve in the pre-hospital setting, is of great importance for using scarce resources (personnel, equipment, and time) in the most accurate and efficient manner, especially in disasters and mass casualty incidents. Recent studies on health professionals and students indicate that game-based teaching is a highly beneficial and unique method for teaching triage and periodically reinforcing the acquired knowledge. The ability to conduct the training at any desired time and place, along with the excitement and curiosity naturally evoked by the game mechanics, increases students' interest in game-based learning, while its compatibility with smartphones and tablets provides accessibility at any moment. This study compares a newly developed triage game,“START/JumpSTART Triage Game in Disasters,”with the face-to-face learning method, evaluating knowledge acquisition, retention, triage decision-making effectiveness, and web-based learning attitudes between two groups. This research is a controlled experimental study. Three distinct processes were evaluated: pre-test, post-test, and retention test, measuring students' knowledge levels, triage decision-making attitudes, and web-based learning attitudes (the latter evaluated only in the experimental group). The results of the study revealed a positive increase in the knowledge level scores of the game-based group between the pre-test and post-test, and a significant difference (p<.001) between the pre-test and the retention test. In the face-to-face group, a significant difference (p<.001) was found between the pre-test and post-test; however, a decline in knowledge levels was observed in the retention test compared to the post-test. When triage decision-making scores were evaluated according to measurement times, no statistically significant difference was found in the game-based group, though a positive upward trend was observed. In contrast, the difference between the pre-test and post-test in the face-to-face group was significantly positive (p<.001); however, a significant difference was also found between their pre-test and retention test (p<.001), presenting as a negative decrease. In the intergroup comparison of triage decision-making attitudes, a significant difference (p<.001) was found between the game-based and face-to-face groups in both the pre-test and retention test; the triage decision-making attitudes of the game-based group showed a continuous increase, whereas the face-to-face group experienced a decline in the retention test. In the comparison of all sub-dimensions of the triage decision-making scale between the groups, a significant difference (p < .001) emerged in the cognitive sub-dimensions during the pre-test and retention test comparisons. While no significant difference was observed in the experience sub-dimension, a positive increase was noted in the game-based group; the face-to-face group showed an increase between the pre-test and post-test but a negative decrease in the retention test. A significant difference emerged in the retention test for the intuition sub-dimension; this difference continued as a positive increase across all three tests in the game-based group, whereas it manifested as a continuous decline in the post-test and retention test for the face-to-face group. In the critical thinking sub-dimension, a significant difference was found between the groups in the pre-test (p < .001) and retention test (p < .05). Although both groups exhibited a positive increase, the game-based group displayed a higher rate of improvement. Finally, it was determined that the developed“START/JumpSTART Triage Game in Disasters”did not create a significant difference in students' web-based learning attitudes. These results support the effectiveness of game-based learning as an effective alternative to traditional learning methods in paramedic education and contribute to the growing literature on game-based learning.
Benzer Tezler
- Afetlerde sanal gerçekliğin stres yönetimi üzerine etkisi
Effects of virtual reality on stress management of disasters
VOLKAN ÜLKER
Doktora
Türkçe
2021
PsikolojiBezm-İ Alem Vakıf ÜniversitesiAfet Tıbbı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BEDİA GÜLEN
- Gümüşhane 112 il ambulans servisi çalışanlarının afet ve olağandışı durum triyajı hakkındaki bilgi ve beceri düzeylerinin belirlenmesi
Determination of the skill and knowledge level of Gümüşhane ambulance service staff on start triage
RAMAZAN ASLAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
İlk ve Acil YardımGümüşhane ÜniversitesiAfet Yönetimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SAİME ŞAHİNÖZ
- Afetlerde yaralı taşıma sistemi tasarımı için benzetimle analiz ve stokastik programlama modeli: istanbul depremi için pilot uygulama
Simulation analysis and a stochastic programming model for casualty transportation in disasters: a pilot application for the istanbul earthquake
NADİDE ÇAĞLAYAN
Doktora
Türkçe
2021
Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiEndüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ŞULE ITIR SATOĞLU
- Afet lojistiğinde araç rotalama problemi ve geliştirilen iki aşamalı bir optimizasyon yöntemi ile uygulama
Vehicle routing problem and a case study with evolved a two level optimization solution in humanitarian logistics
MUSTAFA BAL
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik ÜniversitesiŞehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HÜSEYİN MURAT ÇELİK
- Çanakkale'de meydana gelmiş olan doğal afetler ve risk azaltma çalışmaları
Natural disasters occurred in Canakkale and risk reduction studies
SAİT ÇİFÇİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Kamu YönetimiÇanakkale Onsekiz Mart ÜniversitesiDoğal Afetlerin Risk Yönetimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TOLGA BEKLER