Üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda harita kullanımının görev tamamlama süresine etkisi
The effect of using maps in three-dimensional multi-user virtual environments on the duration of task completion
- Tez No: 321351
- Danışmanlar: DOÇ. HAKAN TÜZÜN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilim ve Teknoloji, Eğitim ve Öğretim, Science and Technology, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Map, wayfinding, navigation, performance, task, task completion, gender, three-dimensional environments, multi-user virtual environments
- Yıl: 2012
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 118
Özet
Bu çalışmada üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda gezinim aracı olarak kullanılan haritaların gezinim verimliliğine etkisinin araştırılması amaçlanmıştır. Bu amaçla araştırmada Active Worlds çok-kullanıcılı sanal ortamını içeren Quest Atlantis ortamında var olan ekoloji dünyası kullanılmıştır. Araştırmaya, 2011-2012 eğitim-öğretim yılında Atatürk Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü'nde eğitimine devam eden 60 öğrenci katılmıştır. Pilot uygulamaya 12, asıl uygulamaya ise 48 kişi dâhil olmuştur. Gerçek deneysel desen modeline göre hazırlanan araştırmada 2 deney grubu, 1 kontrol grubu olmak üzere 3 grup oluşturulmuştur. Kontrol grubunda üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamda bulunan ve durum çubuğunda yer alan Koordinat Sistemi (KS), deney gruplarında ise üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamda bulunan ve kullanıcıların nerede olduğunu anlık olarak gösteren Ekran Üstünde Harita (EUH) ve bu ortamın kâğıt üzerinde kuşbakışı görüntüsünü içeren Kâğıt Üstünde Harita (KUH) yöntemi kullanılmıştır. Uygulamalardan önce katılımcılara ?Demografik Özellikleri Belirleme Anketi? ve ?Uzamsal Görselleştirme Testi? uygulanmıştır. Uygulanan anket ve test ile katılımcıların doğum yılı, cinsiyeti, not ortalaması, uzamsal puanı, kaç yıldır bilgisayar oyunu oynadığı, haftalık kaç saat bilgisayar oyunu oynadığı, kaç yıldır bilgisayar ve internet kullandığı gibi veriler toplanmıştır. Toplanan verilerle deney ve kontrol grupları arasında karşılaştırma yapabilmek, deney ve kontrol gruplarının denk olma olasılığını arttırmak amacıyla gerçek deneysel desen eşleştirilmiş seçkisiz desen kullanılmıştır. Katılımcıların verilerine göre eşleştirme yapılmış ve belirlenen değişkenlere göre üçer kişilik 16 eş oluşturulmuştur. Yapılan eşleştirmeler sonucunda oluşan gruplardaki katılımcılar yöntemlere seçkisiz olarak atanmıştır. Oluşturulan üç gruptaki katılımcıların her birisine farklı zorluk düzeylerine sahip üç görev verilmiştir. Verilerin analizinde tanımlayıcı istatistikler, tek faktörlü varyans analizi (ANOVA), iki yönlü kovaryans analizi (Two-Way ANCOVA), ki-kare bağımsızlık testi, Fisher kesin olasılık testi (Fisher exact probability test), Levene testi ve LSD testi kullanılmıştır. Uygulama sırasında yapılan gözlemler ve uygulama sonrasında yapılan yapılandırılmamış görüşmeler de veri kaynakları arasındadır. Araştırma sonuçlarına göre deney gruplarında kullanılan yöntemlerin kontrol grubuna göre daha etkili olduğu belirlenmiştir. 1. görevi tamamlama süresi kullanılan yöntemlere göre karşılaştırıldığında yöntemler arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğu ve bu farkın KS ve KUH ile KS ve EUH yöntemleri arasında olduğu tespit edilmiştir. 2., 3. ve tüm görevler için harcanan toplam görev tamamlama süreleri kullanılan yöntemlere göre karşılaştırıldığında yöntemler arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığı belirlenmiştir. Katılımcılar KS yöntemini kullandıklarında görevleri diğer yöntemlere göre daha uzun sürede tamamlamışlardır. Her bir yöntem için erkekler görevleri kadınlara göre daha kısa sürede tamamlarken (1. görev için KUH durumu hariç) bu fark istatistiksel olarak anlamlı değildir. Genel olarak erkeklerin kadınlara göre görevleri daha hızlı ve doğru şekilde tamamladığı tespit edilmiştir. Görevler zorlaştıkça kontrol grubundakiler deney grubundakilere göre gidecekleri güzergâhları karıştırmış ve kaybolmuşladır. Çalışmadan elde edilen sonuçlara göre, üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda ortamla ilgili görsel ipuçlarını içeren gezinim araçlarının hedefe ulaşılmasında daha verimli olduğu ve haritaların katılımcıların gezinim verimliliğini arttırdığı bulunmuştur.
Özet (Çeviri)
The current study aims to investigate the effect of maps used as a tool of navigation on the navigation efficiency in three-dimensional multi-user virtual environments. To this end, the study benefited from the ecological world which was available in the environment of Quest Atlantis and included Active Worlds multi-user virtual environment.The participants were 60 student teachers of the department of Computer Science and Instructional Technology at Atatürk University in the academic year of 2011-2012. The pilot study included 12 participants, and the main study included 48 participants. 3 groups were formed in the study based on the true experimental research design: 2 experimental groups and 1 control group. In the control group, Coordinate System (CS), available on the status bar and in the three-dimensional multi-user virtual environment, was used. On the other hand, in the three-dimensional multi-user virtual environment, was used. On the other hand, in the experimental groups, two methods were used: the map-on-screen method (MOS), which is available in the three-dimensional multi-user virtual environment and indicates users? point instantly, and the map-on-paper method (MOP), which includes the view-in-view image of this environment. Before the study was conducted, the participants completed the“Demographic Questionnaire”and“Spatial Visualization Test”. Through the questionnaire and the test, some data were collected, such as the participants" date of birth, gender, GPA, spatial score, how long they had been playing computer games, how often a week they had been playing these games and how long they had been using computer and the Internet. The true experimental research method and randomized paired design were used in order to compare the control and the experimental groups through the collected data and to increase the equality of the control and the experimental groups. The participants were paired based on their data, and according to the variables specified, 16 pairs were determined, each consisting of three participants. The participants in the groups which were formed based on pairing were randomly assigned to the methods. Each participant in all the groups was given three different tasks at various levels of difficulty.Data analyses included descriptive statistics, one-way analysis of variance (ANOVA), two-way analysis of covariance (Two-Way ANCOV), chi square independent test, Fisher exact probability test, Levene and LST tests. The data also included observations conducted during the study and the structured interviews held after the study.The findings revealed that the methods used in the experimental groups were found to be more efficient than the method used in the control group. When the duration of the first task completion was compared based the methods used, it was determined that there was a statistically significantly difference in the methods used, and this difference existed between CS and MOP, and between CS and MOS. When the total duration of the second, third, and all the tasks completion was compared based on the methods used, it was seen that there was not any statistically significant difference between the methods. It was further revealed that when the participants used the CS method, they completed the tasks longer than did they use the other methods. The male participants completed each task shorter than the female participants (excluding the use of MOP for the first task); however, this difference was not found to be statistically significant. In general, male participants completed the tasks faster and more accurately than the female participants. As the difficulty level of the tasks increased, compared to the participants in the experimental group, the participants in the control group were confused about the routes and got lost.Based on the results of the study, it was revealed that the use of navigation tools that include visual clue about the environment in the three dimensional multi-user virtual environments was more efficient at completing the tasks and increased the participants? navigation efficiency.
Benzer Tezler
- Veri görselleştirme tasarımında sanal gerçeklik etkileri
Effects of virtual reality in data visualization design
ZEYNEP SAKINÇ TOKATLI
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2024
Güzel Sanatlarİstanbul Arel ÜniversitesiGrafik Tasarımı Ana Sanat Dalı
PROF. DR. ERDOĞAN KÖSE
- İç mekanlarda otonom bir şekilde hareket edebilen bir mobil robotun tasarım, imalat ve kontrolü
Design and control of an indoor autonomous mobile robot
SUAT KARAKAYA
Doktora
Türkçe
2019
Mekatronik MühendisliğiKocaeli ÜniversitesiMekatronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HASAN OCAK
- Üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda probleme dayalı öğrenme yaklaşımına göre öğretim tasarımı süreci
Nstructional design process in three-dimensional multi-user virtual environments based on problem-based learning approach
DİLEK DOĞAN
Doktora
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimHacettepe ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HAKAN TÜZÜN
- Kullanıcı hareketlerinin sanal ortamlardaki kullanıcı hareketleri ile temsilinin sınanması
Testing the simulation of the real world movement models with movement models in virtual environments
SUZAN GİRGİNKAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2006
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
PROF.DR. GÜLEN ÇAĞDAŞ
- The effects of a virtual world on the willingness to communicate, motivation, and anxiety of the student teachers of English
Sanal bir dünyanın İngilizce öğretmen adaylarının iletişim kurma istekleri, motivasyonları ve kaygıları üzerindeki etkileri
GALİP KARTAL
Doktora
İngilizce
2017
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. CEM BALÇIKANLI