Geri Dön

Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamında mimari mekan temsilinin geliştirilmesi: Temel anlam ve yan anlam yaratma

Improving spatial representation in 3d virtual environments: Building basic and connotative meanings

  1. Tez No: 322658
  2. Yazar: ERDAL DEVRİM AYDIN
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. TOGAN TONG
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Bilim ve Teknoloji, Mimarlık, Science and Technology, Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2012
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar Ortamında Mimarlık Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 172

Özet

Bilgisayar teknolojilerinin gelişmesi, mimari mekan temsil biçimlerini hem zenginleştirmekte hem dönüşüme uğratmaktadır. Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamları da, bilgisayar destekli temsil biçimleri arasında en yenilerinden biridir. Temsiliyet evrenine yeni katılması nedeniyle, üç boyutlu sanal gerçeklik ortamları, geleneksel temsil biçimleri kadar etkili biçimde kullanılamamaktadır. Bu sorunun temelinde, bu ortamların, bir temsiliyet biçimi olmasından çok bir mekan algısı yarattığı yanılgısı yatmaktadır. Temsiliyetin tanımında yer alan, bir şeyi belirgin özellikleriyle yansıtma özelliği, tasarlanan sanal gerçeklik ortamlarında göz ardı edilmektedir. Oysa, kendisinden daha eski ve geleneğe sahip olan temsil biçimlerinde, mekanın temsili, yani mekanın aktarılması istenen özelliklerinin anlatımı başarıyla yapılabilmektedir.Bu çalışmada, bir görsel temsil biçimi olarak üç boyutlu sanal gerçeklik ortamlarının mekansal temsiliyet biçimi olarak geliştirilmesi için bir yöntem önerilmektedir. Öncelikle mekan algısına yönelik olarak bilişsel harita kavramı incelenmiştir. Geleneksel temsiliyet biçimlerinin bu bilişsel haritayı ve dolayısıyla mekan algısını yönlendirerek, mekansal anlatıya nasıl ulaştığı ortaya konulmuştur.Üç boyutlu sanal gerçekliğin bir görsel temsil biçimi olduğu göz önünde bulundurularak, kendisinden önce gelen ve mekanın temsiliyetine süreç kavramını da dahil eden sinemanın göstergebilimi incelenmiştir. Sinema ve fotoğrafın, temel anlam ve yan anlam oluşturma süreçleri ortaya konulmuştur. Bu süreçlerin, sanal gerçeklik ortamının özgün olanakları ile birlikte nasıl kullanılabileceği tartışılmıştır.Yöntem olarak, sinemanın göstergebilimi açısından önemli bir yere sahip ışıklandırma tekniği seçilmiştir. Işıklandırma tekniği, sanal gerçeklik ortamını diğer temsiliyet biçimlerinden ayıran etkileşim öğesi ile birlikte kullanılmış ve dinamik ışıklandırma yardımı ile bir mekan temsili oluşturulmuştur. Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamında oluşturulan bu temsil, mimarlık fakültesi öğrencilerine deneyimletilmiş, yapılan gözlemlerin ve bilişsel ölçümlerin sonuçları tartışılmıştır.Sonuçta, mekansal algıyı yönlendirme amacı taşıyan dinamik ışıklandırma gibi anlatım tekniklerinin üç boyutlu sanal gerçeklik ortamlarının özgün dilini oluşturabilecek potansiyeli taşıdığı görülmüştür. Dinamik ışıklandırma yardımı ile oluşturulan yan anlam, kullanıcıların bilişsel haritalarını dönüştürmekte ve aktarılmak istenen mekansal anlatıya ulaşılabilmektedir. Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamlarının mekansal temsiliyet olarak geliştirilmesinin ve kendi göstergebilimine sahip olabilmesinin bu teknikler üzerinde yapılacak çalışmalarla mümkün olacağı ortaya konulmuştur.

Özet (Çeviri)

The development of computer technologies does not only enrich forms of architectural representations and also transforms them. Also the 3D virtual reality environments are one of the newest of computer aided representation forms. Due to having newly joined to the universe of representation, the 3D virtual reality environments have not been used as effective as the forms of conventional representations. On the basis of this issue lies the fact that regarding these environments have created an illusion of space perception rather than being a form of representation. The feature of reflecting distinctive features of the representation with its certain characteristics is being overlooked in the virtual reality environments intended. However, in the forms of conventional representations that have traditions, the spatial representation, namely the explanation of the features desired to be narrated can be successfully accomplished.In this study, a method is being proposed as a form of visual representation for development of the 3D virtual reality environments as a form of spatial representation. First of all, the concept of cognitive map has been scrutinized as being spatial perception ? oriented. How the traditional representation forms have reached at the spatial narration by directing this cognitive map and so the space perception has been proven.Considering that the 3D virtual reality is a form of visual representation, the semiotics of cinema that has included also the concept of time to the space preceding and the space representation has been analyzed. The processes of denotative and connotative meanings of cinema and photograph have been put forward. How these processes would be used together with unique opportunities of the virtual reality environment have been discussed.As a method, the lighting technique of having an important place in the visual language of cinema has been selected. Lighting technique has been used together with the element of interaction that distinguishes the virtual reality environment from other forms of representations and an architectural representation has been formed with help of dynamic lighting. This representation produced in the 3D virtual reality environment has been had attempted by the students of faculty of architecture and the results of observations, and cognitive measurement have been debated.Finally, it has been seen that the narration techniques such as dynamic lighting carrying the purpose of directing the spatial perception bear the potential that might produce the original visual language of the 3D virtual reality environments.The connotative meaning produced by the aid of dynamic lighting is transforming the cognitive maps of users and the spatial narration desired to be accessible. It has been revealed proven that the ability for the 3D virtual reality environment to be developed as the spatial representation and ability to have it own semiotic might be possible with the studies to be performed on these techniques.In this work, a method is offered to aim at improving 3D virtual environments as visual representations. Therefore, before all else, these environments are clarified as a type of architectural representation and its limitations of realizing mechanical reproduction of nature are listed. Because these limitations are important features for visual language in other representation techniques.Regarding 3D virtual environment as a type of arcihtectural representation, cinema's visual language, which introduces time element to architectural representation, is studied. The building processes of base and connotative meanings are analyzed. Co-operation of these processes with genuine facilities of virtual reality is discussed.As a result, lighting, which is very important feature of cinema's visual language, is selected. The lighting technique is used with virtual environments and with the aid of dynamic lighting technique a spatial representation is produced. The students of architectural school experienced this environment, the observations and cognitive estimation's results are discussed.

Benzer Tezler

  1. Tool as design variant

    Tasarım değişkeni olarak gereçler

    BETÜL ORBEY

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SİNAN MERT ŞENER

  2. Mimarlıkta temsil ve teknolojileri

    Representation in architecture and technologies

    BÜLENT ONUR TURAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2002

    MimarlıkYıldız Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NECATİ İNCEOĞLU

  3. Bir uzlaşma ortamı olarak tuval-mekan

    Canvas-space as a medium of reconciliation

    ATIL AGGÜNDÜZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HÜSEYİN LÜTFÜ KAHVECİOĞLU

  4. Kullanıcı hareketlerinin sanal ortamlardaki kullanıcı hareketleri ile temsilinin sınanması

    Testing the simulation of the real world movement models with movement models in virtual environments

    SUZAN GİRGİNKAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2006

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF.DR. GÜLEN ÇAĞDAŞ

  5. An inquiry on flow metaphor in the context of digital creativity

    Dijital yaratıcılık bağlamında akış metaforu üzerine bir araştırma

    ZEYNEP BUDAK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEMA ALAÇAM