Dijital oyun tasarımı ile ilköğretimde olasılık konusunun öğretimi ve akademik başarıya etkisi üzerine bir inceleme
An investigation of the teaching of probability in primary education through digital game design and its effect on academic achievement
- Tez No: 1023009
- Danışmanlar: DOÇ. DR. RIDVAN ATA
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Bilim ve Teknoloji, Education and Training, Science and Technology
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Öğretim Teknolojileri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Alanyazında, olasılık konusunun soyut yapısı, içerdiği belirsizlik ve rastgelelik kavramları nedeniyle öğretiminde güçlükler yaşandığı; geleneksel yöntemlerin bu kavramları somutlaştırmada yetersiz kalabildiği bilinmektedir. Bu araştırmada, dijital oyunların motivasyonel ve simülatif gücünden yararlanılarak Sarmal Eğitsel Oyun Tasarım Modeli temelinde bir öğretim materyali geliştirilmesi hedeflenmiştir. Araştırmanın temel amacı, UNITY 3D oyun motoru ile tasarlanan“Dedektif”isimli dijital eğitsel oyunun ortaokul öğrencilerinin olasılık konusundaki akademik başarılarına etkisini incelemek ve öğrencilerin bu sürece ilişkin görüş ve deneyimlerini belirlemektir. Araştırmada karma araştırma yöntemi benimsenmiş; nicel boyutta tek gruplu ön test-son test desen kullanılırken, nitel boyutta araştırmacı günlüğü ve yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığıyla veri toplanmıştır. Çalışma, 27 yedinci sınıf öğrencisiyle gerçekleştirilmiştir. Uygulama sürecinde analiz, tasarım, geliştirme ve değerlendirme döngüleri izlenerek sekiz senaryodan oluşan 3 boyutlu bir oyun ortamı hayata geçirilmiş; öğrenciler oyunu bilgisayar laboratuvarında bireysel olarak deneyimlemiştir. Veri toplama araçları olarak olasılık başarı testi, öğrenci ve uzman görüşme formları ile araştırmacı gözlem notları kullanılmıştır. Nicel verilerin analizinde Bağımlı Örneklemler t-Testi uygulanırken, nitel verilerin analizinde tümevarımsal içerik analizi benimsenmiştir. Araştırma bulgularına göre, tasarlanan dijital eğitsel oyunun öğrencilerin olasılık başarı puanlarında istatistiksel olarak anlamlı bir artış sağladığı ve orta düzeyde bir etki büyüklüğüne sahip olduğu görülmüştür. Sıralı açıklayıcı desenin doğası gereği bu nicel sonuç nitel verilerle derinlemesine incelenmiş; etki büyüklüğünün daha yüksek seviyelere ulaşmasını sınırlandıran başlıca faktörlerin öğrencilerin metin tabanlı yönergeleri okumadan geçme eğilimi, psikomotor ve navigasyon güçlükleri ile dijital oyun kültüründen kaynaklanan hız odaklı ilerleme alışkanlıkları olduğu görülmüştür. Öğrenci görüşleri incelendiğinde oyunun ders gibi hissettirmediği, soyut kavramları somutlaştırdığı ve matematik kaygısını azaltarak gizil bir öğrenme ortamı yarattığı anlaşılmıştır. Ayrıca uygulama sürecinde araştırmacının sokratik yönlendirmeleri ve akranlar arası spontane işbirliğinin grup genelindeki başarı artışını desteklediği gözlemlenmiştir. Araştırmadan elde edilen bulgular, Sarmal Eğitsel Oyun Tasarım Modeli ile geliştirilen dijital oyunun akademik başarıyı destekleyen etkili bir öğretim materyali olduğunu ortaya koymaktadır. Bununla birlikte, araştırmanın tek gruplu deseni göz önünde bulundurulduğunda elde edilen başarı artışının yalnızca oyuna değil; oyun ile öğretmen rehberliğinin bütünleştiği hibrit yapıya atfedilmesi gerektiği sonucuna varılmıştır.
Özet (Çeviri)
In the literature, it is well established that teaching probability presents significant challenges due to its abstract nature, inherent uncertainty, and the varied interpretations required by different probability types; and that traditional instructional methods often fall short in making these concepts concrete. This study aimed to develop an instructional material based on the Spiral Educational Game Design Model by leveraging the motivational and simulative potential of digital games. The primary objective was to examine the effect of the digital educational game“Dedektif”(Detective), designed using the UNITY 3D game engine, on middle school students' academic achievement in probability, and to determine their views and experiences regarding this process. A mixed methods research design was employed. In the quantitative dimension, a single-group pretest-posttest design was used, while the qualitative dimension involved a researcher diary and semi-structured interviews. The study was conducted with 27 seventh-grade students. During implementation, a three-dimensional game environment consisting of eight scenarios was developed through iterative cycles of analysis, design, development, and evaluation; students experienced the game individually in a computer laboratory. Data were collected through a probability achievement test, student and expert interview forms, and researcher observation notes. The Paired Samples t-Test was used for quantitative data analysis, while inductive content analysis was applied to qualitative data. Findings indicated that the digital educational game produced a statistically significant increase in students' probability achievement scores with a medium effect size. In line with the explanatory sequential design, qualitative data were used to examine this quantitative outcome in depth. The primary factors limiting a higher effect size were identified as students' tendency to skip text-based instructions without reading, psychomotor and navigation difficulties, and speed-oriented gaming habits carried over from commercial game culture. Student interviews revealed that the game did not feel like a lesson, concretized abstract concepts, and reduced mathematics anxiety by creating an incidental learning environment. Furthermore, the researcher's Socratic scaffolding and students' spontaneous peer collaboration were observed to support overall achievement gains. The findings demonstrate that the digital game developed using the Spiral Educational Game Design Model serves as an effective instructional tool for supporting academic achievement. However, given the study's single-group design, the observed achievement gains should be attributed not solely to the game itself, but to the hybrid structure in which game-based learning and teacher guidance were integrated.
Benzer Tezler
- 6. sınıf öğrencilerinin matematik dersindeki öğrenme zorluklarının Scratch programıyla tasarlanan matematiksel oyunlarla giderilmesi: Bir eylem araştırması
Overcoming learning difficulties of 6th-grade students in mathematics class with nathematical games designed with Scratch program
ÖZLEM ÇUBUKLUÖZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
MatematikBartın ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BURÇİN GÖKKURT ÖZDEMİR
- Dijital içerik tasarımı ile geliştirilen arayüzün öğrencilerin akademik başarılarına ve tutumlarına etkisi
The effect of the interface developed with digital content design on students' academic achievement and attitudes
KADİR KABAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimNecmettin Erbakan ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AĞAH TUĞRUL KORUCU
- Beytepe endemik bitki türlerinin dijital illüstrasyon yöntemi ile oyuna dönüştürülmesi: İlköğretim 3. sınıf için örnek bir uygulama
Transforming Beytepe endemic plant species into a game usingdigital illustration: A sample appli̇cati̇on for 3rd grade primaryeducation
SÜEDA ŞATIR TORUK
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2026
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
PROF. DR. NADİRE ŞULE ATILGAN
- Üç boyutlu eğitsel sanal ortamlarda karakter tasarımına yönelik öğrenci tercihlerinin belirlenmesi
Determining student preferences for character design in three dimensional educational virtual environments
ZEYNEP SİYAMOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimTrabzon ÜniversitesiGüzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ABDULLAH AYAYDIN
- Dönüştürülmüş sınıf temelli ortamda üç boyutlu oyun tasarımı öğretimi üzerine bir eylem araştırması
Three-dimensional game design instruction in flipped classrooms: an action research project
GÜNER GÜLER
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Eğitim ve ÖğretimEge ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FIRAT SARSAR