Geri Dön

Bilgisayar oyunlarında mimarinin kullanımı

Usage of architecture in computer games

  1. Tez No: 139726
  2. Yazar: GÜVEN ÇATAK
  3. Danışmanlar: PROF. DR. EMRE AYSU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Mimarlık, Computer Engineering and Computer Science and Control, Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar Oyunları, Sanal Mimari. ıx, Computer Games, Virtual Architecture
  7. Yıl: 2003
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar Ortamında Mimarlık Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 94

Özet

İçinde bulunduğumuz bilgi çağının en yaratıcı, dinamik ve interaktif dijital formu olan bilgisayar oyunları, özellikle son dönemde kaydettiği görsel ve işitsel gelişmelerle oyun amacmının ötesine geçen sanal dünyalara dönüşerek, çok daha fazla dikkate alınması gereken bir mecra olduğunu ispatlamıştır. Bu yeni sanat formu, bilgisayar teknolojilerinin ve pazarının nabzını tutmaktan, sinemanın yeni ilham perisi olmaya kadar birçok teknolojik ve disiplinlerarası sorumluluğu bünyesinde barındırmaktadır. Bilgisayar oyunlarının gerçekçi olmak adına mimari tasarım ilkelerini kullandığı gibi yeni mecralarla ortak çalışmalar ve anlayışlar içinde olan günümüz modern mimarisinin de bilgisayar oyunları ve olanaklarından faydalanıyor olması gerekmektedir. Bu çalışmada bilgisayar oyunlarında mimarinin kullanımını analiz etmek için öncelikle bilgisayar oyunlarının, hatta bilgisayar oyunlarından da önce genel oyun mantığı ve tanımı üzerinde durmak gerekmektedir. Oyun kavramını tanımlamak için oyunun ne olmadığı ve insanın neden oyun oynamak ihtiyacı içinde olduğu sorgulanmaktadır. Tanımlanan oyun kavramından yola çıkarak bilgisayar oyunları, geçmişi, günümüzdeki yeri ve yapım süreci ele alınmaktadır. Özellikle yapım süreci bölümünde kullanılan yazılımlar ve kaydedilen aşamalar mimari tasarım sürecindeki aşamalar ve araçlarla karşılaştırılarak, oyunlar ve mimari arasındaki ortak noktalar vurgulanmaktadır. Daha sonra oyunlarda mimarinin karşılığı olan level tasarımı, süreci, referansları ve ilkeleri incelenerek, oyunların mimarlık disiplininden nasıl faydalandığı ve mimari tasarım prensiplerinin oyunlarda nasıl kullanıldığı ifade edilmektedir. Son olarak tezin esas sorusu olan mimarinin bilgisayar oyunlarını hangi anlamlarda kullanabileceği ele alınarak, Quake projesi örneğiyle bu sorunun olası cevapları araştırılmaktadır.

Özet (Çeviri)

Computer games, as being the most creative, dynamic and interactive digital form of our times -most often referred to as the 'information age'- have recently proved their prominence with the way they go beyond the purpose of a 'game' and transform into cyber worlds through the uses of advanced audio-visual technology. Not only does this new form of art keeps up with advanced technology and its market, but also appears as the 'new muse' of most recent cinematic works, turning into a gigantic entity which brings both technological and interdisciplinary responsibilities together in itself. Just as computer games benefit from the basic principles of architectural design in order to leave a more realistic impression on the perception of the user, current architectural forms which cooperate with other disciplines and fields of work are also expected to be enchanted by what computer games have to offer. The following work renders the description of the general logic of 'game' as necessary -even before making a detailed analysis of what an actual computer game is- in order to study the uses of architecture in this new form. It questions what a game is not and why individuals need to play games for the further conceptualization of a 'game'. In this way, the history, the present condition and the production of computer games are studied in a more critical manner. Moreover, a comparison between the softwares used and the stages to be accomplished in the production phase of computer games and that of architectural forms will be made so as to emphasize the common grounds underlying computer games and architectural design. Mentioned attempts will then be followed by an analysis of level design -which refers to architectural design in computer games- along with the way it proceeds, its reference points and main principles in order to define how computer games benefit from the discipline of architecture and vice versa. Finally, the major question of the work, concerning how architecture might apply various forms and essences suggested in computer games, will be tried to be answered by taking Quake project as a case study.

Benzer Tezler

  1. Creating and usability testing of safranbolu houses as a modular set for computer games

    Bilgisayar oyunları için safranbolu evlerinden hareketle bir modül seti tasarlanması ve kullanılabilirliğinin araştırılması

    MEHMET CAN ÜNEY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Güzel SanatlarBahçeşehir Üniversitesi

    Oyun Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÇETİN TÜKER

  2. Hierarchical reinforcement learning in complex wargame environments

    Kompleks savaş oyunu ortamlarında hiyerarşik pekiştirmeli öğrenme

    KUBİLAY KAĞAN KÖMÜRCÜ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Astronomi ve Uzay Bilimleriİstanbul Teknik Üniversitesi

    Uçak ve Uzay Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NAZIM KEMAL ÜRE

  3. Incentive mechanisms in user provided networks

    Kullanıcı tabanlı ağlar için teşvik mekanizmaları

    SİNAN EMRE TAŞÇİ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMarmara Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖMER KORÇAK

  4. Generative adversarial networks based level generation for angry birds

    Çekişmeli üretici ağlar ile angry birds bölümlerinin üretilmesi

    BURKAN YILMAZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SANEM SARIEL UZER

  5. Enhancing virtual reality musical instrument design: Solving software topology problems with VRMI Creation Toolkit

    Sanal gerçeklik müzik enstrumanı tasarımının iyileştirilmesi: Yazılım mimarisi sorunlarının VRMI Creation Toolkit ile çözümü

    OZAN SARIER

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Müzik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CAN KARADOĞAN