Geri Dön

Eğitsel bilgisayar oyunlarının lise öğrencilerinin internete ilişkin bilgi düzeyi performansına etkisi: Quest Atlantis örneği

The effect of educational computer games on high school students' performance level related to internet knowledge: The case of Quest Atlantis

  1. Tez No: 244832
  2. Yazar: SEDEF SERT
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. HAKAN TÜZÜN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Başarı, eğitsel bilgisayar oyunları, oyun, oyun-tabanlı öğrenme ortamları, öğrenme stilleri, Achievement, educational computer games, game, game-based learning environments, learning styles
  7. Yıl: 2009
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 121

Özet

Bu çalışma eğitsel bir bilgisayar oyununun lise Bilgi ve İletişim Teknolojileri dersinde yer alan İnternet konusundaki başarıya etkisini belirlemek amacıyla yapılmıştır. Bu amaç doğrultusunda Bilgi ve İletişim Teknolojileri dersindeki İnternet konusuna yönelik olarak Quest Atlantis ortamında 3-boyutlu ve çok-kullanıcılı eğitsel bir bilgisayar oyunu hazırlanmıştır.Çalışma Lise 2 seviyesinde 10 sınıf ile yürütülmüş ve çalışmada 266 katılımcı yer almıştır. Kontrol gruplu ön-test son-test modeli kullanılarak tasarlanmış araştırmada, kontrol grubu öğrencileri iki hafta boyunca anlatıma dayalı ortamda, deney grubu öğrencileri ise oyun-tabanlı ortamda öğrenmişlerdir. Uygulamanın başında her iki gruba Bilişim Teknolojileri Kullanım Durumu Anketi ve İnternet ön-testi, ayrıca deney grubu öğrencilerine Kolb Öğrenme Stil Envanteri uygulanmıştır. Süreç sonunda her iki gruba da İnternet son-testi uygulanmıştır.Verilerin çözümlenmesi için çapraz tablolar, bağımsız-örneklem t testi (Independent-Samples t-test), eşleştirilmiş örneklem t testi (Paired-Samples t-test) ve bağımsız örneklem iki yönlü varyans analizi (ANCOVA) kullanılmıştır. Analizler sonucunda; hem anlatıma dayalı ortamda hem de oyun-tabanlı ortamda öğrenme gerçekleşmiş, bununla birlikte iki ortamdaki öğrenci başarısı arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamamıştır. Sonuçlar ayrıca başarı ve cinsiyet arasındaki ilişki ile grup ve cinsiyet etkileşiminin istatistiksel olarak anlamlı olmadığını göstermektedir. Ek olarak; oyun-tabanlı öğrenme ortamındaki öğrencilerin öğrenme stillerine göre başarılarında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık olmadığı sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

This study was conducted to find out the effect of an educational computer game on the achievement level of students in the unit of Internet in a high school level ?Information and Communication Technologies? course. Towards this purpose, a 3-Dimensional and multi-user educational computer game was designed in Quest Atlantis environment.The study was carried out with 10 classes and 266 participants at 10th grade level (2nd year High School students). An experimental research design utilizing pre-tests and post-tests with a control group was followed. Students in the control group learnt with traditional didactic teaching methods for 2 weeks, while students in the experimental group participated in a game-based environment.Before the implementation, both groups were given a survey to measure their information technology utilization, and an Internet achievement pre-test. In addition, the experimental group completed the Kolb learning style inventory. At the end of the implementation, both groups were given the Internet achievement post-test.For data analysis, independent-samples t-test, paired-samples t-test and ANCOVA were used. Results showed that although there were significant learning gains in both groups, there was no significant difference in the achievement of students between the game-based environment and traditional environment. Results also showed that the gender of students and the interaction of gender and method did not affect the achievement. In addition, there was no significant difference in the achievement of students in the game-based learning environment among their learning styles.

Benzer Tezler

  1. İnternet aile stillerine göre 9. sınıf öğrencilerinin internete yönelik tutum, öz yeterlik ve internet kullanım amaçlarının incelenmesi

    Examination of internet parental styles of 9th grade high school students towards internet attitudes, self-efficacy beliefs and internet

    MUHAMMET ALPASLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET BARIŞ HORZUM

  2. Kurmacılık yaklaşımı ile dijital oyun ortamında tasarım yapmanın, lise öğrencilerinin geometri başarı, özyeterlilik ve uzamsal becerilerine etkisi

    Effect of designing in digital game environment with a constructionist aproach, on geometry achievement, self - efficiacy and spatial ability of high school students

    MURAT AKBAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ

  3. Eğitsel amaçlı bilgisayar oyunlarının coğrafya derslerinde kullanılmasının öğrenci görüşlerine göre değerlendirilmesi

    The evaluation of educational-based computer games use in geography courses according to learners' views

    TAYFUR BAKIR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    CoğrafyaGazi Üniversitesi

    Ortaöğretim Sosyal Alanlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SALİH ŞAHİN

  4. Kimya öğretmen adaylarının alkanlar konusundaki akademik başarılarına eğitsel oyunların etkisi

    The effect of educational games on the academic achievement of alchemists on chemistry teacher candidates

    HATİCE TOĞRU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NUSRET KAVAK