Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması
Development of online game addiction scale: A scale validity and reliability study
- Tez No: 351001
- Danışmanlar: DOÇ. DR. GÜLŞAH BAŞOL
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İstatistik, Eğitim ve Öğretim, Bilim ve Teknoloji, Statistics, Education and Training, Science and Technology
- Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Çevrimiçi Oyun, Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı, Ölçek Geliştirme, Digital games, Online games, Online game addiction, Scale development
- Yıl: 2013
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Gaziosmanpaşa Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Ölçme ve Değerlendirme Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu araştırmanın amacı hızla büyüyen dijital oyun sektöründe, ergenlerin çevrimiçi oyun oynama alışkanlıklarının sonuçlarını ölçen bir ölçek geliştirmektir.Araştırma kapsamında oyun, dijital oyun, bağımlılık, internet bağımlılığı gibi kavramlar incelenmiştir. Pek çok çalışmada çevrimiçi oyun bağımlılığı, internet bağımlılığının bir alt kategorisi olarak tanımlanmıştır. Yapılan literatür taramasında çevrimiçi oyun konusu ile ilgili yapılan çalışmaların sınırlı sayıda olması, ergenlerin çevrimiçi oyun oynama alışkanlıklarının sonuçlarını ölçen bir ölçeğe olan ihtiyacı kuvvetlendirmektedir. Araştırma sürecinde, detaylı literatür taraması yapılmış, ardından çevrimiçi oyun oynayan oyuncularla odak grup çalışması düzenlenmiştir. Bu süreçten sonra 142 maddeden oluşan taslak ölçek hazırlanmıştır. İkinci adımda; çevrimiçi oyun konusunda çalışması bulunan iki uzmana danışılarak, taslak ölçek 108 maddeye indirilmiştir. Üçüncü adımda; 108 madde içerisinde benzer anlamlara gelen maddeler taranmış ve 69 maddeye indirgenen ölçeğin son formu hazırlanmıştır. Araştırmanın örneklemini amaçlı örnekleme ile ulaşılan 327 ortaöğretim öğrencisi oluşturmaktadır. Öğrencilerin çoğu (%92) erkektir ve büyük çoğunluğu (%98) şiddet içerikli çevrimiçi oyun oynamaktadır. Veri setinin altında yatan yapının bulunabilmesi için Açıklayıcı Faktör Analizi yöntemlerinden Temel Bileşenler Analizi uygulanmıştır. Analizler sonucunda toplam varyansın %59'unu açıklayan; 21 maddenin üç faktör altında toplandığı tespit edilmiştir. Güvenirlik analizleri kapsamında ölçeğin zamana karşı direncini tespit etmek üzere test-tekrar test yöntemi, içtutarlılığın tespit edilebilmesi için Cronbach's Alpha ve iki yarı tutarlılığı yarıya bölme yöntemi ile ilcelenmiştir. Ortaya çıkan üç faktör“Aksaklıklar”,“Başarı”ve“Ekonomik Kazanç”olarak adlandırılmıştır. Aksaklıklar faktörü çevrimiçi oyuncuların, oyun oynama alışkanlıklarından dolayı yaşadıkları aksaklıkları karşılayan maddelerden oluşmaktadır.“Başarı”faktörü altındaki maddeler ise çevrimiçi oyuncuların oyun oynarken yaşadıkları başarı hissini ifade etmektedir. Son olarak,“Ekonomik Kazanç”faktörü çevrimiçi oyuncuların, oyun oynama davranışlarında ekonomik kaygıların varlığını ortaya koyan ifadelerden oluşmaktadır. Sonuç olarak Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin ergenlerin oyun oynama davranışlarını çeşitli açılardan ortaya koyan geçerli ve güvenilir bir ölçektir. Geliştirilen ölçek faktörleri ile birlikte, bireyin oyun oynama davranışının farklı boyutlarda incelenmesine olanak sağlamaktadır. Gelecek çalışmalarda farklı bir veri kümesi ile Doğrulayıcı Faktör Analizi ile Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin mevcut çalışmada ortaya konan faktör yapısını sağlayıp sağlamadığı incelenecektir. Ayrıca ölçeğin kriter geçerliği Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılık Ölçeği ile birlikte kullanılarak sınanacaktır.
Özet (Çeviri)
The aim of this study is to develop a scale, measuring the results of online game playing habits on the lives of teenagers in the society with rapidly growing digital game industry.Within this research some concepts such as games, digital games, addiction and internet addiction has been studied. In many studies, the addiction to online games has been defined as a sub-category of the internet addiction. A limited number of studies on the topic indicates the the need for a scale measuring the outcomes of online game addiction habit on the lives of teenagers.In the item development process, after a detailed literature review, a focus group study was carried on online game players. As the result of this process, a draft scale consisting 142 items were gathered together. After consulting two experts who have studies on the game addiction concept, the second draft of the scale was reduced to 108 items. At the third step, the remaining 108 items were scanned for the items, tapping the same meaning. The final proposed scale was reduced to 69 items. The study sample consisted of 327 middle school students, who were reached by purposive sampling. Majority of students were male (92%) and they were mainly (%98) playing online violent video games. Principal Component Analysis as an Exploratory Factor Analysis method was carried out in order to find out the construct behind the data. According to this analysis, it was found that 59%of variation was explained by 21 items under three factors. The reliability analysis also confirmed the consistency of the scale over time by test retest correlation, the inter reliability of items through Cronbach's Alpha analysis and consistency of the scale and the factors by split halves correlations.The resulting three factors were named as Troubles, Success and Economic Profit. As the meaning goes, the“Troubles”factor consists of the items which were corresponded to the faults in online game players' lives by their game playing their habit. The“Success”factor is composed of the items that express the achievement feelings of the online game players while playing a game. At last, the“Economic Profit”factor consists of expressions which question the existence of economic concerns of online game players in their gaming behaviors. As a result of the current study, Online Game Addiction Scale can be accepted as a valid and reliable instrument to examine the effects of gaming behavior of teenagers from different perspectives. Future studies are going to be focused on confirming the proposed construct of Game Addiction Scale through a confirmatory factor analysis on a different data set. Meantime, the criterion validity of the scale is planned to be studied by its use along with Computer Game Addiction Scale for Children.
Benzer Tezler
- İnternet oyun oynama bozukluğu ölçeğinin Türkçeye uyarlanması
Adapting the internet gaming disorder scale into Turkish
SÜLEYMAN ÇAKIROĞLU
Tıpta Uzmanlık
Türkçe
2018
Psikiyatriİstanbul ÜniversitesiÇocuk ve Ergen Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. NUSRET SOYLU
- Oyun oynama bozukluğu ölçeği – ebeveyn formu'nun geliştirilmesi
Development of the“gaming disorder scale – parent form”
ERDEM ERTAŞ
Tıpta Uzmanlık
Türkçe
2020
PsikiyatriBezm-İ Alem Vakıf ÜniversitesiÇocuk ve Ergen Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ALİ GÜVEN KILIÇOĞLU
- Çevrimiçi video oyunlarında görülen siber zorbalık davranışının duygu düzenleme güçlüğü, öfke/saldırganlık, şiddet, benlik saygısı, depresyon ve intihar ile ilişkisi
The cyberbullying behaviors in online video games and their relationship with emotion dysregulation, anger/aggression, violence, self-esteem, depression, and suicide
MERYEM DEDELER KENAR
Doktora
Türkçe
2023
PsikolojiAnkara ÜniversitesiPsikoloji Ana Bilim Dalı
PROF. DR. AYŞEGÜL DURAK BATIGÜN
- Güneş enerjisi ile çalışan R21-DMF li soğurmalı soğutma çevrimin analizi ve bazı tersinmezliklerin çevrimin performansı üzerindeki etkilerinin incelenmesi
Analysis of R21-DMF solar powered absorpption refrigeration system and effect of someirreversbilities on the Performance of the cycle
SEYİT ARİF TÜR
Yüksek Lisans
Türkçe
1987
Makine MühendisliğiGazi ÜniversitesiMakine Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ERCAN ATAER
- Dört zamanlı türbaşarj direk püskürtmeli bir dizel motorunun bilgisayar ile sümülasyonu
Computer aided simulation of a fourstroke turbocharged direct-anjection diesel engine
MUSTAFA BALCI